Zwartbaard (Barbe Noir)

Auteurs: Don Greenwood & Jim Eliason
Uitgegeven door Jeux Descartes & Avalon Hill, 1993
Een deftig piratenspel voor 1 tot 4 gevorderde spelers
Vrij vertaald in het Nederlands door Jeannine Storme (Brugge, België).

1. INLEIDING

Zwartbaard herschept de "gouden jaren van de piraterij" op het einde van de 18de eeuw. Iedere speler controleert één of meerdere piraten. Hij probeert een fortuin bij elkaar te krijgen en zich dan terug te trekken voor hij achtervolgd wordt door een kapersschip van de koning of een oorlogsschip hem op de nek springt of vóór er een muiterij aan boord uitbreekt. Hijzelf neemt als doel de handelsboten die de zeeën bevaren. De buit gaat van provisie zonder waarde tot waardevolle schatten van de Spanjaarden of Mongolen. Geluk, kennis en sluwheid zijn de vereiste eigenschappen om de zeven zeeën (of toch drie ervan) af te schuimen op zoek naar glorie en rijkdom. De spelers moeten weten dat dit spel de activiteiten van de piraterij ten tijde van het einde van de 18de eeuw nabootst en toeval dus een grote rol speelt. Men kan de gebeurtenissen haast niet voorzien. De spelers, klaar om te reageren van zodra een kans zich voordoet, besluitvol en agressief zonder daarom onvoorzichtig te werk te gaan, zijn diegenen die zich ten allerlaatste het beste uit de slag zullen doen.

De spelers krijgen elk 5 tassen (om de pionnen te trekken, alsook papier en potloden).

2. SPELELEMENTEN

2.1. INHOUD: Het spel bevat volgende uitrusting:

  • 1 spelbord
  • 2 bladen voorgesneden pionnen
  • 24 piratenkaarten + 40 actiekaarten
  • 2 dobbelstenen (1 gekleurde + 1 witte)
  • 8 kaarten (logboek) (1 type boot aan beide zijden)
  • spelregelboek

2.2. SPELBORD:
Bevat vele tabellen met herhalingen van de reglementen alsook 3 kaarten. De grootste stelt de Caraïbische Zee (CAR) + een stuk van de Noord-Atlantische Oceaan (AN) voor.
De 2 kleinere:

  • een stuk van de Goudkust (CD)
  • de Indische Oceaan (IND).

2.21. TERREIN:
Er zijn maar 3 soorten vakjes: de vakjes land, de vakjes haven en de vakjes zee. De zeeën zijn verdeeld in zeshoekige vakjes, dit om de bewegingen te vergemakkelijken. Alhoewel het verboden is volledige landgebieden over te steken, worden de afstanden gemeten volgens de kortste weg, zelfs als de reisweg over een landzone passeert of niet. Er zijn 2 soorten zeevakjes: de kustvakjes (bevat een stuk land en lichtblauwe oever of strand) en donkerblauwe (volle zee zonder landgedeelten). Sommige zeevakjes zijn ook zeestraten genoemd (4.3.). De Noord-Atlantische Oceaan is gescheiden van de Caraïbische Zee door kustvakjes gaande van de kust van Florida tot de transitzone 1. Ieder vakje bezit een alfanumerieke coördinaat bij wijze van referentie. De gedeelde vakjes worden beschouwd als normale vakjes en kunnen zodoende ook zo gebruikt worden.

2.22. HAVENS:
De havens zijn de rechthoeken in de kustgebieden die een vlag bevatten, een nummer bestaande uit 2 cijfers (gaande van 11 tot 66), een havenwaarde en een garnizoenswaarde. De nationaliteit van elke haven kan worden afgeleid door ofwel de vlag ofwel de kleur van de rechthoek. De 3 havens met een piratenvlag zijn de piratenhavens (44. New Providence, 35. Tortuga en 66. Ile Ste Marie), niet voorzien van een havenwaarde of garnizoenswaarde.

De andere nationaliteiten zijn:

2.23. TRANSITZONES:
De grote witte vlakken genummerd van 1 tot 6 zijn de transitzones die de boten toelaten van de ene zee naar de andere zee te varen.

2.3. EENHEDEN:
De grote voorgesneden pionnen stellen de strijdenden voor. De kleinere hebben enkel een informatief doel en worden "markers" genoemd.

2.31. PIRATEN
Elke speler kan maximum 2 piraten gedurende
dezelfde tijd in het spel hebben. Iedere
piratenpion stelt een boot en zijn bemanning voor . Om aan te duiden dat een piraat voor anker ligt in een haven wordt de pion omgedraaid zodat een anker verschijnt. Elke piraat beschikt over een marker met zijn naam en zijn populariteit, aan te duiden in een logboek waarop hij zijn actuele staat aanduidt.

2.32. HANDELSSCHEPEN (M):
De handelsschepen zijn geel en allen identiek aan de gele zijde van uitzicht. De rugzijde toont de verdedigingssterkte, kleur en initialen van de nationaliteit die hij voorstelt aan. Ook stelt hij één van de 5 verschillende schepen voor, zijnde korvet, kotter, schoener, brigantijn of driemaster met vierkante zeilen.

2.33. KAPERSSCHIP VAN DE KONING (CR).
Iedere CR-pion stelt een boot en bemanning voor van de afgezant van de Engelse Kroon, erop uitgezonden om piraterij te bevechten. Zijn snelheidspunten en gevechtspunten zijn van toepassing zolang zijn kracht intact blijft. De toestand van elke CR wordt voorgesteld op de tabel van het spelbord met een CR-marker.

2.34. GEVECHTSBOTEN (G).
De rode schepen zijn elementen van diverse vloten die men kan ontmoeten. Ze zijn geplaatst met de rode zijde zichtbaar. De andere kant stelt hun kleur, initialen van hun nationaliteit, hun gevechtswaarde en snelheid voor die enkel de speler kent die ze op een gegeven tijdstip verplaatst.

2.35. GOUVERNEURS
Komen aan in een haven, ofwel door een gedwongen loting, ofwel door een toevallig incident (17.G, 17.1) of door diverse acties van spelers (Pots de vin 10.21., anti- piratencampagne 14.31., Débauche "overdaad" 10.221.), ofwel zijn ze anti- piraat of pro- piraat. Een haven zonder gouverneur is neutraal. Indien de tas waaruit men gouverneurs trekt leeg is, worden alle gouverneurs die dan nog getrokken zouden moeten worden als antipiraat beschouwd en de havens die deze ontvangen worden permanent antipiraat.

2.4. MARKERS
De volgende merktekens (zie boek) worden gebruikt om diverse informatie weer te geven en worden op de overeenstemmende vakjes geplaatst zoals de actie vereist.

2.5. DOBBELSTENEN:
Het spel bevat 2 dobbelstenen met verschil~ lende kleur. Als er maar één gebruikt wordt, gebruikt men de uitdrukking "Jd6", bij 2 dobbelstenen waarbij de waarden worden opgeteld (1 + 6 = 7), de uitdrukking "Jd12", bij 2 dobbelstenen waarbij de gekleurde steen een tiental voorstelt en de witte een enkelvoud, gebruikt men de uitdrukking "Jd66".

2.6. LOGBOEK:
Er zijn vier types boten die piraten gebruiken, die verschillen in grootte (aantal ruimen), snelheid en gevechtswaarde. Alle piraten beginnen met een kotter of een schoener als ze zich niet meester maken van een schip van een afgezette kapitein (12.4.). Gedurende het spel kan het boordjournaal van een piraat verwisseld worden naargelang er handelsschepen worden veroverd (9.64.). De markers met getallen worden volgens de toewijzing geplaatst op de vakken "sluwheid" en "uithouding" van het logboek, om hun evolutie in functie van het gebruik van de piraat te volgen.

2.7. PERCENTAGES
Percentages worden altijd afgerond naar het dichtst bijzijnde gehele getal (vb: 7,9 % = 8 %).

3. HOE WINNEN ?

De speler die de eerste piraat die honderd bekendheidspunten behaalt controleert, wint. Zoniet is het de speler die op het einde van het spel met een actieve of op rust piraat de grootste nettowinst heeft, die wint. De partij eindigt als een speler zijn 3de piraat verliest of op rust stelt. Indien op dat moment de speler die aan de beurt is zijn 3de piraat verliest, die aan het winnen is, dan duurt de partij voort (zodat het mogelijk is voor piraten die op rust zijn operaties uit te voeren CR) totdat er een andere speler zijn 3de piraat verliest of op rust stelt. Om de duur te beperken neemt men bijvoorbeeld na de 2de piraat, of om te verlengen de 4de piraat.

4. VOORBEREIDING VAN HET SPEL

4.1. VERDELING DER KAARTEN:
Neem de piratenkaart van Peter Blood uit het spel. Scheid de piratenkaarten en actiekaarten van elkaar en schud beide stapels kaarten. Leg de Peter Bloodkaart bovenop de andere piratenkaarten om de identiteit van de volgende kaart te bedekken. Laat iedere speler een piratenkaart nemen.

4.2. GOUVERNEURS
Plaats alle gouverneurs in een tas en trek er direct zes uit. Werp met de dobbelsteen een " Jd66 " om zodoende iedere gouverneur in een bepaalde haven te plaatsen. De gouverneurs kunnen niet in een piratenhaven of reeds bezette haven geplaatst worden. Indien dit voorkomt, gooi de dobbelstenen opnieuw.

4.21. PRO-PIRAAT:
Indien de gouverneur pro-piraat is, dan kunnen de CR (kaperschepen van de koning) deze haven niet betreden.

4.22. ANTI-PIRAAT:
Een piraat kan deze haven niet betreden zonder een bewijsbrief van dezelfde nationaliteit van die haven (17.E2), behalve om aan te vallen (15.) of genade van de koning te vragen (17.LP). Dit belet evenwel niet dat een piraat op rust zijn winst terug neemt die opzij lag in de haven die zijn schuilplaats (10.42.) was.

4.23. NEUTRALE HAVEN:
Iedere haven zonder gouverneur is neutraal; daar kunnen zowel piraten als CR's komen.

4.3. PLAATSING DER HANDELSSCHEPEN:
Neem alle handelsschepen en plaats ze in een tas. Neem er zes uit en per schip een actiekaart. Plaats de schepen op de plaats aangegeven door het nummer op de kaart (actiekaart). Op het spelbord staan de nummers op de witte boten en de 3 aangrenzende vakjes, indien er reeds een pion op de boot staat aangeduid. Als er een sterretje staat op de actiekaart, dan wordt de plaats bepaald door een Jd66.

4.4. ANDERE VOORBEREIDINGEN:
Plaats de 8 pionnen CR, de pionnen van de gevechtsschepen en de pionnen van bewijsbrieven apart in 3 tassen.

5. DE KAARTEN

5.1. PIRATENKAARTEN:
De piraten zijn de historische figuren in de gouden jaren van de piraterij. De tekeningen op de piratenvlaggen zijn over het algemeen exacte copieën van de vlaggen die hun gebruikers bezigden om hun slachtoffers te terroriseren. Een bondige biografie van iedere persoon wordt op de rugzijde van elke kaart 'weergegeven. De voorzijde bevat een fysieke karikatuur van de persoon, met een zekere artistieke afwijking, bij gebrek aan foto's eind de 18de eeuw.

5.11. DESKUNDIGHEID:
De gave om een gevecht te leiden en te navigeren is uitgedrukt van 1 tot 5. Hoe hoger het getal, hoe begaafder de piraat.

5.12. WREEDHEID:
De reputatie van de piraat vloeit voort uit de schandelijke daden die hij gepleegd heeft. Dit heeft zijn uitwerking op zijn bekendheid (11.21.).

5.13. KARISMA:
De gave om zijn bemanning onder controle te houden: hoe groter hoe beter.

5.14. SLUWHEID:
Het aantal keren dat een piraat de teerlingen opnieuw mag gooien (zie 22.). Plaats een alfanumerieke marker op de aangegeven plaats van het logboek om zijn toestand actueel te houden.

5.15. GEVECHTSWAARDE:
Het eerste nummer is de aanvalscapaciteit, het 2de de verdedigingscapaciteit.

5.16. UITHOUDING:
Het aantal keren dat een piraat een dodelijke aanslag kan overleven tijdens éénzelfde gevecht. Plaats een alfanumerieke marker op de aangegeven plaats op het logboek om zijn toestand actueel te houden.

5.2. LOGBOEK:
Alle schepen beginnen het spel met hun volle kracht. Hun snelheids- en gevechtsmarkers worden geplaatst op het 2de vakje van links van hun respectievelijke waardeladders, met de pijl wijzend naar de waarde van hun linkerkant. Elk type boot bevat de volgende capaciteiten:

5.21. GEVECHTSWAARDE:
Dit is de offensieve en defensieve waarde van het 'schip. Deze wordt telkens verminderd met één punt voor elke vorm van schade dat het schip op de één of andere manier oploopt. De aldus alle door de bemanning opgelopen schade zal zich vertalen in schade in de gevechtswaarde of er nu al dan niet een gevecht plaatsvond.

5.22. SNELHEID
Dit aantal wordt toegevoegd aan het resultaat van een Jd6 voor de beweging (8.2.), om ten- slotte de maximale verplaatsingshoeveelheid te bepalen gedurende zijn beurt voor het spel. De snelheidshoeveelheid, wordt ook aan- gewend om de aanvalscapaciteit tegen hande- laars en zijn interventiekansen tegen CR's of oorlogbodems (8.51.) te bepalen. De beginwaarden variëren van 0 tot + 3 maar kunnen gereduceerd worden ten gevolge van weersomstandigheden of averij aan de scheepsromp (16.4, 17J.) tot een negatieve waarde. Een schip met een negatieve beginwaarde, heeft dus een capaciteit die minder is dan het resultaat van een Jd6-worp (tot een minimum van l). Een schip waarvan de marker geplaatst is rechts van het vakje geruïneerd (coulé), waardoor dus het pijltje wijst naar dit vak, is verloren met bemanning en al.

5.23. RUIMEN (BERGPLAATSEN):
Ieder schip beschikt over een aantal bergplaatsen (ruimen) om buit te verzamelen. Iedere speler noteert er de waarde van de buit, dit door gebruik te maken van de gepaste alfanumerieke markers. Van het moment dat de buit verkocht is, worden de markers weggenomen uit het ruim en toegevoegd bij de winst op het logboek.

5.24. ONTSNAPPING (VLUCHT):
Een schoener heeft speciale vluchtcapaciteiten ten gevolge van zijn zwakke diepgang in het water. Dit laat hem toe te ontsnappen bij een interceptie in kustgebieden (8.51.). Voor hij onderschept wordt mag de piraat een Jd6 gooien. Is dit resultaat hoger dan de snelheid van zijn achtervolger, dan kan hij deze, ronde niet onderschept worden.

6. DE ACTIELIJN

6.1. VOLGORDE:
De spelers spelen niet de één na de andere, zoals in het merendeel van de spelen. In Zwartbaard trekt men een actiekaart en kijkt men naar de actielijn die overeenstemt met het aantal spelers die meedoen, om te kijken welke speler er aan de beurt is of welke gebeurtenis er plaatsvindt. Het is dus mogelijk dat een speler verschillende keren na elkaar aan de beurt is. Dit geeft het leven weer van een piraat . soms urenlang isolement en geen actie en dan weer enkele uren intensieve actie.

6.2. WIE BEGINT ?
Elke speler gooit de dobbelsteen. Diegene die het hoogste resultaat gooit, wordt speler nr. l; de rest van de spelers worden nrs. 2-3-4 in volgorde van uurwijzerzin. De 1ste speler voert een operatie uit en beëindigt zijn beurt door het trekken van een actiekaart waardoor bepaald wordt welke speler er dan aan de beurt is. Zo kan het dat speler nr. 1 meerdere keren na elkaar aan de beurt is. De dobbelstenen bevinden zich altijd bij de laatste speler die aan de beurt was. Zo kan men zien wie er laatst aan de beurt is geweest. Iedere beurt eindigt met het trekken van een actiekaart. Als de laatste kaart getrokken wordt, dan neemt men de kaarten, en schudt ze opnieuw door elkaar; daarna worden ze weer op één stapel gelegd.

6.21. ACTIVERING DER PIRATEN:
De eerste operatie van iedere speler zonder piraat is deze dat hij een piraat neemt en plaatst in zee op het vakje naar zijn keuze. Om te beginnen kiest iedere piraat vrijwillig zijn schip, zijnde een schoener of een kotter en neemt het bijbehorende boordjournaal (uitzondering: 12.4.). De marker met de naam van de piraat wordt, op het 7de vakje van de populariteitsschaal geplaatst op het spelbord. Een speler kan een 2de piraat activeren gedurende zijn beurt, dit op dezelfde manier zoals hij zijn eerste piraat activeerde. Dit enkel als hij zijn aantal nog niet opgebruikt heeft en er al geen twee in het spel heeft gebracht.

6.3. WERKING VAN EEN ACTIELIJN:
De eerste 3 lijnen die de actielijn vormen, bepalen welke speler er de volgende beurt heeft of welke gebeurtenis er plaatst vindt. Elke lijn bevat twee, drie of vier schematische voorstellingen van doodshoofden, iconen genoemd. De speler die een nieuwe actielijn leest, consulteert eerst de lijn die de iconen bevat, evenveel als er spelers zijn. De andere worden genegeerd. Indien er maar twee spelers zijn, dan is de eerste lijn met de 2 iconen de actielijn, bij drie spelers of indien men alleen speelt, dan neemt men de 2de lijn. De CR in het voorbeeld wordt met drie spelers ter zijde gelaten; als je alleen speelt niet (23.3.). Bij vier spelers neemt men de lijn met de 4 iconen. Iedere icoon stelt een speler voor, de 1ste icoon, speler 1, de 2de icoon, speler 2, enz. ... De icoon die zwart gekleurd is duidt de speler aan die de volgende beurt krijgt. Indien er geen enkele icoon zwart gekleurd is, wordt er een actie voorgesteld. Deze moet tot een goed einde gebracht worden. Na deze actie te hebben uitgevoerd, wordt een andere kaart getrokken om te bepalen wie de volgende beurt krijgt.

6.31. TOEVALLIGE GEBEURTENISSEN
Indien de actielijn zegt: "Trek een toevallige gebeurtenis", dan moeten alle kaarten geschud worden vóór men de volgende kaart mag trekken om te bepalen welke gebeurtenis er plaatsvindt, dit door de 4de lijn te lezen (zie 17.).

6.32. BEURT VAN EEN SPELER:
De aangeduide speler doet tijdens zijn beurt één van de volgende acties:

  1. Een piraat activeren (6.21.) of,
  2. Een willekeurige piratenactie uitvoeren met een piraat (zie 7.2.) of ,
  3. Een willekeurige CR-operatie uitvoeren met een kapersschip van de koning (zie 7.3.).

6.33. HANDELSSCHEPEN
Indien de actielijn zegt "Neem de even handelsschepen weg", worden alle handelsschepen op de even vakjes of transitzones van het bord genomen en terug in de tas gelegd (zelfs al zijn ze in het vizier vastgelegd door een piratenschip op hetzelfde vak). Indien een actielijn zegt "Neem alle handelsschepen op onpare vakjes weg", wordt dit zoals hierboven be- schreven, uitgevoerd, maar dan met onpare vakjes en transitzones. In beide gevallen, of indien de actielijn vermeldt dat er nieuwe schepen moeten getrokken worden, wordt er een nieuwe actiekaart getrokken, ofwel om te weten waar het nieuwe schip of de nieuwe schepen moeten geplaatst worden ofwel om het spel verder te zetten.

6.34. VERPLAATSING VAN DE OORLOGSBODEMS:
Indien de actielijn vermeldt "verplaats een oorlogsbodem", kan de speler:

  1. Iedere oorlogsbodem maximum 5 vakjes verplaatsen, of,
  2. Een nieuwe oorlogsbodem plaatsen op een vakje dat bepaald wordt door de volgende actiekaart te trekken.

De speler moet eerst zijn keuze maken uit die twee mogelijkheden vooraleer hij een actiekaart trekt om te bepalen waar eventueel een nieuwe oorlogsbodem komt. of vóór hij alle waarden controleert van de reeds aanwezige oorlogsbodems. Pas als hij beslist heeft, kan hij de nationaliteit van een oorlogsbodem nagaan, tenminste als hij hem niet onderschept. Iedere oorlogsbodem heeft een vastgestelde snelheid die kan overschreden worden door deze bij voorbeeld 5 vakjes te verplaatsen. Dit kan tot het gevolg heb~ ben dat men die oorlogsbodem terug in de tas moet deponeren als iemand wenst een opname van het verschil te maken. Als hij zijn snelheid overschrijdt, wordt de oorlogsbodem weggenomen. Indien hij dit niet doet en er was iemand die dit wilde controleren, dan zal de oorlogsbodem zich direct verplaatsen naar één van de piratenschepen die uitdagen om hem ofwel te onderscheppen (8.51.) in volle zee, ofwel op te jagen ( 13. 5 . ) of te blokkeren ( 14. 3. ) als hij in een haven is.

6.35. DE PIRAAT MET DE HOOGSTE BEKENDHEID:
Indien de actielijn preciseert dat een oorlogsbodem de piraat met de hoogste bekendheid onderschept, worden alle oorlogsbodems terug in hun tas gelegd. Daarna wordt er een oorlogsbodem uit de tas gevist en op hetzelfde vakje in volle zee gelegd, als de piraat met de hoogste bekendheid van een andere speler (in geval van eenzelfde waarde mag de speler die aan de beurt is kiezen welke van de twee hij wil onderscheppen), en die proberen ter uitvoering te brengen (8.51.), uitgezonderd als er een vlucht is die lukt (5.24.). Indien de piraat zich in een haven bevindt, dan jaagt de oorlogsbodem' hem op (13.5.) of blokkeert hij hem (14.3.).

7. OPERATIES

7.1. VOLGORDE:
Een handeling is gelijk welke van de verschillende acties die kan uitgevoerd worden gedurende de beurt van een speler. Hij kan een kapersschip van de koning (CR) (als er één actief is) gebruiken of één van zijn eigen piraten, maar mag ze niet beide gebruiken. Handelsschepen en oorlogsbodems voeren geen actie uit, ze verschijnen, verdwijnen, verplaatsen zich, vallen aan volgens de gegeven actielijnen.

7.2. PIRATENACTIES:
Gedurende zijn beurt kan een speler één van de volgende acties ondernemen met zijn eigen piraat, als hij tenminste aan alle voorwaarden voldoet. De piraten kunnen niet terzelfder tijd reageren, zelfs al zijn het bondgenoten (20.2.).

  1. Bewegen (8.2.) en als ze willen een haven opzoeken (9.3.) of aanvallen (15.).
  2. Proberen de buit van een schip prijs te maken (9.6.) en ingeval dat het lukt kan hij een braspartij geven om het te vieren (9.8.).
  3. Een nieuwe piraat activeren gelijk waar (6.21.).
  4. Buit verkopen (10.2.) en misschien een braspartij geven, een schuilplaats kopen (10.21.) of een bewijsbrief (17E).
  5. Een passagier verkopen (10.3.).
  6. Zijn boot herstellen (16.).
  7. Een haven aanvallen (15.3.) of volledig vernielen (15.5).
  8. Genezen in een haven (13.715.).
  9. Vrijwillig op rust gaan (18.3.).
  10. Zijn schip in afzondering plaatsen (16.4.) of de afzondering opheffen.

7.3. ACTIES VAN EEN CR:
Gedurende zijn beurt kan een speler de volgende acties uitoefenen met een CR:

  1. Een petitie opzenden naar het hof om een CR te verkrijgen als er nog geen is (13.21.).
  2. Een CR verplaatsen (13.4.).
  3. Een onderschepping (8.51.) proberen uit te voeren en indien dit lukt, een piraat aanvallen in hetzelfde vak
  4. Zich verzorgen (13.715).
  5. Zijn schip herstellen (16.3.).
  6. Zijn boot in afzondering plaatsen (16.4.) of de afzondering opheffen.

8. BEWEGEN

8.1. OVERZICHT:
Een beweging gebeurt in zee of om een haven in of uit te varen. Er zijn geen verplaatsingen over land. Ieder vakje, zij het in volle zee of kustgebied, kost één punt verplaatsing om het te betreden; om uit te varen kost het ook één punt, zelfs al blijft men in datzelfde vak.

8.2. SNELHEID:
Een piraat kan een zeker aantal verplaatsingen doen naargelang zijn worp Jd6 samengesteld met zijn snelheid. Een piraat aan boord van een kotter kan maximum 9 vakjes verplaatsen (een worp van 6 en + 3 maximum-snelheid). De minimale verplaatsing is 1. Eens de dobbelsteen gegooid, kiest een speler ervoor om een verplaatsing uit te voeren. Of hij ze nu al dan niet uitvoert, zijn beurt is voorbij.

8.3. SCHADE:
De snelheidsmarker verplaatst zich één vakje naar rechts voor ieder schadepunt opgelopen door weersomstandigheden (9.31.) of schade aan de romp (17.J.). De schade opgelopen tijdens een gevecht heeft geen invloed op de snelheid van het schip; die invloed is inbegrepen in het resultaat van het gevecht. Wat ook het resultaat mag zijn van een dobbelsteenworp of de snelheid van het schip, de minimum verplaatsing is 1 per beurt.

8.4. WERKING VAN HET BEWEGEN:
Een schip kan gelijk welk vakje binnenvaren als het maar niet volledig uit land bestaat. Bij voorbeeld: een piraat kan zich niet direct verplaatsen van La Havane (G.17.) naar La Mazana (G.20.).

8.41. ILLEGALE BEWEGINGEN:
Een illegale beweging is mogelijk als hij niet ontdekt wordt door een andere speler voor het einde van de beurt van de volgende speler. Maar indien wel, dan wordt de beweging geannuleerd en de schuldige speler moet zijn beurt overslaan.

8.5. KAPERSSCHIP VAN DE KONING (CR):
Een CR gebruikt de dobbelsteen niet om een beweging uit te voeren (13.4.).

8.51. ONDERSCHEPPINGEN:
Indien een piraat een vakje binnenvaart waarop zich een CR of een oorlogsbodem bevindt (zelfs indien dit onvrijwillig gebeurt doordat hij wordt opgejaagd), moet hij de dobbelsteen (Jd6) gooien die aangepast is met de snelheid op dat moment. Is dit getal groter dan de worp (Jd6) van de CR of oorlogsbodem (gelijk wat de snelheid van de CR of oorlogsbodem ook mag zijn), dan ver~ mijdt de piraat het gevecht en kan de piraat zijn verdere beweging uitvoeren met de rest van zijn verplaatsingspunten. Indien de uitslag slechter of gelijk is aan die van een CR of oorlogsbodem, wordt zijn beurt gestopt en kan hij worden aangevallen door die CR of oorlogsbodem tegen zijn eigen wil in. Een piraat kan nooit een haven binnenvaren waar een CR ligt. Als een piraat zijn beurt begint in hetzelfde vak van een CR of oorlogsbodem, moet hij dit vak verlaten of onderworpen worden aan een dobbelsteenworp (Jd6) van onderschepping op eis van de CR in dat vak. Een oorlogsbodem probeert altijd te enteren op het einde van de beurt van de piraat als hij zich nog altijd in het~ zelfde vakje bevindt.

8.52. AUTOMATISCHE ONDERSCHEPPING
De onderscheppingen kunnen zich voordoen zonder dat er zich een ontsnapping of een worp voor interceptie (onderschepping) kan uitgevoerd worden. Dit is in het geval dat er een toevallige gebeurtenis voorvalt en het piratenschip of de CR of oorlogsbodem zich al in hetzelfde vakje of transitzone bevinden. Zij gaan direct over tot het gevecht indien de CR wil. De toevallige ge gebeurtenis die de onderschepping heeft teweeggebracht wordt in alle andere gevallen niet bekeken.

8.6. TRANSITZONES:
De piraat kan van de ene zee naar de andere varen via en alleen via de transitzones. Men heeft een volledige beweging nodig om in of uit een transitzone te varen, of van de ene naar de andere transitzone te gaan. Een CR of oorlogsbodem kan enkel een transitzone binnenvaren door toedoen van een toevallige gebeurtenis getrokken door gelijk welke speler (zie 17.K. voor uitzondering). Omdat een toevallige gebeurtenis getrokken wordt, kunnen alle CR's of oorlogsbodems verplaatst worden door hun speler, gelijk wie er aan de beurt was en vóór de exacte gebeurtenis te onderzoeken. De speler die deze gebeurtenis veroorzaakt heeft, controleert alle oorlogsbodems die in deze actie betrokken zijn. Deze CR's of oorlogsbodems worden daarom niet direct onderworpen aan een onderschepping mocht er zich al een piratenschip in de transitzone bevinden, omdat ze zich niet in dezelfde zone bevonden op het moment van de trekking van de toevallige gebeurtenis. Een CR of oorlogsbodem heeft geen toevallige gebeurtenis nodig om deze transitzone te verlaten. Hij gebruikt gewoon zijn volledige bewegingspunten. Een piraat of CR kan niet dezelfde transitzone gebruiken vooraleer hij een haven is binnengevaren.

8.61. ONDERSCHEPPINGEN:
Onderschepping in een transitzone kan zich alleen voordoen door trekking van een toevallige gebeurtenis (8.52.) of door een opzoeking (9.32.) of als een actielijn zegt "oorlogsbodem onderschept de meest bekende piraat".

8.7. HAVENS:
Een piraat of CR in een zeevakje in een haven kan voor anker gaan in een haven door zijn pion om te draaien en een punt "beweging" te gebruiken. Hetzelfde: om opnieuw het ruime sop te kiezen op hetzelfde vak, kost het een bewegingspunt. Een onderschepping (8.51.) kan niet uitgevoerd worden door een CR of oorlogsbodem geankerd in een haven. Ondertussen kan een CR of oorlogsbodem een blokkade uitvoeren vóór een haven door op hetzelfde vakje te blijven, indien men een onderschepping van een piraat verwacht.

Een CR die een haven binnenloopt waar er zich een piraat bevindt, jaagt deze op (13.5.) tijdens diezelfde bewegingsactie. Oorlogsbodems varen niet binnen in een haven van een andere nationaliteit of een piratenhaven; ze kunnen wel een operatie afsluiten in zee op een vak om een blokkade op te werpen of om mee te doen aan een anti-piratencampagne (14.31.).

9. HANDELSSCHEPEN

9.1. ALGEMEEN:
De piraten verkrijgen meer bekendheid en buit door handelsschepen te overvallen. Soms vervoeren die schepen ook personen die kunnen verkocht worden, of die belangrijke informatie kunnen verschaffen i.v.m. aanvallen op bepaalde havens.

9.2. PLAATSING VAN HANDELSSCHEPEN:
Ze worden toevallig getrokken en op de kaart geplaatst, gele kant zichtbaar (dit om hun identiteit of sterkte niet te verhullen). Dit kan gebeuren door:

  1. een trekking van een actiekaart (6.33.) of
  2. een opzoeking (9.3.).

9.21. NATIONALITEIT:
De meeste van de handelsschepen bevatten een kleur en een letter, dit ter identificatie van hun nationaliteit (zie de tabel identificatie der nationaliteiten op het spelbord). Degenen zonder specifieke nationaliteit worden beschouwd als onbekende schepen. Een schip zonder nationaliteit neemt de nationaliteit aan van de dichtstbijzijnde haven, indien hij zich niet in een zeestraat bevindt. Dan neemt hij de nationaliteit aan van die bepaalde zeestraat. Indien het schip zich op gelijke afstand bevindt van meerdere havens, kan de piraat die het schip zelf entert de nationaliteit van die haven zelf kiezen, zelfs al heeft het handelsschip zichzelf gedurende een vorige ronde een andere nationaliteit toegeëigend.

9.3. OPZOEKING:
Indien een piraat zijn toer beëindigt (bewegingsactie) in zee, kan hij zijn beurt besluiten door het opzoeken van een handelsschip in een vak of transitzone waarin hij zelf is terechtgekomen, op voorwaarde dat hij tijdens zijn bewegingsactie alle punten heeft opgebruikt. Hij trekt dan een actiekaart en kijkt naar het resultaat gegeven op de 5de lijn. De resultaten kunnen variëren naargelang ze zich bevinden in volle zee of in een kustgebied. De transitzones worden beschouwd als volle zeevakjes.

9.31. STORM:
Als er storm afgekondigd wordt, beïnvloedt dit alle schepen in zee in dezelfde transitzone van de piraat in beweging of in een zone van 3 vakjes rondom zijn schip (eigen vakje inbegrepen). Handelsschepen en oorlogsbodems overvallen door de storm worden uit het spel genomen en terug in hun tas gestopt. De piraten en CR's worden als volgt beïnvloed:

9.311. KUSTGEBIED:
Ieder schip vermindert in snelheidswaarde gelijk aan een worp Jd12. Zijn snelheidsmarker wordt naar rechts verplaatst, gelijk aan het aantal punten dat hij verliest.

9.312. VOLLE ZEE-ZONE/TRANSITZONE:
Elk schip doet een Jd6 en ondergaat een verlies aan snelheidspunten volgens die Jd6.

9.313. IN EEN HAVEN OF IN QUARANTAINE:
Boten die hun anker hebben uitgeworpen, worden niet beïnvloed. De schepen in afzondering lijden een verlies van een Jd6.

9.32. OORLOGSBODEMS:
Een nieuwe oorlogsbodem wordt uit de tas genomen, geplaatst in een vak/transitzone waar de zoeker zich bevindt en probeert te enteren (alleen niet als een ontsnapping lukt in het kustgebied.

9.33. HANDELSSCHEPEN:
Het aangeduide aantal wordt getrokken en geplaatst onder de pion van de zoeker. Dit heeft als effect dat het het einde van de beurt aanduidt. Een handelsschip, geplaatst in een transitzone, kan worden aangevallen in de volgende beurt van de zoeker, maar keert terug in zijn tas van zodra de zoeker de transitzone verlaat. Dit handelsschip kan niet worden aangevallen door een andere piraat.

9.34. NIETS TE ZIEN:
Er gebeurt niets en de beurt is afgelopen.

9.4. SNELHEID:
Handelsschepen bewegen nooit. Ze blijven altijd op hun zelfde plaats tot ze teruggestuurd worden naar hun tas.

9.5. MAXIMUM:
Het aantal handelsschepen die meespelen is beperkt tot diegene die in het spel zijn meegeleverd. Indien alle handelsschepen in het spel zijn, en er moet nog een nieuwe geplaatst worden, dan wordt een Jd6 geworpen. Indien paar, dan verdwijnen alle even van het bord in hun tas; indien onpaar, dan verdwijnen alle onpare van het bord in hun tas. De handelsschepen die terug in hun tas geplaatst worden, kunnen opnieuw gebruikt worden.

9.6. MAKEN VAN BUIT:
De piraat kan proberen iets buit te maken bij aanvang van iedere toer dat hij zich in hetzelfde vak bevindt van een handelsschip. Hierbij is het niet nodig dat hij eerst een zoekactie of onderschepping uitvoert. Het onderzoeken van een handelsschip is een actie die niet kan worden gecombineerd met een zoekactie of onderschepping. Indien er zich meer dan één handelsschip bevinden in het~ zelfde vakje van een piraat, dan mag hij niet eerst ieder schip onderzoeken vóór hij aanvalt. Het schip wordt dan ge~ woon eerst uitgezocht en dan onderzocht. Dan kan hij na het bekijken van de identiteit en sterkte beslissen of hij al dan niet overgaat tot de aanval. Indien hij beslist niet aan te vallen, ondergaat hij een - 1 op zijn bekendheidshoeveelheid en beëindigt hij zijn toer. Het geïdentificeerde handelsschip wordt dan op het piratenschip gelegd tot de piraat dit vak verlaat of tot het wordt aangevallen of van het spel weggenomen. Indien de piraat het vakje verlaat moet het handelsschip eerst weer worden onderzocht voor het op een piraat wordt gelegd.

9.61. OVERMEESTERINGSACTIE:
Om een handelsschip te overmeesteren telt de piraat zijn gevechtswaarde en snelheid van zijn schip tezamen waarbij hij nog eens zijn eigen deskundigheid bijtelt. Van dit totaal trekt hij de verdediging van het handelsschip af om de aanvalsscore te bepalen. De piraat werpt vervolgens een Jd12. Indien het resultaat kleiner of gelijk is aan de aanvalsscore, dan wordt het handelsschip overmeesterd. De pionnen van overmeesterde handelsschepen worden van het bord weggenomen en terug in hun tas geplaatst. Indien het resultaat 1 of 2 groter is, dan lijdt de piraat schade gelijk aan het resultaat evenals een verlies van bekendheid, naargelang het resultaat. Maar dan blijft het handelsschip op het bord en kan in de volgende beurten opnieuw worden aangevallen. Indien het resultaat meer verschilt, dus 3 of meer, dan slaagt het handelsschip erin te ontsnappen en de pion wordt in zijn tas terug geplaatst.

9.62. REGISTRATIE VAN DE AANVAL:
Indien de piraat een buit verovert of een haven aanvalt, dan moet de piraat een marker plaatsen op zijn logboek overeenstemmend met de nationaliteit van de haven of de buit (indien dit nog niet gebeurd is), om aan te duiden dat alle havens vanaf dat moment voor hem antipiraat geworden zijn, en er daardoor niet meer kan binnenvaren om aan te vallen of een koninklijke vergiffenis te ontvangen.

9.63. VOORTZETTING:
Een piraat mag zoveel keer als hij maar wil een poging wagen om een handelsschip te overmeesteren, indien het handelsschip erin slaagt hem te ontvluchten, in~ dien ze zich nog altijd in hetzelfde vak bevinden, wel te verstaan in het begin van de beurt, en indien elke poging een afzonderlijke operatie is van een nieuwe beurt. De aanwezigheid van een andere piraat heeft geen enkele invloed als ze niet geallieerd zijn (20.4.).

9.64. NIEUWE SCHEPEN:
Een piraat kan een buit omzetten voor zijn eigen gebruik. Indien een overmeesterd handelsschip overeenkomt met hetzelfde type schip en als de piraat zijn schip wil ruilen, dan kan dat indien zijn worp een dubbel is en als de piraat bij het overmeesteren van het handelsschip in deze of voorgaande pogingen geen enkele schade heeft geleden. In dit geval is het handelsschip in goede staat om gebruikt te worden (men kan het zo bekijken aangezien het resultaat zoveel verschilt dat men zich liever overgeeft dan afgeslacht te worden) en kan de piraat zijn schip ruilen tegen dat van de handelaars. Dit gebeurt door het logboek te ruilen voor een ongebruikt type dat hetzelfde is als het type van de handelaars. Alle markers worden verlegd. Alle vroegere door zijn schip geleden schade of verlies, verdwijnt. Het schip is optimaal functioneel. Het verlies van bemanning wordt gecompenseerd doordat de bemanning van de overmeesterde handelaar nu dus gedwongen piraat worden. De korvetten van de handelaars komen niet overeen met één van de logboeken, omdat die schepen te min zijn voor een zichzelf respecterend piraat. De lading die niet kan worden opgenomen in de ruimen van het nieuwe schip, wordt als verloren beschouwd.

9.7. LADING VAN EEN SCHIP:
Enkel nadat het schip werd overmeesterd, ontdekt men de waarde van de gemaakte buit. Daarvoor trekt men een nieuwe actiekaart en kijkt men onder de rubriek "Lading". Op de kruising van de verdedigingswaarde en de zee waarin het schip zich bevond, vindt men het resultaat van de lading. Er kan ook vermeld staan dat hij een feest moet geven om dit te vieren. Indien hij dit niet doet, verliest hij een populariteitspunt. Een piraat kan een buit weigeren. Indien hij ze neemt, plaatst hij de waarde met markers in een leeg ruim. Indien alle ruimen vol zijn en hij heeft een geslaagde overmeesteringsactie ondernomen, kan hij de reeds aanwezige buit dumpen en vervangen door nieuwe.

9.71. GIJZELAARS:
Na de lading van een schip te hebben nagezien, moet hij nog een andere actiekaart trekken en kijken hoeveel gijzelaars er zijn om te bepalen of er zich een belangrijk persoon aan boord bevindt. De lijn "gijzelaars" bevat een getal. Indien dit getal, verhoogd met de verdedigingswaarde van het aangevallen schip en aangepast is met een waarde van de zee waarin men zich bevindt, hoger is of gelijk aan 10, dan bevat het schip een belangrijke persoon en krijgt de piraat 5 bekendheidspunten als hij deze persoon als gijzelaar meeneemt. De aanpassingswaarden van de verschillende zeeën zijn:

  • CD: - 2
  • IND: - 1
  • CAR 0
  • AN + 1

Een piraat kan een onbeperkte hoeveelheid gijzelaars meenemen. Het volstaat een marker met de hoeveelheid die hij vervoert op het vakje gijzelaars aan boord op zijn logboek te plaatsen. De gijzelaars nemen geen plaats in in de ruimen, maar aangezien ze gemakkelijk kunnen sterven op zee is het aangeraden ze niet te lang mee te laten varen.

9.72. HAVEN VAN AFKOMST:
Indien een piraat een gijzelaar neemt, dan neemt hij opnieuw een actiekaart en ditmaal kijkt hij op de kruising van de PO met de zee waarin hij zich bevindt om uit te vinden van welke haven de persoon afkomstig is en waaraan hij zich overgeeft. Indien het een sterretje is in plaatst van een nummer, dan is de haven van afkomst de dichtste haven die overeenstemt met de nationaliteit. Indien twee gelijke afstanden, dan mag de piraat kiezen. Zonder invloed van de haven wordt de nationaliteit van de persoon altijd dezelfde beschouwd als die van het schip. De piraat moet dus dan beslissen of hij de gijzelaar mis~ handelt om zo informatie te verkrijgen.

9.73. MISHANDELEN:
Gedurende de beurt dat de piraat een gijzelaar maakt, kan de piraat deze mishandelen, dit om zijn bemanning te amuseren (levert een populariteitspunt op) en om nuttige informatie te verkrijgen om de haven aan te vallen vanwaar deze afkomstig is (15.3.). Het ondervragingsproces wordt bepaald door een Jd6. Indien deze worp minder of gelijk is aan de wreedheidswaarde van de piraat, krijgt de piraat informatie; indien de worp groter is dan de wreedheidswaarde van de piraat, krijgt hij niets. In elk geval, als de worp kleiner is, sterft de gijzelaar. De gijzelaar kan maar één maal worden ondervraagd. Indien hij informatie geeft, kan de piraat die hem mishandelt, de naam van de haven noteren. Informatie over een haven kan gebruikt worden tot:

  • de piraat op rust gaat of sterft of,
  • de gouverneur er vervangen wordt of,
  • de haven wordt aangevallen.

9.8. OVERWINNINGSFEEST OF ORGIE:
Indien een piraat een buit verovert, dan kan de piraat op het eind van zijn beurt een feest uitroepen. Als hij dit doet, dan verbetert hij zijn populariteit met één punt. Dan moet hij een marker "feest" op zijn schip plaatsen, die daar blijft tot zijn volgende beurt die hij dan overslaat, de tijd dat de bemanning nodig heeft om te recupereren. Ondertussen kan een speler een andere actie uitvoeren indien hij aan de beurt is, terwijl zijn piraat een feest geeft. Hij kan dan zijn beurt gebruiken om een petitie naar het hof te verzenden, een CR te verplaatsen of een piratenactie uit te voeren met een andere piraat (zijn 2de piraat). Indien een piraat verrast wordt gedurende zijn feest, dan moet hij 2 punten aftrekken van al zijn worpen van onderschepping en gevecht gedurende deze beurt (inbegrepen de bepaling van het verdere verloop van het gevecht (13.62.). (Hij plaatst de marker - 2). De marker "feest" wordt weggenomen van zodra de piraat een beurt heeft overgeslagen of een alternatieve actie heeft uitgevoerd met een andere piraat of CR.

9.81. DUEL:
Indien de piraat kiest om een feest uit te roepen, dan moet hij de meest bekende piraat van een andere speler (zelfs indien geallieerd) uitdagen tot een duel, ook als die piraat zich misschien op hetzelfde vakje bevindt als hijzelf .

9.81. GEDWONGEN FEEST:
Sommige buitmakingen, dit als het gaat om Rhum of vrouwen (aangeduid door de actielijn "lading" met het symbool "feest"), verplichten de piraat ertoe een feest te geven. Indien de piraat dit weigert, indien hij zo'n buit prijsmaakt, zelfs indien hij de lading weigert, verliest hij een punt populariteit.

10. BUIT

10.1. ALGEMEEN:
Een piraat kan zijn buit (ladingen en gevangengenomen gijzelaars) omzetten in netto-winst door die te verkopen of losgeld te vragen. Een goede netto-winst is nodig om vrijwillig op rust te kunnen gaan (18.). Het is juist alleen mogelijk om die winst te behouden door de piraat op rust te stellen; bij zijn dood is alles verloren.

10.2. VERKOOP VAN DE BUIT:
Een speler verkoopt zijn buit in een haven om die om te zetten in netto-winst. Indien hij verkoopt in een piratenhaven, moet hij 20 % aftrekken. Als hij verkoopt in zijn schuiloord mag hij 20 % bijtellen. Als hij verkoopt in een pro-piratenhaven, dan mag hij 10 % bijtellen. Het verkopen is een actie waarbij een piraat een deel van zijn ruimen, of zijn volledige ruimen ledigt en de waarde van de verkoop bijtelt bij zijn netto-winst op die sectie op zijn logboek. Een piraat kan een bewijsbrief kopen (als een toevallige gebeurtenis er één vrijmaakt: (17E» en/of een gouverneur te betalen (10.21.) om zich een schuiloord aan te schaffen in diezelfde actie. Een piraat wint telkens één populariteitspunt en bekendheidspunt voor elk meervoud van 100 doublures gewonnen uit een verkoop van buit.

10.21. OMKOPEN VAN EEN GOUVERNEUR:
Op het einde van een verkoopactie van buit (zelfs indien de buit niet verkocht is), kan een piraat een schuiloord in een pro-piratenhaven kopen door smeergeld te betalen gelijk aan 100 maal een Jd6-worp afgetrokken van de waarde aan boord van het schip. Indien hij zich bevindt in een neutrale haven, moet hij op dezelfde manier proberen de gouverneur om te kopen, maar daarvoor dient hij eerst een gouverneursmarker te trekken uit de tas. Indien de gouverneur pro-piraat blijkt te zijn, kan hij in deze haven blijven die dan een schuiloord voor hem wordt. Indien het een gouverneur antipiraat is, heeft het smeergeld geen effect (maar wordt niet terug gegeven) en de gouverneur wordt teruggeplaatst in de tas. Er is geen nieuwe trekking mogelijk. De piratenhaven kan nooit een schuiloord worden.

10.22. FEEST IN EEN PIRATENHAVEN:
Indien een piraat zijn buit verkoopt of losgeld krijgt voor een gijzelaar in een piratenhaven, dan moet hij een feest geven op het eind van zijn beurt, en daardoor krijgt hij er een populariteitspunt bij. De andere regels blijven gelden (9.8.).

10.221. FEEST IN EEN NEUTRALE OF PRO-PIRATENHAVEN:
Omdat een piraat probeert zijn buit te verkopen (of hij dat wel of niet doet) in een neutrale of in een pro-piratenhaven, kan hij een feest uitroepen als deel van de verkoop. Ondertussen moet hij een gouverneur trekken. Indien dit een anti-piraat-gouverneur is in een neutrale haven, dan blijft deze gouverneur en wordt de piraat direct opgejaagd (13.5). Indien hij een anti-piraat-gouverneur trekt in een pro-piratenhaven, wordt de pro-piraten-gouverneur definitief uit het spel genomen (tenminste indien die haven het schuiloord is van de piraat; indien de piraat ontkent dat het zijn schuiloord is, blijft de pro-piraat gouverneur) en de anti-piraat-gouverneur keert terug in de tas. In elk geval worden alle getrokken pro-piraatgouverneurs uit het spel genomen.

10.3. LOSGELD:
De gijzelaars worden netto-winst indien omgewisseld tegen losgeld in gelijk welke haven. Losgeld verkrijgen voor iedere gijzelaar is een actie apart. Om deze actie uit te voeren, gooit de speler een Jd6 en dit resultaat vermenigvuldigd met 100, is het verkregen losgeld, aangepast met de percentages voor iedere afzonderlijke haven (10.2).

10.4. SCHUILOORD:
Sommige havens sloten hun ogen voor de piraterij van één van hun kinderen indien dit de lokale industrie hielp. Een piraat die de juiste handen smeergeld gaf , kon betere voorwaarden verkrijgen. Een piraat kan zijn schuiloord gebruiken om:

  • verkopen van buit tegen betere voorwaarden (10.41); - vlugger zijn schip terug op punt zetten (16.l.);
  • vrijwillig op rust gaan (18.3.);
  • winst in veiligheid brengen (10.42.).

10.41. VERKOOP VAN BUIT:
Indien een piraat zijn buit in zijn schuiloord verkoopt, mag hij zijn waarde met 20 % verhogen.

10.42. WINST IN VEILIGHEID PLAATSEN:
Een piraat kan alle winsten in veiligheid plaatsen in zijn schuiloord telkenmale hij zich in die haven bevindt indien hij aan de beurt is, dit door de hoeveelheid en de locatie te noteren (N.B.: dit mag niet indien hij wordt opgejaagd). Door dit te doen vermijdt hij zijn winst te verliezen indien zijn schip wordt overmeesterd (18.2) of indien hij een muiterij overleeft (12.32.). Maar indien zijn schuiloord wordt vernietigd, verliest hij wel alle winst die hij daar achterliet. Een piraat krijgt enkel alle winst terug eens hij zich vrijwillig op rust stelt.

10.43. VERLIES VAN SCHUILOORD:
Een schuiloord kan niet gebruikt worden door een piraat indien de gouverneur daar geplaatst een antipiraat is, maar alle daar geplaatste winst blijft hem altijd toebehoren tot zijn vrijwillige oprustplaatsing. Indien de anti-piraat-gouverneur wordt weggenomen, dan wordt die haven opnieuw zijn schuiloord. Een piraat verliest zijn schuiloord en alle winst die hij daar geplaatst had indien hij een handelaar of een haven van diezelfde nationaliteit aanvalt.

11. BEKENDHEID

11.1. ALGEMEEN:
Buiten de daden gepleegd door een belangrijk aantal psychopaten die de piraterij herbergde, was de wreedheid van de piraten in het algemeen een middel gebruikt om het tot een goed einde te brengen. Wat begrijpbaar was in een periode en een beroep waarin er niet veel was om zich te verstrooien. Die wreedheid stelde de bemanning in staat zich te amuseren, wat een gunstige invloed had op het gezag van de kapitein die dan steeg in waarde. Was de bemanning niet tevreden ? Zich bevinden op een onbewoond eiland, een simpele messteek over de keel was niet ongewoon. Dus wonnen de piraten aan bekendheid door het uitvoeren van diverse wrede acties, maar dat kan ook een mes zijn dat aan twee kanten snijdt.

11.2. BEKENDHEID WINNEN:
Een piraat wint aan bekendheid door zijn succes in het gevecht en door de manier waarop hij zijn gevangenen behandelde na een buit te hebben veroverd.

11.21. HANDELAARS:
De bekendheid van een piraat stijgt met de waarde van zijn wreedheid na een buit gemaakt te hebben. Indien hij schade heeft geleden bij deze actie, wordt het getal verdubbeld omdat hij zich zal wreken op zijn slachtoffers door die geleden schade. De nieuwe waarde wordt genoteerd in het logboek met de nodige numerieke markers. Zijn bekendheid stijgt ook telkenmale met een punt voor ieder veelvoud van 100 "doublons" netto-winst die hij maakt na het verkopen van buit.

11.22. GEVANGENEN:
Een piraat wint 5 extra punten bekendheid voor elke maal dat hij een gevangene neemt.

11.23. HAVENS
Een piraat wint aan bekendheid gelijk aan de defensiewaarde van de haven die hij met succes aanvalt (15.4.). Extra punten gelijk aan het dubbele van de defensiewaarde wint hij indien hij de haven vernietigt in zijn volgende beurt.

11.24. GEVECHT:
Een piraat wint 5 extra punten voor iedere keer dat hij een gevecht kan ontvluchten (13.64.) uitgelokt na een gelukte onderschepping door een CR of een oorlogsbodem (13.6). Hij wint evenveel punten als de gevechtswaarde van een CR als hij er één tot zinken kan brengen.

11.25. DUEL:
Een piraat wint de totale duelwaarde (aanval + verdediging) verhoogd met de uithoudingswaarde van zijn tegenstander als hij hem doodt of als hij hem kan doen opgeven tijdens het gevecht (19.4.). Een piraat die zich overgeeft, verliest evenveel punten (dat kan niet onder minder dan nul gaan).

12. MUITERIJ

12.1. OVERZICHT:
Een muiterij kan maar voorkomen indien een toevallige gebeurtenis (17F) met deze vermelding ??vermindering van bekendheid" getrokken wordt. De speler kiest willekeurig een piraat uit (die in spel is) die een worp Jd12 moet uitvoeren. Indien de worp van de Jd12 groter is dan de populariteit van de piraat, dan doet zich een poging tot muiterij voor. Een poging tot muiterij doet zich ook voor indien de populariteitswaarde van een piraat de waarde nul bereikt, indien dit niet gebeurt temidden een gevecht.

12.2. POPULARITEIT:
De marker van een piraat begint altijd op "7" op de schaal populariteit van het spel. Hij verplaatst zich in die kolom in functie van de volgende gebeurtenissen:

  • +1: Ontsnappen aan een blokkade (14.3.);
  • +1: Een gevangene mishandelen (9.73.);
  • +1: Bereiken van een schuiloord met volle ruimen (10.4.);
  • +1: Na ieder feest (orgie) (9.8.);
  • +1: Voor ieder veelvoud van 100 "doublons" netto-winst na verkoop van de buit (10.2.);
  • +2: Overwinning in duel (19.4.);
  • +3: Haven vernietigen (15.5.);
  • -1: Overleven van een poging tot muiterij (12.31.);
  • -1: Weigeren een handelaar aan te vallen nadat die zijn nationaliteit heeft bekendgemaakt (9.6.);
  • -1: Per schadepunt opgelopen tijdens een gevecht (13.7.) toe te schrijven aan gelijk wat, uitgenomen scheurbuik;
  • -1: Geblokkeerd in een haven (14.3); verlies dat zich telkens herhaalt voor elke toevallige gebeurtenis die zich voordoet terwijl iedere blokkage blijft;
  • -1: Weigeren van een verplicht overwinningsfeest eest (9. 7. , 9.82., 10.22.);
  • -1: Piratenkapitein heeft lichte blessure opgelopen (13.712.) of lijdt aan scheurbuik (17.C.);
  • -2: Piratenkapitein verminkt (13.713.);
  • -2: Scheurbuik aan boord van het schip (17.C); verlies dat zich telkens herhaalt voor elke toevallige gebeurtenis die zich voordoet terwijl dezelfde situatie blijft;
  • -3: Overgeven tijdens een duel (19.4.).

De marker van populariteit verplaatst zich nooit onder nul en boven 15.

12.3. RESULTAAT VAN EEN MUITERIJ:
Iedere piraat onderworpen aan een poging tot muiterij moet een Jd6 uitvoeren om het resultaat te bepalen.

12.31. Indien de worp kleiner is dan zijn charisma, heeft hij zich er kunnen uitpraten en kan hij verder een misdadig leven leiden. Plaats populariteitsmarker opnieuw op "6".

12.32. Indien de worp gelijk is aan zijn charisma, mag hij op vrijwillige rust vertrekken maar verliest hij alle nettowinst aan boord (zie 10.42.).

12.33. Indien de worp groter is dan zijn charisma is de muiterij gelukt en laat men hem achter op een onbewoond eiland waar hij sterft. Hij verliest alles en wordt uit het spel genomen.

12.4. GEVOLGEN:
Indien men een piraat verliest ten gevolge van een muiterij, een duel, een ziekte of een vrijwillig op~ rust vertrekken, activeert de speler direct een nieuwe piraat in plaats van die die men juist komt te verliezen (op voorwaarde dat hij er nog nieuwe kan trekken). De nieuwe kapitein erft het schip van de vorige kapitein (schade opgelopen door vorige kapitein inbegrepen) de plaats op het bord en de buit die zich nog aan boord bevindt. Ondertussen verdwijnen wel de nettowinsten, bewijsbrieven, bekendheid, aanvalswaarde, sluwheid en nuttige informatie. De populariteitsmarker wordt opnieuw
op 7 geplaatst. Een verloren piraat in een gevecht ten
gevolge van zijn blessures, of waarvan de boot gezonken is,
wordt niet op deze manier vervangen. Zijn vervanging vangt
aan in een nieuwe kotter of schoener op eender welk vak

13. KAPERSSCHIP VAN DE KONING (CR)

13.1. ALGEMEEN:
Omdat de piraten té sterk werden, hebben de reders van de handelsschepen het Hof kunnen overhalen met het argument dat de Engelse Troon beter zou gediend zijn om kapersschepen van de koning achter die misdadigers te zenden. Deze boten werden natuurlijk wel gefinancierd door de reders zelf. Die eerste glorieuze jagers werden "kapers van de Koning" genoemd. Soms, zoals in het geval van Sir Henry Morgan die Jamaica van zijn piraten verloste. In vroegere tijden waren deze kapers berouwvolle piraten die door omstandigheden toegelaten werden om van kamp te wisselen.

De snelheid van een CR weerspiegelt meer voordeel dan hun eigenlijke reële snelheid. Ze is natuurlijk wel zwakker dan de snelheid van de piraten, om ervoor te zorgen dat de speler in het geheel van het spel ziet dat de piraten een voordeel hadden. Dit weerspiegelt natuurlijk ook het feit dat een achtervolging in volle zee niet mogelijk (zeer moeilijk) is. De sterkte van de CR's of oorlogsbodems is omgekeerd evenredig met hun snelheid omdat, hoe groter hun kracht was, hoe moeilijker het was om een piratenschip in te halen en te enteren.

13.2. ACTIVERING:
Een CR kan worden geactiveerd door een petitie (13.21.) of een toevallige gebeurtenis (17K). Iedere speler kan niet meer dan twee CR's in het spel hebben tezelfdertijd.

13.21. VERZENDING VAN EEN PETITIE NAAR HET HOF:
Een speler zonder CR kan, als CR-activiteit, een petitie naar het Hof zenden tijdens zijn beurt. De petitie lukt als hij een worp Jd66 minder of gelijk aan de bekendheid van alle tegenstanders-piraten gooit.

13.22. PLAATSING VAN DE CR:
De speler trekt een willekeurige CR-pion uit de tas waarin ze zich bevinden. Hij plaatst de CR in de transitzone die uitgeeft op de oceaan waarin de piraat met de hoogste bekendheidswaarde van het moment zich bevindt:

  • zone 1: Caraïbische Zee en Atlantische Oceaan, of
  • zone 2: Goudkust, of
  • zone 3: Indische Oceaan en Arabische Zee

in dezelfde transitzone indien de piraat met de hoogste bekendheidswaarde zich daarin bevindt. Indien er zich geen piraat van een tegenspeler in het spel bevindt, mag men zelf de transitzone kiezen.

13.23. VERVANGING VAN EEN CR:
Wanneer een CR gedood wordt of teruggeroepen naar Europa, wordt zijn pion uit het spel genomen en teruggeplaatst in de juiste tas, waar hij blijft tot hij weer geactiveerd wordt door een speler die volgens bovenstaande bepalingen te werk zal gaan.

13.3. OPERATIES:
Tijdens zijn beurt moet een speler een petitie naar het Hof verzenden, of een piratenactie ondernemen (indien hij een piraat in het spel heeft tenminste - indien niet, moet hij er één activeren) ofwel een CR-actie doen.

13.4. VERPLAATSING:
Een CR kan een aantal vakjes verplaatsen, minder of gelijk aan de snelheid van het moment. Deze snelheid kan verminderen door schade opgelopen aan de romp van het schip of door schades opgelopen door weersomstandighen den (8.3.). Zo'n vermindering wordt geregistreerd door het verplaatsen van de snelheidsmarker op de tabel van de CR's (spelbord).

13.5. OPJAGEN VAN EEN PIRAAT:
Indien, door het arriveren van een CR/oorlogsbodem in een haven, of door een andere gebeurtenis met hetzelfde effect, een piraat gedwongen wordt een haven te verlaten, wordt zijn pion omgedraaid om deze vlucht te symboliseren en wordt zijn gevechtskracht met één verminderd. Een onderschepping is onmogelijk, tenminste als er geen andere CR/oorlogsbodem op wacht ligt in volle zee in hetzelfde vak (8.51.). De piraat kan niet anders dan ho~ pen dat de CR/oorlogsbodem geen nieuwe beurt heeft voor hijzelf mag spelen. Een piraat die uit een haven werd weggejaagd mag niet terugkeren voor hij een andere haven heeft aangedaan.

13.6. GEVECHT:
Indien een piraat zich in hetzelfde vakje bevindt van een CR/oorlogsbodem in volle zee bij het begin van een vijandelijke CR-operatie, moet iedereen een worp Jd6 van onderschepping uitvoeren (8.51.). Indien de worp Jd6, aangepast met de snelheid van de piraat, hoger is dan die van de CR, kan de piraat kiezen om aan te vallen of het gevecht te vermijden. Indien niet is het de CR/oorlogsbodem die kan kiezen voor de aanval of het weigeren van het gevecht. Indien er zich meer dan één piraat of CR in hetzelfde vak bevinden, mag de onderschepper kiezen wie hij aanvalt. Hij mag echter geen twee piraten in dezelfde beurt aanvallen, tenzij ze geallieerd zijn (20.5.).

13.61. OPLOSSING VAN HET GEVECHT
De gevechtskracht van een piraat is gelijk aan zijn deskundigheid + de actuele waarde van zijn schip. De twee spelers voeren een worp Jd12 uit en voegen er hun gevechtskracht bij. Het verschil, indien er één tussen de worpen is, is het aantal punten schade opgelopen door de speler met de slechtste worp. De winnaar van elke ronde lijdt ook telkenmale één schadepunt. Oorlogsbodems lopen nooit schade op.

13.62. VOORTZETTING:
De speler waarvan de worp Jd12 (zonder rekening te houden met zijn waardigheid en gevechtswaarde van zijn schip, maar eventueel wel met gevolgen van een feest (9.8.» het hoogste is, mag beslissen of het gevecht doorgaat ja of nee. De oorlogsbodems gaan altijd door. Als er niemand de hoogste worp heeft, dan gaat het gevecht ook verder.

13.63. OVERGAVE:
Voor het gevecht beslist is, of tussen één van de rondes van het gevecht (indien het meerdere rondes duurt), kan een piraat zich overgeven door zich toe te vertrouwen op zijn geloofsbrief (17.E) om zijn vel te redden (18.2.). Indien zijn boot voordien gekelderd wordt, is hij dood en heeft zijn geloofsbrief geen enkele waarde meer. Een geloofsbrief is enkel nuttig bij gevechten tegen CR/oorlogsbodems met dezelfde identiteit van de geloofsbrief .

13.64. WINNEN VAN BEKENDHEID:
Indien een piraat er, bij een confrontatie met een CR/oorlogsbodem in slaagt te ontsnappen, wint hij 5 punten bekendheid. Indien hij erin slaagt een CR te doen zinken, wint hij evenveel bekendheidspunten als de originele gevechtswaarde van die CR. Een mislukte ontsnapping of onderschepping brengt niets op.

13.7. SCHADE:
Doordat de piraat schade oploopt tijdens het gevecht, wordt de marker met de gevechtswaarde verplaatst op de kolom van het logboek met hetzelfde aantal vakjes als de punten schade die hij oploopt. Ditzelfde geldt voor een CR indien dit gebeurt op zijn kolom op het spelbord. Indien het vakje "gezonken" wordt bereikt, dan wordt de CR of piraat uit het spel genomen. Tijdens het gevecht kan er geen muiterij plaatsvinden, maar indien na het gevecht de populariteitswaarde van de piraat nul heeft bereikt, dan moet hij de muiterij ondergaan (12.l.).

13.71. BLESSURES:
Voor ieder schadepunt, uitgezonderd snelheid, die een piraat of CR oploopt, wat ook de oorzaak ervan mag zijn (scheurbuik inbegrepen), moet de speler onmiddellijk een worp Jd6 uitvoeren om te beslissen of de kapiteinspiraat/CR zelf geblesseerd is. Alle resultaten ver~ schillend van 1, hebben geen effect, maar werpt hij een 1, dan moet hij een actiekaart trekken en de laatste regel consulteren om te zien wat de consequenties zijn van die blessure.

13.711. OPPERVLAKKIGE BLESSURES:
Verminder alle karakteristieken van de piraat/CR met één punt gedurende de beurt voor elke opgelopen oppervlakkige blessure. Het is niet nodig om zijn toevlucht te zoeken tot een genezing om hiervan verlost te worden.

13.712. GEWONE BLESSURES (MINDER ERGE)
Deze blessures worden aangeduid door een asterisk (*). Plaats op de kaart van de piraat/CR een marker "blessure". Verminder alle karakteristieken met 2 punten (uitgenomen "wreedheid") en 1 punt bekendheidsverlies. Een piraat/CR kan volledig genezen van dit soort blessures (13.715.).

13.713. BLESSURES MET ONBEKWAAMHEID TOT GEVOLG:
De zware blessures worden genoteerd met een dubbele asterisk (**). Markeer de kaart van de piraat/CR met "kreupel-marken". Verminder voorgoed zijn duellen uithoudingsvermogenkarakteristieken met 1 punt. Verhoog de wreedheid met 1 punt (tot een maximum van 5). Al zij n karakteristieken, uitgezonderd "wreedheid", worden verminderd met 3 totdat hij geneest. De populariteit van een kreupele piraat vermindert met 2 punten. Indien een piraat/CR dezelfde twee ledematen, of zijn twee ogen verliest, wordt hij als gedood aanzien.

13.714. GEVOLGEN VOOR HET SCHIP:
Tengevolge van de onbekwaamheid van zijn kapitein, zowel bij piraat als CR, verliest men een vakje in de kolommen "gevecht" en "snelheid" (tot een minimum van 1) voor elke vermindering van bekwaamheid met 1. Dit verlies geldt totdat hij geneest. Dit om de inefficiëntie van de bemanning bij het uitvoeren van hun taken te weerspiegelen tijdens zijn genezing.

13.715. GENEZING:
Een piraat/CR kan genezen van zijn blessures door het uitroepen van een genezingsoperatie in gelijk welke haven. Alle karakteristieken, verminderd door de blessure, halen opnieuw hun oorspronkelijk niveau, uitgenomen die die definitief verminderd worden door een blessure met onbekwaamheid tot gevolg. Een genezingsoperatie is ook nodig om verlost te raken van scheurbuik, of de kapitein nu al dan niet zelf ziek is.

13.716. SAMENGEVOEGDE EFFECTEN:
Iedere combinatie van scheurbuik en minder erge blessures of blessure met onbekwaamheid tot gevolg, is onmiddellijk fataal.

13.72. POPULARITEIT:
Een piraat verliest 1 populariteitspunt voor iedere vorm van schade, opgelopen voor om het even welke reden, uitgenomen scheurbuik.

14. OORLOGSBODEMS

14.1. ALGEMEEN:
Het bevelhebberschap van de oorlogsbodems varieert van beurt tot beurt. De oorlogsbodems worden per toeval getrokken. Ze verschillen in kracht, snelheid en nationaliteit. Indien een oorlogsbodem geen gespecificeerde nationaliteit heeft, wordt hij behandeld zoals een onbekende de handelsboot (9.21.). De moeilijkheid in het overmeesteren van een piratenschip met een oorlogsbodem weerspiegelt zich in het feit dat een piratenschip zich in het algemeen niet dichtbij een oorlogsbodem waagt en ze dus van ver durft benaderen en passeren om zo het gevecht uit de weg te gaan. Dit weerspiegelt ook een gebrek aan ijver door de oorlogsbodems die grote financiële voordelen trekken uit het feit dat de aanwezigheid van piraten de mensen aanzet tot het betalen van grote sommen geld ter bescherming van konvooien en handelaars. Oorlogsbodems lijden nooit geen schade tijdens een gevecht, maar lossen een gevecht op volgens dezelfde manier als een CR (13.61). Oorlogsbodems worden in het spel gebracht door een actielijn of door trekking van een opzoeking door een actiekaart (9.32.).

14.11. ACTIELIJN:
Indien een actielijn "oorlogsbodem onderschept de meest beruchte piraat" beveelt, dan keren alle oorlogsbodems die in het spel zijn terug naar hun tas en wordt er een nieuwe oorlogsbodem getrokken om de onderschepping, het opjagen of blokkeren in een haven van de meest beruchte piraat van het moment uit te voeren. Indien een actielijn "verplaats of trek een nieuwe oorlogsbodem (6.34.)" beveelt, probeert hij alle piraten in zijn vak te onderscheppen, op te jagen of te blokkeren op het einde van zijn beweging tijdens zijn beurt. Indien er geen piraten in het vak aanwezig zijn, blijft hij daar tot er een piraat binnenkomt (in welk geval de piraat kan onderschept worden (8.51.» ofwel tot er een andere "verplaats de oorlogsbodem" optreedt die dan toelaat aan de speler die de oorlogsbodem heeft geactiveerd om hem te verplaatsen.

14.12. BEWIJSBRIEF:
Een oorlogsbodem valt iedere piraat aan die ie speler die hem beveelt, aanduidt, zelfs al is de piraat voorzien van een bewijsbrief (17.El.), of al heeft die piraat nog nooit iets aangevallen van dezelfde nationaliteit als die van de oorlogsbodem.

14.13. CONTROLE DER ONDERSCHEPPINGEN:
Een oorlogsbodem die een onderschepping probeert (8.51.) ten gevolge van de aankomst van een piraat in hetzelfde vak, of ten gevolge van een opzoeking (9.32.), wordt bevolen door de speler rechts van de piraat in actie.

14.2. ESKADRON
Indien meerdere oorlogsbodems verschijnen in hetzelfde vak van de piraat, dan moeten ze elk apart hun onderschepping proberen te maken. Indien twee of meer, maar van verschillende nationaliteiten, erin slagen de piraat te onderscheppen, vallen ze elk afzonderlijk aan, het traagste schip het eerst; het snelste valt enkel aan indien de pi~ raat was kunnen wegkomen van de traagste. Indien twee of of meer oorlogsbodems (geen CR's) van dezelfde nationaliteit een piraat onderscheppen, dan worden hun krachten gebundeld en wordt er gespeeld met een simpele Jd12 in elk gevecht dat wordt uitgevochten (13.6.).

14.3. BLOKKADE:
De oorlogsbodems kunnen enkel een haven binnen~ varen om een piraat op te jagen indien de haven dezelfde nationaliteit heeft als de hunne. Eéns de piraat uit een haven is verjaagd, kan hij pas naar dezelfde haven terugkeren indien hij reeds een andere haven heeft aangedaan. Elke CR/oorlogsbodem, geplaatst in volle zee in het vakje van de haven, blokkeert de haven en daardoor onderwerpt men iedere piraat die de haven binnenvaart of uitvaart aan het gevaar onderschept te worden (8.51.). Iedere piraat in een haven die geblokkeerd is, krijgt een straf van - 1 op zijn populariteitskolom (12.2.), straf die herhaald wordt met elke toevallige gebeurtenis die plaatsvindt terwijl de blokkade voortduurt. Indien de blokkade wordt opgeheven door, ofwel de blokkeur ofwel door de piraat die zij n vak verlaat, dan winnen alle piraten die bevrijd zijn een populariteitspunt. Een geblokkeerde piraat kan zijn buit niet verkopen of zijn gevangenen niet inruilen.

14.31. ANTI-PIRAATCAMPAGNE:
Een CR kan pas een piratenhaven binnenvaren indien er een andere CR/oorlogsbodem in volle zee blijft om een blokkade te maken op hetzelfde vakje. In~ dien dit zich voordoet, worden alle aanwezige piraten direct opgejaagd (13.5.) en kan de CR/oorlogsbodem in volle zee hen direct onderscheppen (8.51.). Indien een piraat werd opgejaagd uit een piratenhaven, dan wordt er een gouverneur getrokken. Is de getrokken gouverneur pro-piraat dan heeft dit geen enkel effect en wordt hij weer uit het spel genomen. Is de gouverneur echter antipiraat dan wordt de piratenhaven direct een Engelse haven (symbool 1-4) en blij f t de gouverneur daar. Zelfs indien de gouverneur om de één of andere reden wordt weggenomen, wordt deze haven nooit meer een piratenhaven.

15. AANVAL DER HAVENS

15.1. VERDEDIGING VAN DE HAVEN
Alle aan te vallen havens hebben bij het begin een garnizoenswaarde gekregen (een nummer van 4 tot 17, gedrukt op het spelbord), dat het aantal troepen voorstelt die daar gelegerd zijn. De gedrukte garnizoenswaarde verandert nooit.

15.2. MOGELIJKE DOELEN
Een piraat kan gelijk welke haven aanvallen, uitgenomen

  1. Alle piratenhavens.
  2. Een haven met een CR/oorlogsbodem van dezelfde nationaliteit in hetzelfde vakje.
  3. Een haven die reeds vernield of in de as gelegd werd.

15.21. OPERATIE:
Een haven aanvallen kan een gescheiden operatie zijn (als de piraat de actie onderneemt terwijl hij al aanwezig was in die haven) of kan deel uitmaken van een bewegingsoperatie in welk geval hij de haven binnenvaart, zijn anker uitwerpt en de haven aanvalt tijdens dezelfde beurt.

15.3. GEVOLGEN VAN DE AANVAL:
Om een aanval op een haven op te lossen, telt de piraat zijn deskundigheidswaarde bij de gevechtswaarde van zijn schip, waarbij hij nog een worp Jd6 optelt. Indien hij nog over nuttige informatie beschikt (9.73.), mag hij een worp Jd12 uitvoeren in plaats van een Jd6. Dit totaal wordt vergeleken met de verdedigingswaarde van de haven, versterkt met een worp Jd12. Is het verschil tussen de twee in het nadeel van de piraat of gelijk, dan is de aanval mislukt en loopt de piraat een aantal punten schade op gelijk aan het verschil. Wordt zijn schip hierdoor niet tot zinken gebracht, wordt hij uit de haven verjaagd en loopt hij nog een extra punt schade op. Tevens mag de piraat deze haven niet meer aanvallen totdat zijn schip volledig is hersteld. Is het totaal van de piraat hoger dan dat van de haven, dan is de aanval succesvol. De piraat blijft dus voor anker liggen maar loopt wel schade op, gelijk aan het resultaat van de zwakste teerlingworp van de haven, verminderd met 1 (bv. worp Jd12 "6" + "2" = schade l). Wat ook het resultaat van de aanval mag zijn, plaatst de piraat een marker met de nationaliteit van de haven in zijn logboek indien hij er nog geen had.

15.4. WAARDE VAN DE HAVENS:
Nadat een aanval succesvol was, mag de piraat een aantal worpen uitvoeren gelijk aan die van de waarde van de haven, alles samentellen en het totaal vermenigvuldigen met 100 om uit te maken hoe groot de verover~ de buit is (deel van de kapitein). Wat ook het. resultaat mag zijn, deze buit neemt alle ruimen van de boot in be~ slag. Alle reeds aan boord verzamelde buit wordt ofwel achtergelaten ofwel kan men maar slechts één deel van de veroverde buit in de haven meenemen (vb. 3 ruimen --> 1 vol (1 000 doublons bv). Men heeft 600 doublons veroverd. Men verkiest de 1 000 doublons te houden, dus kan men maar 2/3de van 600 meenemen, hier dus 400 doublons). De piraat wint een aantal punten bekendheid gelijk aan de verdedigingswaarde van de haven. Na een succesvolle aanval wordt de waarde van een haven verminderd met één (plaatsen van een marker) tot een minimum van nul; ook dan nog blijft de haven een haven. Een piraat is verplicht bij zijn volgende beurt ofwel de haven te verlaten ofwel de haven volledig te vernietigen en kan dus geen andere piraat of CR verplaatsen.

15.5. VERNIETIGING VAN EEN HAVEN:
Als de aanvallende speler kiest om ook zijn volgende beurt door te brengen in de haven die hij daarnet succesvol heeft aangevallen, moet hij proberen hem totaal met de grond gelijk te maken door opnieuw aan te vallen en de versterkingen van de haven te overwinnen. Deze keer kan hij echter geen gebruik maken van eventuele inlichtingen die hij heeft verkregen, waardoor hij enkel een worp Jd6 kan uitvoeren. Maar de haven kan echter ook maar de helft van zijn verdediging (afronden indien nodig) optellen bij zijn worp Jd12. De aanval wordt anders normaal opgelost. De piraat wint een surplus aan bekendheid gelijk aan het dubbele van de defensiewaarde van de haven en een modificatie van +3 bij zijn populariteit. Als de aanval lukt, wordt er een marker "haven vernield" op het vakje van de haven geplaatst. Een haven die vernield werd kan voor geen enkele operatie meer gebruikt worden tijdens het spel. Hij kan ook niets meer opbrengen (geplunderd worden) nadat hij vernield werd. De netto-winst, achtergelaten door alle om het even welke piraten in deze haven, wordt als verloren beschouwd en kan dus ook niet door de aanvaller buitgemaakt worden.

16. HERSTELLEN VAN SCHEPEN

16.1. SCHUILOORDEN:
Door de opkalfateringsoperatie te ondernemen in zijn schuiloord kan een piraat alle schade herstellen aan zijn vaartuig. Dit geldt ook indien het gebeurt in een piratenhaven.

16.2. ANDERE HAVENS:
Voor iedere opkalfateringsoperatie door een piraat ondernomen in een neutrale haven kan hij één schadepunt herstellen door zijn gevechtswaarde telkenmale één vakje naar links op te schuiven. Gebeurt dit in een pro-piratenhaven, dan kan hij telkens 2 schadepunten herstellen.

16.3. KAPERSSCHEPEN VAN DE KONING (CR):
Een CR kan zijn schade herstellen door een opkalfateringsoperatie te doen in een neutrale of anti-piratenhaven. Iedere opkalfateringsoperatie in een neutrale haven neutraliseert 1 schadepunt; in een anti-piratenhaven neutraliseert die 2 schadepunten.

16.4. SCHIP IN AFZONDERING PLAATSEN:
Door verscheidene effecten n het voorkomen dat de romp beschadigd wordt, waardoor de snelheid afneemt en tenslotte het schip waardeloos wordt. De bemanning moet dit tegengaan en schade herstellen, dit door een operatie genoemd "plaatsen in afzondering". De romp wordt hierbij volledig schoongemaakt en hersteld en met sommige producten behandeld. De piraten/CR's kunnen dus verlies van snelheid opgelopen door hun vaartuigen (zelfs degenen te wijten aan weersomstandigheden) herstellen door zo'n operatie te doen. Dan nemen ze een marker "plaatsing in afzondering" en plaatsen die op de plaats waar ze zo'n operatie ondernemen. Men werpt vervolgens met één dobbelsteen en dit is het aantal snelheidspunten die ze recupereren. Men behoeft een nieuwe operatie om de plaatsing in afzondering op te heffen. Een piraat geplaatst in afzondering in hetzelfde kusten/of havenvak als een CR/oorlogsbodem wordt direct gedood als hij wordt onderschept. De piraat kan zijn worp Jd6 van onderschepping zelfs niet modifiëren (aanpassen). Een in afzondering geplaatste CR kan geen piraat aanvallen en beschadigen maar kan ook niet aangevallen worden. Deze operatie kan niet gecombineerd worden met om het even welke andere beweging.

17. TOEVALLIGE GEBEURTENISSEN

17.1. OVERZICHT:
Weerspiegelt het onvoorspelbare leven op zee. Als een toevallige gebeurtenis zich voordoet, onderscheppen (8.52.) alle CR/oorlogsbodems automatisch een piraat in hetzelfde vak of transitzone, krijgen alle geblokkeerde piraten strafpunten in populariteit (14.3.), verergert de toestand van alle piraten/CR's op zee getroffen door scheurbuik (17.C.) en mogen alle oorlogsbodems/CR's op vakjes met pijltjes de transitzone binnenvaren (8.6.). Een toevallige gebeurtenis doet zich voor omdat een actielijn het zegt. De speler die de kaart trekt, schudt alle kaarten, neemt een nieuwe kaart en leest de regel "gebeurtenissen" om het resultaat te weten. Zonder tegensprekende condities doen de gebeurtenissen zich als volgt voor:

A. AARDBEVING
De speler doet een worp Jd66 om te bepalen welke haven er vernietigd wordt door de aardbeving (alle inwoners en daar geplaatste nettowinsten zijn vernietigd). Deze haven kan niet meer gebruikt worden.

B. PEST
Een worp Jd66 beslist welke haven door de pest getroffen wordt. Alle gouverneurs, pi- raten of CR's in de haven aanwezig, worden gedood. Indien er niemand aanwezig is, heeft dit geen enkel effect daar de pest maar één beurt duurt.

C. SCHEURBUIK
De ziekte treft alle piraten/CR's actief in een transitzone, evenals alle door de speler gecontroleerde schepen die zich in zee bevinden en die deze kaart getrokken hebben. Ieder aangetast schip loopt een schadepunt op (dit geeft de verliezer weer van de bemanning) en wordt voorzien van een marker "scheurbuik". Een piraat getroffen door scheurbuik moet 2 punten van zijn populariteit aftrekken en dit telkens er zich een toevallige gebeurtenis voordoet terwijl men zich in diezelfde toestand bevindt.

C.1. PERSOONLIJKE TOESTAND:
Ieder aangetast schip moet een worp Jd6 uitvoeren, dit om te zien of de kapitein van het piraten~ en/of kapersschip van de Koning ook ziek is. Werpt men een 1, dan is de kapitein ziek en worden al zijn persoonlijke karakteristieken met -2 en zijn populariteit met -1 verminderd, alsof hij zou geblesseerd zijn, tot hij geneest. Plaats de marker "scheurbuik". Werpt men 2, dan sterven alle gevangenen aan boord.

C.2. DUUR:
Iedere keer een nieuwe toevallige gebeurtenis getrokken wordt, krijgen alle schepen op zee met een marker "scheurbuik", opnieuw een schadepunt en verliest men opnieuw 2 populariteitspunten om aan te tonen dat de toestand verergert. Hij moet ook opnieuw een worp Jd6 uitvoeren om te kijken hoe het met de toestand van de kapitein is. Een kapitein die reeds ziek is en opnieuw 1 gooit, sterft. Er zijn geen bijkomende strafpunten indien een piraat/CR opnieuw scheurbuik oploopt ten gevolge van die nieuwe toevallige gebeurtenis.

C.3. GENEZING
Eenmaal in een haven binnengelopen, kan een piraat/CR door een genezingsoperatie zijn goede gezondheid terug verkrijgen. Neem de marker '?scheurbuik" weg en plaats alle karakteristieken terug op het niveau van voor de ziekte. Zijn schip heeft wel een opkalfateringsoperatie nodig om zijn gevechtswaarde terug op peil te brengen.

D. STORMEN OP ZEE:
Het schip waarvoor de speler (die aan de beurt is) een operatie uitvoert (zowel indien het een piraat, CR of oorlogsbodem is), bevindt zich temidden de storm (effect: zie 9.31.).

E. BEWIJSBRIEVEN:
De oorlog in Europa heeft de illegale piraten nieuwe mogelijkheden gegeven. Trek willekeurig (blind) een marker "bewijsbrief". De eerste piraat die nog nooit iets heeft ondernomen tegen deze nationaliteit kan deze bewijsbrief kopen bij elke neutrale gouverneur van diezelfde nationaliteit voor een som gelijk aan een worp Jd6 x 100 doublons op het einde van elke operatie "verkoop van buit". Maar het bedrag kan verminderen indien men de aankoop verwezenlijkt bij een gouverneur pro-piraat of als men de aankoop realiseert in zijn schuiloord met dezelfde nationaliteit als de bewijsbrief. Dan wordt het bedrag bepaald door een worp Jd6 x 50 doublons in geval van een gouverneur-propiraat. In zijn schuiloord wordt eerst de normale prijs bepaald, waarna men een bedrag 50 x Jd6 er vanaf trekt. Een piraat is niet verplicht effectief zijn buit te verkopen om een operatie "verkoop van buit" te verkondigen en zo een gouverneur te betalen of een bewijsbrief te kopen. Na de prijs te hebben bepaald, kan een piraat besluiten niet tot de aankoop over te gaan en een andere keer een nieuwe poging te wagen en een betere prijs te verkrijgen. Een piraat kan niet méér dan één bewijsbrief bezitten. Hij kan hem teruggeven om zo een andere te verkrijgen. De kans een bewijsbrief te verkrijgen vervalt indien de vrede wordt uitgeroepen (zie 17. M).

E.1. Historisch gezien waren bewijsbrieven documenten uitgegeven door een staat die piraten dan toelieten legaal schepen van andere landen te plunderen, tenminste zolang dat het belang van de staat kon dienen. Een piraat koos zijn vrienden met grote zorg omdat dat dan voor hem een kans was om terug te keren in de normale maatschappij. De bewijsbrief van een piraat werd vanaf het ogenblik dat hij die nationaliteit aanviel, waardeloos.

E.2. Een piraat met een bewijsbrief kan ook de havens van die nationaliteit anders bezien, d.w.z. hij kan ze beschouwen als schuiloord indien ze een pro-piraten-gouverneur hebben, of als gouverneur-propiraat, als die normaal neutraal is of neutraal als die normaal antipiraat was. Een CR kan geen haven binnenvaren als die niet Engels is en die andere nationaliteit een bewijsbrief te koop heeft. Is er een CR in een haven als er één beschikbaar wordt, dan wordt hij opgejaagd zoals een piraat (13.5.).

F. POPULARITEIT:
Een speler die zo een toevallige gebeurtenis trekt, mag een piraat naar eigen keuze uitkiezen en die moet dan een controle van muiterij uitvoeren (12.l.).

G. OPHEFFING INLANDER (INHEEMS):
De haven die de meest beruchte piraat bevat (onder alle piraten die voor anker liggen), verjaagt alle piraten. Ze kunnen niet terugkeren vooraleer eerst een andere haven aangedaan te hebben. Een piraat die een operatie "plaatsing in afzondering" aan het uitvoeren was, wordt geëlimineerd. Alle gouverneurs-pro-piraten worden uit het spel genomen. Indien de haven neutraal is, moet hij een gouverneur trekken en kan alleen een gouverneur-anti-piraat houden door alle getrokken pro-piraten-gouverneurs uit het spel te nemen. Alle geplaatste nettowinsten worden als verloren beschouwd. Indien geen enkele haven een piraat bevat, dan moeten een neutrale en een pro-piratenhaven een andere gouverneur trekken volgens de regels hierboven beschreven. Piraten in afzondering geplaatst in een vakje "niet haven" worden niet bedreigd.

H . ONRUST IN EUROPA:
De oorlogsdreiging in Europa brengt ook de territoriale wateren in gevaar waardoor alle CR's terug~ geroepen worden. Alle schade en blessures zijn verdwenen eens ze opnieuw in het spel verschijnen.

I. PLAATSEN VAN EEN GOUVERNEUR:
Een nieuwe gouverneur wordt blindelings getrokken en geplaatst volgens een worp Jd66. Indien de haven reeds over een gouverneur beschikt, dan wordt die vervangen. De pro-piraten-gouverneurs verdwijnen uit het spel. De anti-piraten-gouverneurs gaan terug in hun tas. Indien de haven reeds vernietigd is of een piratenhaven is, dan wordt er een nieuwe worp uitgevoerd.

J. SCHADE AAN DE ROMP:
Alle schepen van de speler (CR of piraat) wiens beurt het is, krijgen 1 schadepunt waardoor hun "snelheidsmarker" één vakje naar rechts wordt verplaatst op hun logboek.

K. KAPERSSCHEPEN VAN DE KONING:
De speler wiens beurt het is, activeert automatisch een CR (13.22.), indien hij er nog twee in het spel heeft op dat moment; anders voert hij een actie uit met een CR die al in het spel is. Indien hij zich op een overbrugbare afstand van een vakje met een pijl van een transitzone bevindt, dan mag de CR deze zone binnenvaren zonder te stoppen op het vakje met de pijl en een andere toevallige gebeurtenis af te wachten (uitzondering op 8.6.).

L. KONINKLIJKE VERGEVING
Trek een willekeurige bewijsbrief. Alle piraten, uitgenomen één, aangeduid door de speler wiens beurt het is, kunnen op rust gaan of een bewijsbrief van deze nationaliteit gratis verkrijgen, dit door voor anker te gaan in gelijk welke haven van diezelfde nationaliteit (zonder last te hebben van alle vroeger uitgevoerde aanvallen) voor de volgende toevallige gebeurtenis plaatsvindt. Dit doende mag een piraat, alle vroegere tegen deze nationaliteit gedane aanvallen die op het logboek gemarkeerd zijn, wegnemen. Zoniet is deze gebeurtenis zonder gevolg.

M. VERKLARING VAN DE VREDE:
Alle bewijsbrieven worden ingetrokken en alle piraten krijgen hun gebruikte punten "sluwheid" (astuce) terug.

18. OP RUST GAAN

18.1. OVERZICHT:
Om tenslotte al zijn winst te beschermen, kan een piraat op rust gaan. Indien hij gedood wordt, hebben alle voorgaande successen toch geen, nut gehad. Een piraat kan op rust gaan ten gevolge van een muiterij (12.32.), via een Koninklijke vergeving (17.L.), vrijwillig (18.3.) of door het voorleggen van een bewijsbrief na te zijn geënterd (13.63.). Een piraat op rust kan zelfs het spel winnen indien een andere piraat die meer winst heeft, sterft voor hij op rust kan gaan of als het spel eindigt vóór hij op rust is.

18.2. VERRAAD:
Een piraat overmeesterd in -het gevecht, kan proberen op rust te gaan door een bewijsbrief voor te leggen. Dit betekent dat hij alle buit die zich nog aan boord bevindt, verliest. Alle netto-winst die nog aan boord is en niet in zijn schuiloord geplaatst is, komt ook in gevaar. Hij moet een Jd6 uitvoeren en het resultaat vergelijken met onderstaande tabel om te zien wat het resultaat dan wel is.

TABEL VAN VERRAAD

Jd6

Resultaat

3-6

Papieren in orde. Er zijn onvoldoende bewijzen om de piraat aan te houden. De piraat mag verder doorspelen.

2

Aangehouden om berecht te worden. De piraat moet een bedrag betalen gelijk aan 10 % van zijn netto-winst x Jd12. Een worp Jd12 gelijk aan 11 of 12 heeft de dood door ophanging tot gevolg.

1

Dood door ophanging.



18.3. VRIJWILLIGE OPRUSTSTELLING:
Een piraat kan proberen vrijwillig op rust te gaan door een operatie "op rust gaan" uit te voeren terwijl hij zich in zijn schuiloord bevindt of in gelijk welke pro-piratenhaven. Hij moet een worp Jd66 uitvoeren minder of gelijk aan zijn netto-winst uitgedrukt in honderden doublons (vb. 3 800 netto-winst; de worp moet gelijk zijn aan of minder dan 38). Is het resultaat groter, dan is de bemanning niet akkoord en moet hij aanblijven als kapitein. Indien de poging mislukt, kan hij pas opnieuw proberen indien hij zijn winst verhoogd heeft met 100 doublons

19. DUELS

19.1. ALGEMEEN:
Piraten kruisen de degens ten gevolge van een klein misdrijf , tekort of teveel aan Rhum, het missen van vrouwen of puur uit slechtheid. Elke piraat heeft twee duelgetallen, de eerste duidt zijn waarde aan in aanval, de tweede de waarde in verdediging. Het getal "uithouding" wordt ook meegerekend tijdens de duels.

19.2. UITDAGING:
Duels komen voor omdat een piraat een andere uitdaagt omdat die een samenwerking heeft verbroken of door het uitroepen van een orgie (9.81.). Deze duels komen slechts voor tussen piraten in dezelfde haven of aan boord van een gezamenlijke buitgemaakte boot (20.4.).

19.3. OPLOSSING VAN DUELS:
De uitdagende piraat begint als aanvaller; de uitgedaagde piraat als verdediger. De aanvaller telt zijn aanvalswaarde op bij een worp Jd6 en vergelijkt die met de tegenstander zijn verdedigingswaarde opgeteld bij een worp Jd6. Indien het totaal van de verdediger hoger of gelijk is aan die van de aanvaller, dan verliest de aanvaller een punt "uithouding". Indien de aanvaller meer heeft dan de verdediger, dan verliest de verdediger evenveel uithoudingspunten als het verschil groot is. Indien alle twee piraten overleven, kan de verdediger een aanvaller worden en omgekeerd om zo nog eens de resultaten te vergelijken en om te zetten, om te zien wie wint. Dit gaat zo door tot er één dood is of zich overgeeft (19.4.).

19.31. UITHOUDING:
Alle resultaten van een gevecht drukken zich uit in een verlies van uithoudingspunten. Ze worden n afgetrokken van het beschikbaar totaal op het logboek van de piraat. De eerste piraat die dit totaal overschrijdt (door de gevolgen van aanval of verdediging) sterft. Deze punten 'uithouding" beïnvloeden slechts de twee duellisten en worden onmiddellijk gerecupereerd (uitgenomen die ten gevolge van blessures) op het einde van het duel.

19.32. BEKENDHEID:
De winnaar van een duel wint aan bekendheid gelijk aan de duelwaarde en uithoudingswaarde van zijn tegenstander. Ook wint hij twee punten "populariteit". Dit alles vermeerderd met het plezier zijn tegenstanders ingewanden tegen de vloer van een taverne verspreid te zien.

19.33. BLESSURES:
Als het totaal van de aanvaller meer dan drie punten verschilt met dat van de verdediger, dan is de verdediger geblesseerd. Deze blessure verplicht de verdediger een actiekaart te trekken om te zien wat de aard van de blessure is (13.71) en de aanvals- en verdedigingswaarde in duel met één punt te verminderen. Maar het duel gaat verder, tenminste tot één zich overgeeft op het einde van een ronde.

19.4. OVERGAVE:
Na elke ronde kan één der piraten zich overgeven en daardoor een einde maken aan het duel. Door zo te handelen, verliest hij zijn gezicht ten opzichte van zijn bemanning en verliest hij een -3 in populariteit. Zijn tegenstander komt als overwinnaar uit de bus en wint +2 aan populariteit + een bekendheid gelijk aan de duel- en uithoudingswaarde van de tegenstander.

20. BONDGENOOTSCHAPPEN

20.1. OVERZICHT:
Alhoewel de meeste piraten alleen handelen, kwam het voor dat ze bondgenootschappen vormden met klinkende namen zoals "Broeders van de Kust". Deze bondgenoot~ schappen werden gesloten met regels en contracten die ze als wettelijk beschouwden. Deze bondgenootschappen waren uitzonderlijk van lange duur omdat er altijd één van de twee partners zich bedrogen voelde en al het vuile werk moest opknappen. De regels van bondgenootschappen kunnen slechts toegepast worden indien er 3 of 4 spelers zijn.

20.2. VORMING VAN EEN VERBOND:
Gelijk welke van de twee (nooit meer) piraten toebehorend aan twee verschillende spelers, kan een bondgenootschap vormen dat bekend wordt gemaakt gedurende één van de twee spelers hun beurt, indien ze voor anker liggen in dezelfde haven. Het vormen van een bondgenootschap behoeft geen specifieke operatie. Het volstaat zijn bestaan openbaar te maken. De samenwerkende spelers kunnen akkoord gaan met alles wat de wet niet overtreedt, of kunnen de regels aanpassen, uitgenomen in de gevallen hieronder vermeld. De bondgenootschappen kunnen gelijk wanneer verbroken worden en om gelijk welke reden.

20.3. OPZOEKING:
Indien twee piraten bondgenoten zijn, en zich tijdens een opzoeking in hetzelfde vakje in zee of in dezelfde transitzone bevinden, dan mag de speler wiens beurt het is twee actiekaarten trekken. Ondertussen is een resultaat "storm" enkel geldig op de eerste getrokken kaart. Hierdoor worden de kansen om stormen te trekken verkleind.

20.4. BUIT HANDELAARS:
Indien twee piraten die bondgenoten zijn zich op hetzelfde vakje of transitzone bevinden om een handelaar aan te vallen (9.61.), dan moet de handelaar twee punten aftrekken van zijn worp Jd12. Alhoewel slechts één piraat de operatie heeft uitgevoerd, wordt beschouwd dat beiden de handelaar hebben overmeesterd en geplunderd (in geval van succes); allebei lijden ook schade toegebracht door de handelaar . Indien er een gevangene is, bepaalt diegene die aan de beurt is wie hem toegewezen krijgt. Indien hij de afspraken gemaakt tussen de twee negeert en het grootste deel van de buit zichzelf toeëigent, dan kan dit ertoe bijdragen dat hij gewantrouwd wordt en verslagen wordt in een duel (waar dan de winnaar alles beslist). De bekendheidspunten gewonnen door het overwinnen van een handelaar, worden voor allebei de piraten afzonderlijk berekend, afhangend van hun wreedheidsniveau en eventuele verkoop van de buit.

20.5. GEZAMENLIJKE VERDEDIGING:
Indien de twee piraten zich op zee in hetzelfde vakje of transitzone bevinden wanneer ze worden aangevallen, kan de niet aangevallen piraat beslissen of hij zijn bondgenoot ter hulp snelt ja dan nee. Indien hij beslist te helpen, dan mag de piraat een bijkomende worp Jd12 uitvoeren bij het gevecht en de hoogste worp gebruiken om het gevecht af te handelen. De resultaten van het gevecht tellen dan voor de twee piraten met gelijke hoeveelheid, d.w.z. dat een verschil van -1 in het gevecht iedere piraat één schadepunt oplevert.

20.6. HET AANVALLEN VAN HAVENS:
De twee piraten kunnen ook samenspannen om een haven aan te vallen indien ze zich daar allebei bevinden. In dit geval combineren ze hun gevechtswaarden van de schepen, waarbij ze enkel de deskundigheidswaarde van de opererende piratenkapitein erbij optellen. Alle resultaten, zowel antipiraat of winst in bekendheid worden door beiden gelijk verdeeld (alhoewel iedere piraat afzonderlijk een kaart trekt of een worp uitvoert indien er zich mogelijke blessures voordoen). Het verdelen van de buit wordt overgelaten aan de opererende piraat.

21. HANDEL

21.1. OVERZICHT:
Piraten kunnen hun buit verkopen of wisselen, gevangenen ruilen en gelijk welke hoeveelheden netto-winst doorgeven aan piraten van andere spelers indien ze zich op het einde van een beurt in dezelfde haven bevinden. Hiervoor dient geen enkele speciale operatie te gebeuren. Ze kunnen zelfs ruilen van schip om gelijk welke reden, maar kunnen het schip niet verkopen zonder zich een ander schip aan te schaffen in die plaats.

22. SLUWHEID

22.1. OVERZICHT:
Het getal van sluwheid van een piraat is het aantal keren, gedurende een spel, dat hij de dobbelstenen opnieuw kan werpen om zijn condities te verbeteren. Maar indien een piraat één punt sluwheid gebruikt, kan hij maar opnieuw één punt gebruiken wanneer een andere piraat van een andere speler er één heeft gebruikt. De zwarte marker 91 sluwheid" wordt op het logboek gehouden van de laatste speler die een punt heeft gebruikt. De punten sluwheid worden bijgehouden door een numerieke marker op het vakje "sluwheid" in het logboek van de piraat.

22.2. GEBRUIK:
Sluwheid kan gebruikt worden om een worp opnieuw uit te voeren in alle situaties die een worp behoeven, uitgezonderd in geval van stormen, ziektes, plaatsingen bij toeval of bij toevallige gebeurtenissen. De nieuwe worp mag gemaakt worden na alle resultaten te hebben overlopen en verplicht je tegenstander om ook opnieuw te werpen. Indien een speler ervoor kiest om opnieuw te werpen, dan moet hij het laatste resultaat behouden en kan hij het resultaat van de eerste worp dus niet gebruiken.

22.3. VREDE VAN DE KONING:
Alle piraten winnen al hun sluwheidspunten die ze reeds verbruikt hadden terug van zodra er zich een toevallige gebeurtenis voordoet waarbij er een vredesverklaring wordt gedaan (17.M.).

Date Last Modified: 17-02-1999
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief