Vive Le Roi

Auteur: Frank DiLorenzo & Stacey Merill
Uitgegeven door Heidelberger Spieleverlag 2000
Oorspronkelijk "Overthrone" van R&R Games Inc.
Een revolutionair spel met intriges en opstanden! Een kaartspel voor 3 - 6 spelers vanaf 12 jaar dat ongeveer een uurtje duurt.
Vrij vertaald in het Nederlands door Peter Vosters (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).

Frankrijk omstreeks 1700. Je vertegenwoordigt een groepering die met anderen om de macht aan het wankele hof van de koning strijdt. Om de hoek loeren opstanden. Wie kan je vertrouwen? Wie is je vriend, je bondgenoot? Wens je de koning te steunen? Of help je liever de revolutionairen. Het is tijd om te kiezen. Bundel je krachten en roep je vertrouwelingen samen voor de aanstaande revolutie.
Enkel de listigen en de machtigsten zullen triomferen!

Doel van het spel : Hij die bij het einde van het spel de meeste punten verzameld heeft is de winnaar.

De kaarten bestaan uit :

Bezitskaarten
21 provincies
19 goud met de waarden 1 - 3

Personenkaarten
19 musketiers met de waarde 1- 7
21 hovelingen met de waarde 4 - 6
8 ambtenaren

Bijzondere kaarten
19 gebeurteniskaarten
6 edelheren
1 koning
6 dubbelzijdige kaarten met de samenvatting van de spelregels
(opgepast : de koning en de edelheren zijn geen personenkaarten!)

Overzicht van het spel

"Waar gaat het eigenlijk om?" (doel van het spel)
In dit spel probeer je een groep van belangrijke personen en provincies rond jou te verzamelen waardoor je de machtigste persoon aan het hof wordt. Je invloed en je macht worden in dit spel door punten, die je kan verzamelen, voorgesteld.
Tijdens het spel krijg je enkel punten voor provincies die je gedurende een revolutie controleert ( d.i. als kaarten voor je liggen hebben) . Daarnaast kunnen "ambtenaren" en "gebeurtenissen" je tijdens het spel aan punten helpen. Bij het einde van het spel vindt nog een waardering plaats, waarbij alle personen en al het land dat je controleert meetelt. Winnaar is de speler die bij het einde van het spel na alle waarderingen de meeste punten heeft verzameld.

Samenvatting van het spel.
Je begint het spel met een edelheer aan je zijde. Om te winnen heb je geen edelheer nodig maar die verlicht de zaak wel daar hij bijvoorbeeld bij een waardering de punten, van een provincie met zijn wapenschild, verdubbelt.
In elke ronde wordt door iedere speler een verdekte kaart gespeeld. Dit kan een kaart zijn waarvan hij hoopt deze op het einde van de ronde zelf in bezit te nemen of waarmee hij hoopt andere kaarten te bekomen.
Daarnaast heeft iedere speler nog de mogelijkheid om in conflict te komen met andere spelers, door personen met goud om te kopen, provincies met musketiers aan te vallen of edelheren tot een duel uit te dagen. Natuurlijk kan iedere speler zich tegen deze aanvallen verweren door eigen goud in te zetten tegen de omkoper, eigen musketiers als tegenwicht voor de aanvallers of door de eigen edelheer beter te laten duelleren.
In hoofdzaak draait het allemaal om de meeste controle over de koning te hebben, want wie dit heeft controleert het spel. Menigeen mag zich gelukkig achten wanneer de koning hem aanhoort, een ander zal daar niet op wachten en neemt met hulp van opstandelingen de koning gevangen. Maar nu dingen anderen om de gunst van de koning terwijl ze hem proberen te bevrijden.

Voorbereiding van het spel.
Pen en papier worden klaar gelegd en een speler wordt aangesteld om de punten te noteren.
Van elk wapenschild wordt een provincie, de zes edelheren en de koning uit de kaartenstapel genomen. De edelheren worden geschud en iedere speler neemt een kaart. Aansluitend worden de zeven provincies geschud en iedere speler neemt een kaart. Iedere speler legt nu zijn provincie en edelheer open voor zich neer. Deze kaarten vormen de basis van zijn machtstructuur.
De koning wordt naast de edelheer met de hoogste rang (6 is de hoogste) gelegd. Alle overige edelheren en provincies worden weer in de kaartenstapel geschud.
Aan iedere speler worden nu 7 verdekte kaarten gegeven. Deze kaarten worden in de hand genomen. De overblijvende kaartenstapel wordt nu in het midden van de tafel als afneemstapel klaargelegd.

Het spel.
Het spel verloopt over 4 fasen

Fase 1 - De basisronde.
Elke basisronde (ook de eerste) start bij de speler die links van de koning zit en gaat in wijzerzin verder. Iedere speler doet het volgende :

A ) Hij neemt de bovenste kaart van de reservestapel en neemt deze in de hand

B ) Hij kiest een van de volgende mogelijkheden :

1) een andere edelheer uitdagen tot een duel

De uitdager kiest een tegenstander en verklaart hem zijn intentie door een kaart (alle kaarten zijn toegelaten met uitzondering van de gebeurteniskaarten) verdekt uit zijn hand voor zich op tafel te leggen. De uitgedaagde moet nu eveneens een kaart met een getal kiezen. Hebben beiden een kaart gelegd dan worden ze gelijktijdig omgedraaid. De edelheer met de hoogste waarde wint. Bij gelijkheid kunnen de tegenstanders een nieuwe kaart uitspelen of het duel afblazen.

Heeft de uitgedaagde geen getallenkaart dan neemt de uitdager zijn kaart terug. De verliezer van het duel (de vermoorde edelheer) gaat samen met de gebruikte getallenkaarten op de aflegstapel.

2) een provincie aanvallen

De aanvaller kiest een openliggende provincie van een andere speler die hij wenst aan te vallen. Hij speelt uit zijn handkaarten een of meerdere musketierkaarten waarmee hij de aanval aanvat. Wanneer de provincie die men wil aanvallen musketiers bezit dan moet het aantal musketiers die deze provincie aanvalt een grotere waarde hebben dan de aanwezige musketiers. De verdediger kan nu (indien hij dit wenst) bijkomende musketiers uit zijn handkaarten of van de openliggende machtstructuur toevoegen. Nu kan de aanvaller op zijn beurt (wanneer hij dit wenst en indien hij er nog heeft) bijkomende musketiers uit zijn hand toevoegen enz...
De kant met de hoogste gezamenlijke puntenwaarde aan musketiers wint het gevecht. Wanneer onbeslist dan heeft de verdediger gewonnen. Wint de aanvaller dan neemt hij de provincie en legt deze aan in zijn machtstructuur.
Met uitzondering van de laatst uitgespeelde musketiers (de kaart of kaarten die door de winnaar het laatst toegevoegd werden) komen alle musketierkaarten die in het gevecht verwikkeld waren op de aflegstapel. De laatst toegevoegde musketierkaarten komen in de provincie te liggen.

3) Een persoon omkopen

Een speler mag een openliggende persoon ( geen edelheer!) van een andere speler overtuigen om naar zijn machtstructuur over te lopen. Hij kiest een kaart uit die hij wil zien overlopen. Vervolgens speelt hij uit zijn hand een of meerdere geldkaarten waarmee hij de persoon wil omkopen. Wanneer de omgekochte persoon geld bezit dan moet het geboden geld een hogere waarde hebben dan het geld dat deze persoon bezit.
De tegenspeler kan nu (indien hij dit wenst) bijkomend geld uit zijn handkaarten of van de openliggende machtstructuur nemen op voorwaarde dat dit geld niet toegewezen is aan een ander persoon, om de kandidaat overloper in zijn eigen machtstructuur te houden. Beide spelers kunnen hun bod verhogen. Wie uiteindelijk de persoon het meeste geld kan bieden is de winnaar van deze omkopingszaak. Bij gelijkheid blijft de persoon waar hij was. Wint de uitdager dan neemt hij de persoon en legt deze in zijn machtstructuur aan. Ambtenaren die nu in een nieuwe machtstructuur worden aangelegd worden geactiveerd dit betekent dat de aanwijzingen op de kaart worden uitgevoerd.
Met uitzondering van het laatst uitgespeelde omkoopgeld (kaart of kaarten die door de winnaar als laatst toegevoegd werden) komen alle geldkaarten die in deze omkoping werden gebruikt op de aflegstapel. (ook het vroegere bezit van de betrokken persoon). De laatst toegevoegde geldkaarten komen in het bezit van de betrokken persoon (= kaart).

4) niets van de vorige drie mogelijkheden en onmiddellijk overstappen naar C

C ) Een handkaart komt open in het midden van de tafel te liggen
Het kan een kaart zijn die de speler op het einde van de ronde wil bekomen of een gebeurteniskaart

Nadat alle spelers aan beurt waren en door iedereen een kaart in het midden van de tafel werd gelegd, begint fase 2

Fase 2- Het verdelen van de kaarten
Na iedere basisronde worden de kaarten die in het midden van de tafel liggen verdeeld en in de machtstructuur van de spelers aangelegd.
Volgende regels bepalen hoe ze verdeeld worden
A : de gebeurtenissen worden in volgorde van uitspelen afgewerkt. Indien er nadien nog kaarten in het midden van de tafel liggen gaat men verder volgens B

B : nu worden de volgende kaarten verdeeld :1 provincies, 2 goud, 3 musketiers, 4 hovelingen.
Van iedere groep bekomt de speler die de kaart met de hoogste waarde heeft uitgespeeld alle uitgespeelde kaarten. Bij een gelijkheid tussen verschillende spelers, krijgt die speler de kaarten die de invloedrijkste hovelingen (som van de getallenwaarden) die het wapenschild van zijn edelheer, in zijn machtstructuur, bezit. Is er dan nog steeds gelijkheid dan mag iedereen die in de betreffende groep een kaart heeft uitgespeeld deze nemen en aanleggen in zijn machtstructuur.

C : indien nog voorhanden neemt iedere speler de edelheer of ambtenaar die door hem werd uitgespeeld. De kaarten worden in volgorde van uitspelen genomen en toegevoegd aan de machtstructuur. De acties van de ambtenaren die nu geactiveerd worden (ze worden immers in een nieuwe machtstructuur aangelegd) worden volgens de aanwijzingen op de kaart uitgevoerd vooraleer een nieuwe ambtenaar in de rij aan een machtstructuur wordt aangelegd.

Fase 3 Waardering
Indien er in fase 2 een of meerdere rebelkaarten uitgespeeld werden volgt nu een provinciewaardering. Na iedere waardering vult elke speler zijn handkaarten weer aan tot 7. Om beurt trekt iedere speler een kaart tot iedereen zeven kaarten in de hand heeft.
Op het einde van het spel volgt nog een bijzondere waardering in het andere geval gaat men over naar fase 4

Fase 4 bepalen van een nieuwe startspeler.
In het geval de koning vrij is gaat hij in wijzerzin naar de volgende speler. Is hij echter gevangen ( zie verklaring rebellie) dan blijft hij waar hij is.
De linker speler van de koning is de startspeler in de volgende ronde.

Einde van het spel.
Wanneer de afneemstapel opgebruikt is begint de laatste ronde. Het is om het even of iedereen een kaart kan bijnemen of niet. Spelers die geen kaarten meer bezitten en er ook geen meer krijgen doen in deze laatste ronde niet meer mee.
Nadat de laatste ronde gespeeld is, eindigt het spel en volgt er nog een eindwaardering.
De speler met het hoogste puntenaantal is de winnaar van dit spel.

Verklaringen bij het spel.
Het opbouwen van een machtstructuur.
De kaarten die een speler tijdens het spel bekomt worden als het niet anders wordt vermeld (enkel het geval wanneer de kaarten door de bekwaamheden van de ambtenaren verworven worden) onmiddellijk aangelegd in de machtstructuur wat betekent dat ze voor hem op tafel worden gelegd.
Provincies, edelheren, ambtenaren en de koning hebben steeds een eigen plaats. Geld kan als een losstaande schat op een stapel gelegd worden of aan een personenkaart toegewezen worden. Hovelingen worden op een stapel gelegd, voor zover hen geen geld werd toegewezen. Musketiers kunnen onafhankelijk in de kazerne liggen. Dit houdt in dat ze op een stapel liggen of aan een provincie worden toegewezen. Is er geld toegewezen aan een musketier dan ligt deze alleen als hij niet toegewezen is aan een provincie.
De stapels worden op zo'n wijze opgebouwd dat de kaarten dakpansgewijs op elkaar liggen waardoor iedere speler de waarde en het wapenschild (bij de hovelingen) op elk ogenblik van het spel kunnen zien. De toevoegingen worden duidelijk gemaakt door de toegevoegde kaarten dwars onder de kaart te leggen aan wie ze toevertrouwd zijn.
Wordt door een gebeurtenis of een door een actie van een ambtenaar een kaart weggenomen waar andere kaarten aan werden toegevoegd dan kunnen deze laatste opnieuw vrijgekomen kaarten aan andere kaarten toegevoegd worden of op een vrije stapel gelegd worden.

Dekreet.
Dekreten zijn handelingen die een speler op elk ogenblik, doch slechts eenmaal, in zijn beurt kan doorvoeren.

Het kerkdekreet.

De speler die een kardinaal of een bisschop bezit kan bevelen de koning vrij te laten wanneer deze gevangen gehouden wordt. Wanneer een speler de koning bevrijdt dan gaat deze zodra dit mogelijk is volgens de normale spelregels (op het einde van een ronde, wanneer er geen rebellie is) in wijzerzin verder.
Weigert een speler de koning vrij te laten dan verliest hij onmiddellijk 15 punten.
Wanneer de speler die de koning gevangen houdt zelf een bisschop of kardinaal bezit dan kan hij dit dekreet zonder straf negeren. Wanneer het dekreet mislukt dan kan enkel een andere speler met een kardinaal of bisschop het dekreet opnieuw uitvoeren. Wanneer de koning bevrijd wordt en opnieuw gevangen wordt dan kan de speler een nieuw kerkdekreet uitspreken.

Het adeldekreet.

Een speler zonder edelheren kan gedurende zijn beurt de hoveling met de hoogste waarde tot edelheer verheffen. Om dit te mogen doen moet de koning aanwezig zijn in zijn machtstructuur ( gevangen of op bezoek). De betreffende hoveling wordt met een edelheer uit de aflegstapel geruild.

De waarderingen.

De provinciewaarderingen.

De voorwaarde voor een provinciewaardering is dat er minstens een rebelliekaart in deze ronde uitgespeeld werd (of hierdoor een rebellieplaats vond is hierbij van geen belang) en op voorwaarde dat het hier niet om de laatste ronde gaat.
Elke speler telt de punten van zijn provincie samen. De speler die een provincie met het wapenschild van zijn edelheren (of koningin) heeft mag de waarde van de overeenkomende provincies verdubbelen.
De bekomen punten worden opgeteld bij de voorlopige puntenstand.

De eindwaardering en de uiteindelijke winnaar.

Nadat de laatste ronde werd gespeeld is het spel gedaan en wordt er een eindwaardering doorgevoerd.

Om een langer en interessanter spel te bekomen kan men een puntengrens van 250 tot 300 punten kiezen. Iedere speler behoudt dan de punten van deze ronde voor de volgende. De speler die als eerste de puntengrens bereikt is de winnaar.

Betekenis van de kaarten.

A. Bezitkaarten

Provinciekaarten : de macht vaneen speler weerspiegelt zich in de sterkte van de provincies die hij controleert. Welke provincies werkelijk door wie worden gecontroleerd wordt duidelijk bij een rebellie. Daar de provincies steeds na een rebellie worden gewaardeerd.

Goudkaarten : goud heeft men nodig om een omkoping door te voeren of af te weren.

B. Personenkaarten

(opgepast : alle personenkaarten kunnen omgekocht worden)
Musketiers
: Heb je nodig om provincies (tegen andere spelers) te verdedigen of om provincies van andere spelers aan te vallen.

Hovelingen : Deze verwijfde personen zijn meestal nutteloos. Doch ze kunnen dikwijls belangrijk zijn. Komt het immers tot een gelijke stand tussen twee of meerdere spelers bij het verdelen van de kaarten in een ronde, dan wint die speler die meer hovelingen (waarde !) met het wapenschild van zijn edelheer bezit.
Anderzijds kan een speler zonder edelheer zijn hoogste hoveling bij aanwezigheid van de koning tot edelheer verheffen. Tenslotte hebben ze ook nog een hogere puntenwaarde bij de eindafrekening.

Ambtenaren : De betekenis van de kaarten is op de kaart zelf aangegeven. Normaal worden alle speciale bekwaamheden van de ambtenaren slechts dan actief wanneer ze door een speler als nieuw worden aangetrokken ( hiertoe telt ook het voor het eerst toevoegen in een machtstructuur)
De legergeneraal, de schatmeester, de cartograaf, de hoofdman van de wacht en de koningin laten de speler toe zich bij de anderen te bedienen.
De koningin heeft naast haar speciale bekwaamheid ook een eigen wapenschild. Bij de waardering wordt ze als een edele behandeld en verdubbelt de waarde van de provincies met haar wapenschild.
Bisschoppen en kardinalen zijn nodig om speciale gebeurteniskaarten te mogen uitspelen. Anderzijds laten ze toe om een dekreet uit te vaardigen (om een dekreet uit te vaardigen heeft men geen bijkomende kaart nodig)

C. Bijzondere kaarten

1. Gebeurteniskaarten
Algemene : "Het aanhoren door de koning", "de excommunicatie", "lage afkomst" en "de beul" onderbreken het spel onmiddellijk wanneer ze door een speler worden uitgespeeld. Daarom worden ze door middel van een S in een rode zeshoek gekenmerkt. In tegenstelling tot de andere gebeurteniskaarten kunnen ze ook op bijzondere ogenblikken gedurende de basisronde gespeeld worden waarbij ze onmiddellijk worden uitgevoerd.

"Het aanhoren door de koning", "roddel", "bandieten", "ronselen", "erfenis", "excommunicatie" en "lage afkomst" zijn kaarten die het mogelijk maken om buiten de waarderingen punten te bekomen. Deze kaarten worden door middel van een P in een groene cirkel gekenmerkt.
De "afpersing" en de "onlusten" verklaren zichzelf en zorgen enkel voor ergernis bij de spelers.
De rebellie is de aanleiding tot een waardering in het spel.

Bijkomende verklaringen bij speciale kaarten :
Rebellie : hiervan zijn er 6 in het spel !. Hiermee probeert men de koning te controleren en tevens de speelronde. Het kan pas tot een rebellie komen wanneer er in een ronde één rebelliekaart wordt uitgespeeld en indien dit niet gebeurt in de laatste ronde. De speler die de rebellie uitgespeeld heeft ontvangt alle kaarten die in het midden van de tafel liggen met uitzondering van de andere gebeurteniskaarten.
De acties van ambtenaren die hierdoor geactiveerd worden, worden in een willekeurige volgorde uitgevoerd.
Is de koning vrij dan bekomt de speler die deze rebellie gespeeld heeft de koning. Hij legt de koning met zijn hoofd naar beneden voor zich af. De koning is nu de gevangene van de speler en verplaatst zich niet meer totdat hij bevrijd wordt.
Is een koning gevangen wanneer er een rebellie gespeeld wordt dan komt hij door de rebellie vrij. De speler die de koning gevangen hield moet de koning omdraaien om aan te geven dat de koning in fase 3 verder verplaatst zal worden.
Worden er twee of meerdere rebelliekaarten gedurende een ronde gespeeld dan gebeurt er helemaal niets tenzij de koning gevangen was. Het enige effect van de vele opstanden is dat de koning vrij komt. De speler die de koning controleert moet hem omdraaien. Hij of zij die de koning hebben bevrijd krijgen elk 5 punten.
Daarenboven volgt er na iedere ronde in welke een of meerdere rebelliekaarten werden gespeeld een waarderingsronde.
Opgepast uitzondering : Er wordt geen waarderingsronde uitgevoerd wanneer er een rebelliekaart uitgespeeld wordt in de laatste ronde (omdat er een eindwaardering wordt doorgevoerd na de laatste ronde)

" Het aanhoren door de Koning" (Das Ohr des Königs)
Eenmaal deze kaart in het spel wordt gebracht blijft hij tot het einde in het spel.
De speler speelt het best deze kaart uit bij een van zijn eigen edelheren. Deze kaart wordt nu toegevoegd aan deze edelheer en de betreffende speler ontvangt 10 punten.
Komt de edelheer waaraan deze kaart werd toegevoegd te sterven dan wordt de kaart " het aanhoren door de Koning" in het midden van de tafel te liggen. Nu kan iedere speler die een edelheer heeft, verdekt een getalenkaart (dus alle bezits en personenkaarten) uit zijn handkaarten nemen en aangeven dat ze om de gunst van de koning dingen.
Hebben alle spelers die een edelheer en interesse hebben in de gunst van de koning een kaart voor zich neergelegd dan worden deze kaarten gelijktijdig omgedraaid. De speler met de hoogste waarde bekomt de kaart en de 10 punten. Is er geen beslissing dan moeten de spelers opnieuw een getallenkaart uitspelen en blijft de betreffende kaart in het midden van de tafel liggen. Speelt slechts een speler een getallenkaart dan krijgt hij onmiddellijk de gunst van de koning.

"Lage afkomst" (Niedere Herkunft) en "excommunicatie" (Exkommunikation)
Deze kaarten kunnen door iedere speler uitgespeeld worden die een bisschop of een kardinaal in zijn machtstructuur heeft liggen. De speler die deze kaart uitspeelt krijgt onmiddellijk 10 punten. De getroffen speler moet de kaart in zijn machtstructuur aanleggen. Bezit de getroffen speler zelf een bisschop of kardinaal dan kan hˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆˆart heeft uitgespeeld.
Om de provincies te beschermen mogen musketiers uit de handkaarten of uit de kazerne aangewend worden.

2. De koning :
De koning gaat van speler naar speler zolang hij vrij is. De opmerkzaamheid van de koning is het voordeel van de speler die het laatst aan beurt is. Hij ziet immers wat de spelers voor hem hebben uitgespeeld en kan zelf zijn kaart hierop afstemmen.

3. Edelheren :
Ze kunnen met andere edelheren duelleren en ze verdubbelen de puntenwaarde van de provincies die hun wapenschild dragen (belangrijk bij de waarderingen). Ze verlenen de hovelingen die hun schildwapen dragen een waarde waardoor ze eventueel meer kaarten bij het verdelen bekomen.

Samenvatting

Fase 1 : de basisronde
Iedere basisronde (ook de eerste) begint met de speler links van de koning en wordt in wijzerzin verdergezet.
Iedere speler doet het volgende in zijn beurt
A) hij neemt de bovenste kaart van de afneemstapel en neemt deze in de hand
B) kiest een van de volgende mogelijkheden

1- een andere edelheer uitdagen tot een duel
2- een provincie aanvallen
3- een persoon omkopen
4- niets van dit alles en verder naar C

C) legt een handkaart open in het midden van de tafel

Fase 2 : het verdelen van de kaarten
Na iedere basisronde worden de kaarten in het midden van de tafel verdeeld en in de machtstructuur van de spelers aangelegd en dit als volgt

A de gebeurtenissen worden in volgorde van uitspelen afgewerkt
B provincies, goud, musketiers en hovelingen worden verdeeld
C iedere speler neemt de edelheer of ambtenaar die hij voor zich liggen heeft

Fase 3 : waardering
Een waardering volgt indien er in fase 2 een of meerdere rebelliekaarten werden uitgespeeld, anders dadelijk naar fase 4

Fase 4 : het verplaatsen van de koning
De koning gaat in wijzerzin naar de volgende speler (op voorwaarde dat de koning niet gevangen gehouden wordt)

Einde van het spel
Wanneer de afneemstapel op is begint de laatste ronde. Nadat de laatste ronde gespeeld is eindigt het spel en volgt er nog een eindwaardering.

Date Last Modified: 08-12-2003
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief