Vive Le Roi

Auteur: Frank DiLorenzo
Uitgegeven door Heidelberger Spieleverlag, 2000
Een revolutionair spel om intriges en opstanden voor 3 t/m 6 spelers, vanaf 12 jaar.
Vrij vertaald in het Nederlands door Rob & Det (Meppel, Nederland).

Frankrijk in de 17e eeuw. Je leidt een partij die met anderen om de macht aan het onbestendige koninkrijk wedijvert. Opstanden hangen in de lucht. Wie kan je vertrouwen? Wie is je vriend, je bondgenoot? Ga je de koning ondersteunen? Misschien steun je liever de revolutionairen? Het is aan de tijd om te kiezen. Dus verzamel je krachten en roep je gunstelingen erbij, voor de op komst zijnde revolutie.

Alleen de meest listigen en meest machtigen zullen triomferen!

Speeldoel

Degene die aan het eind van het spel de meeste punten heeft verzameld, wint.

Het kaartendek bestaat uit

Bezitkaarten

Personenkaarten

Bijzondere kaarten

Het spel in overzicht

Waarom gaat het eigelijk (het speeldoel)

In dit spel probeer je om een groep van belangrijke personen en provincies om je heen te verzamelen, waardoor je de machtigste persoon aan het hof wordt. Je invloed en je macht worden in dit spel door punten voorgesteld, die je kunt verzamelen.

In het spel krijg je in wezen alleen punten voor provincies waarover je tijdens een rebellie controle hebt (d.w.z. als je kaarten voor je hebt liggen). Verder kunnen alleen ambtsdragers en gebeurtenissen je tijdens het spel aan punten helpen. Aan het eind van het spel vindt nog eenmaal een eindwaardering plaats, waarbij al je personen en al het land dat je controleert, tellen. Gewonnen heeft die speler die aan het eind van het spel bij alle waarderingen samen de meeste punten heeft verzameld.

Het spel in het kort

Je begint het spel met een edele aan jouw kant. Om te winnen is een edele niet nodig, maar hij vergemakkelijkt de zaak buitengewoon, omdat hij bijvoorbeeld bij waarderingen de punten van de provincies met zijn wapen verdubbelt.

In iedere ronde wordt door iedere speler een opengedraaide kaart gespeeld. Het kan een kaart zijn die hij hoopt aan het eind van de ronde zelf te krijgen of met wiens hulp hij hoopt andere kaarten te krijgen.

Daarnaast heeft iedere speler nog de mogelijkheid om tegen andere spelers te handelen, door personen met goud om te kopen, provincies met musketiers aan te vallen of edelen met een edele tot een duel uit te dagen.

Natuurlijk kan iedere speler proberen om zich tegen de aanvallen van andere spelers te weren, door eigen goud tegen de omkoopsom in te zetten, met eigen musketiers de aanvaller tegen te werken en door te hopen dat zijn edele bij het duel beter vecht.

Al met al gaat het er echter om, om zoveel mogelijk controle te krijgen over de koning, want wie de controle over de koning heeft, controleert het spel. Soms mag iemand zich gelukkig prijzen als de koning hem het Oor schenkt, een ander wacht daar niet op en neemt met hulp van opstandelingen de koning gevangen. Maar nu streven weer anderen om de gunst van de koning, door te proberen hem te bevrijden.

Speelvoorbereiding

Papier en pen worden klaargelegd en er wordt een speler uitgekozen die de punten opschrijft.

Er wordt van ieder wapen een provincie, de zes edelen en de koning uit het kaartendek gepakt. De edelen worden geschud en iedere speler trekt er één. Aansluitend worden de zeven provincies geschud en iedere speler trekt er weer één. Alle spelers leggen nu hun edelen en de provincies open voor zich neer. Deze kaarten vormen de de basis van hun machtsstructuren.

De koning wordt naast de edele met de hoogste rang ('6' is de hoogste) gelegd. Alle overige edelen en provincies worden weer door het kaartendek geschud.

Aan iedere speler worden nu dicht zeven kaarten verdeeld. Deze kaarten nemen de spelers in de hand. Het resterende kaartendek wordt in het midden van de tafel gelegd en vormt de trekstapel.

Het spel

Het speelverloop wordt ingedeeld in vier fasen:

  1. fase 1: de beurtronde;
  2. fase 2: het verdelen van de kaarten;
  3. fase 3: de waardering;
  4. fase 4: nieuwe startspeler bepalen.

Fase 1: de beurtronde

Iedere beurtronde (ook de eerste) begint met de speler links van de koning en wordt kloksgewijs voortgezet. Iedere speler voert zijn beurt als volgt uit:

A. Hij trekt de bovenste kaart van de trekstapel en neemt die in de hand.

B. Hij kiest één van de volgende mogelijkheden:

1. Een andere edele tot een duel uitdagen

De uitdager kiest een tegenstander en vertelt hem zijn bedoeling, doordat hij een kaart (alle kaarten zijn toegestaan, behalve de gebeurteniskaarten) dicht uit zijn hand trekt en voor zich neerlegt. De uitgedaagde moet nu eveneens een kaart met een getal afleggen. Hebben ze beiden hun kaarten neergelegd, dan draaien ze tegelijkertijd hun kaarten om. De edele met de hogere waarde heeft gewonnen. Bij gelijkstand kunnen de tegenstanders een nieuwe kaart afleggen of het duel aflassen.

Heeft de uitgedaagde geen getallenkaart, dan pakt de uitdager zijn kaart weer terug.

De verliezer van een duel (de dode edele) gaat met de bij een duel gebruikte getallenkaarten op de aflegstapel.

2. Een provincie aanvallen

De aanvaller kiest een openliggende provincie van een andere speler uit die hij wil aanvallen. Dan speelt hij vanuit zijn hand één of meer musketierkaarten, waarmee hij de aanval uitvoert. Als bij de aangevallen provinciekaart musketiers zijn geplaatst, dan moeten de aanvallende musketiers een hogere waarde hebben dan de musketiers die de provincie verdedigen. De verdediger kan er nu (als hij wil) extra musketiers uit zijn hand of uit zijn uitliggende structuur aan toevoegen. Nu kan de aanvaller (als hij wil en hij er nog wat heeft) er nog extra musketiers uit zijn hand bijleggen, enz...

De zijde met het hoogste totale puntenaantal van musketiers wint de strijd. Bij een gelijkheid heeft de verdediger gewonnen.

Als de aanvaller wint, dan neemt hij de provincie en integreert hem in zijn machtsstructuur.

Behalve de laatst gespeelde musketiers (de kaart of kaarten die door de winnaar als laatste zijn neergelegd) worden alle musketiers die in een strijd verwikkeld waren, op de aflegstapel gelegd. De laatst gespeelde kaarten blijven echter bij de provincie.

3. Een persoon omkopen

Een speler wil graag een openliggende persoon (geen edele!) van een andere speler ervan overtuigen om van de structuur van de tegenstander naar de zijne over te lopen. Hij kiest een kaart uit die zal overlopen. Dan speelt hij uit zijn hand één of meer geldkaarten, waarmee hij de persoon wil omkopen. Als er bij de omgekochte persoon geld ligt, dan moet de geboden geldsom een hogere waarde hebben dan het geld dat die persoon bezit.

De tegenspeler kan nu (als hij dat wil) zijnerzijds goud uit zijn hand of uit zijn uitliggende structuur, als het niet bij een persoon ligt, bieden om de persoon in zijn structuur te houden. Beide spelers kunnen met hun aanbiedingen doorgaan. Wie uiteindelijk de persoon meer geld kan bieden, is de winnaar van deze omkoperij. Bij een gelijkstand blijft de persoon waar hij is.

Wint de uitdager, dan neemt hij de persoon en integreert hem in zijn structuur. Ambtsdragers die nu nieuw in een machtsstructuur worden geplaatst, worden geactiveerd, dat wil zeggen dat de aanwijzingen op de kaart worden uitgevoerd.

Behalve het laatst gespeelde omkoopgeld (de kaart of kaarten die er door de winnaar als laatste bij zijn gelegd) wordt al het geld dat gebruikt is voor de omkoperij (ook het vroegere bezit van de persoon) op de aflegstapel gelegd. De laatst gespeelde kaarten blijven echter bij de persoon.

4. Niets van het hiervoor genoemde doen en meteen verder naar C.

C. Er wordt een kaart open vanuit de hand in het midden van de tafel gelegd.

Dit kan een kaart zijn die een speler aan het eind van een ronde wil krijgen of een gebeurtenis.

Nadat alle spelers aan de beurt zijn geweest, en van iedereen een kaart in het midden van de tafel werd gelegd, begint fase 2.

Fase 2: het verdelen van de kaarten

Na iedere beurtronde worden de kaarten die in het midden van de tafel liggen, verdeeld en in de machtsstructuur van de spelers ingebouwd.

Ze worden volgens de volgende regels verdeeld:

A. De gebeurtenissen worden in de beurtvolgorde, zoals ze werden uitgespeeld, benut. Als er daarna nog kaarten in het midden liggen, wordt er met B. doorgegaan.
  • B. Nu worden de volgende kaarten verdeeld: 1. provincies, 2. goud, 3. musketiers en 4. hovelingen. Uit iedere groep krijgt die speler alle uitliggende kaarten, die de kaart met de hoogste waarde heeft gespeeld. Is er een gelijkstand bij meerdere spelers, dan krijgt diegene de kaarten die de meest invloedrijke hovelingen (som van de getallenwaarde) die het wapen van zijn edelen volgen, in zijn machtsstructuur heeft. Is er dan nog steeds gelijkstand, dan mag iedereen die in de betreffende groep een kaart had uitgespeeld, deze pakken en in zijn machtsstructuur invoegen.

    C. Indien nog voorhanden, pakt iedere speler nu de edele of ambtsdrager, die door hem werd uitgespeeld. De kaarten worden in de volgorde waarin ze werden uitgespeeld, opgenomen en in de machtsstructuur ingevoegd. De acties van de ambtsdrager die nu geactiveerd worden (ze worden nieuw in een machtsstructuur geplaatst) worden volgens de aanwijzing op de kaart uitgevoerd. De actie wordt altijd eerst uitgevoerd, voordat de volgende ambtsdrager die aan de beurt is in een machtsstructuur wordt geïntegreerd.

  • Fase 3: waardering

    Als er in fase 2 één of meer rebelliekaarten werden uitgespeeld, wordt er nu een provinciewaardering uitgevoerd. Na een waardering vult iedere speler zijn handkaarten tot en met zeven aan. Daarbij wordt er om de beurt telkens één kaart getrokken, totdat alle spelers zeven kaarten in de hand hebben.

    Aan het speeleinde wordt nu nog een bijzondere eindwaardering uitgevoerd.

    Anders wordt er wordt er doorgegaan naar fase 4.

    Fase 4: het bepalen van een nieuwe startspeler

    Voor zover de koning vrij is, schuift hij kloksgewijs door naar de volgende speler. Is hij gevangen (zie verklaring rebellie), dan blijft hij waar hij is.

    De linkerbuurman van de speler met de koning is de startspeler van de volgende ronde.

    Speeleinde

    Als de trekstapel op is, begint de laatste ronde. Het maakt daarbij niet uit of iedereen nog een kaart kon trekken of niet. Spelers die geen kaarten meer hebben en er ook geen meer krijgen, doen niet meer mee aan deze laatste ronde.

    Nadat de laatste ronde werd gespeeld, is het spel afgelopen en wordt de eindwaardering uitgevoerd.

    De speler met de meeste punten wint het spel.

    Toelichtingen op het spel

    De opbouw van de machtsstructuur

    Kaarten die een speler in de loop van het spel krijgt, worden, indien niet anders is aangetekend (alleen het geval als de kaarten door de vaardigheden van de ambtsdragers verkregen werden) meteen in de machtsstructuur geïntegreerd, dat wil zeggen voor zich op tafel gelegd.

    Provincies, edelen, ambtsdragers en de koning hebben altijd een eigen plaats. Geld kan als een vrij beschikbare schat op een stapel worden gelegd of aan een personenkaart worden toegevoegd. Hovelingen worden op een stapel gelegd, voor zover bij hen geen geld is geplaatst. Musketiers kunnen vrij beschikbaar in de kazerne staan, dat wil zeggen op een stapel liggen of bij een provincie zijn geplaatst. Ligt er bij een musketier geld, dan ligt hij vrij, als hij niet bij een provincie is geplaatst.

    Stapels worden altijd zo gevormd dat de kaarten onder elkaar licht verschoven zijn, zodat iedere speler de waarde en wapens (bij de hovelingen) op ieder moment kan zien.

    Het erbij plaatsen wordt duidelijk gemaakt, doordat de kaart die erbij wordt geplaatst deels onder de kaart ligt waarbij hij hoort.

    Wordt er door een gebeurtenis of een actie van een ambtsdrager een kaart verwijderd, die bij andere kaarten was geplaatst, dan kunnen de nu vrijgekomen kaarten bij andere kaarten worden geplaatst of op vrije stapels worden gelegd.

    Decreten

    Decreten zijn handelingen die een speler op ieder moment, maar slechts één keer per beurt, kan uitvoeren.

    Het kerkendecreet

    Een speler die een kardinaal of bisschop bezit, kan bevelen de koning vrij te laten als deze gevangen wordt gehouden. Als de speler de koning bevrijdt dan schuift de koning zo spoedig mogelijk, overeenkomstig de normale spelregels (dus aan het eind van een ronde, als er geen rebellie is) kloksgewijs verder.

    Als een speler weigert om de koning vrij te laten, dan verliest hij meteen 15 punten.

    Als de speler die de koning gevangen houdt, zelf een bisschop of een kardinaal bezit, dan kan hij het decreet of de straf negeren.

    Als het decreet mislukt, dan kan alleen een andere speler met een kardinaal of bisschop het decreet opnieuw uitspreken. Als de koning vrijgekomen is en weer wordt gevangen, dan kan de speler opnieuw een kerkendecreet proberen.

    Het adelsdecreet

    Een speler zonder edelen kan tijdens zijn beurt zijn hoveling met de hoogste waarde tot edele laten verklaren. Om dit te doen, moet de koning bij hem aanwezig zijn (gevangen of op bezoek). De hovelingkaart wordt naar keuze met een edelenkaart van de aflegstapel omgeruild.

    De waarderingen

    De provinciewaarderingen

    Voorwaarde voor een provinciewaardering is dat er minstens één rebelliekaart is gespeeld in de ronde (of er daarbij een rebellie plaatsvindt, is daarbij onbelangrijk) en dat het niet om de laatste ronde gaat.

    Iedere speler telt de punten van zijn provincies bij elkaar. Een speler die provincies heeft met de wapens van zijn edelen (of koningin), mag de waarde van de overeenkomende provincies verdubbelen.

    Het getelde puntental wordt bij de actuele puntenstand opgeteld.

    De eindwaardering en winstbepaling

    Nadat de laatste ronde werd gespeeld, is het spel afgelopen en wordt de eindwaardering uitgevoerd.

    Voor een langer en interessanter spel kunnen puntengrenzen van 250 tot 300 punten worden gekozen. Iedere speler behoudt dan de punten van de voorronde voor de volgende ronde.

    De speler die als eerste de puntengrens heeft bereikt, heeft gewonnen.

    De betekenis van de kaarten

    A. Bezitkaarten.

    Provincies: de macht van iedere speler spiegelt zich aan het aantal provincies die hij controleert. Welke provincies werkelijk door hem gecontroleerd worden, laat zich bijzonder zien tijdens een rebellie. Daarom worden provincies altijd na een rebellie gewaardeerd.

    Goud: goud is nodig om om te kopen of om omkopingen af te weren.

    B. Personenkaarten.

    Let op: alle personenkaarten kunnen worden omgekocht.

    Musketiers: zij zijn nodig om provincies (tegen andere spelers) te verdedigen, ofwel om provincies van andere spelers aan te vallen.

    Hovelingen: deze scherpzinnige personen zijn vaak nutteloos. Soms echter kunnen ze belangrijk zijn. Komt het tot een gelijkheid tussen twee of drie spelers tijdens de kaartenverdeling in een ronde, dan int de speler die meer (wat de waarde betreft) hovelingen met de wapens van zijn edelen heeft. Bovendien kan een speler zonder edelen zijn hoogste hoveling bij aanwezigheid van de koning tot edele benoemen. Uiteindelijk hebben ze ook nog een hoge puntenwaarde bij de eindafrekening.

    Ambtsdrager: de betekenis van de kaarten wordt op de kaarten zelf verklaard. Normaal gesproken worden de speciale vaardigheden van de ambtsdrager altijd dan geactiveerd als ze door een speler nieuw wordt overgenomen (hierbij telt ook het eerste uitleggen in een machtsstructuur).

    De generaal van de legers, de schatmeester, de cartograaf, de hoofdbewaker en de koningin staan het de spelers toe om zich bij anderen te bedienen.

    De koningin heeft naast haar speciale vaardigheden ook en eigen wapen. Bij waarderingen wordt zij daarom als een edele behandeld en verdubbelt de waarde van de provincies met haar wapen.

    Bisschoppen en kardinalen zijn nodig om speciale gebeurteniskaarten überhaupt te kunnen spelen. Bovendien staan ze toe om decreten uit te vaardigen. (Voor het uitvaardigen van decreten zijn geen verdere kaarten nodig).

    C. Bijzondere kaarten.

    1. Gebeurteniskaarten.

    Algemeen:

    Het Oor van de koning, de excommunicatie, de lagere afkomst en de beul onderbreken het spel meteen als ze door een speler worden uitgespeeld. Ze zijn daardoor ook met een "S" in een rode zeshoek gekenmerkt. Anders dan de andere gebeurteniskaarten kunnen ze ook op bijzondere momenten tijdens de beurtronde worden gespeeld en worden dan meteen uitgevoerd.

    Het Oor van de koning, geroddel, bandieten, weglokking, erfenis, excommunicatie, lagere afkomst zijn kaarten die het mogelijk maken naast de waardering tot punten te komen. Deze kaarten hebben derhalve een "P" in een groene cirkel.

    De afpersing en de onlusten verklaren zichzelf en zijn er om de spelers wederzijds te ergeren.

    De rebellie leidt een waardering tijdens het spel in.

    Nauwkeuriger verklaringen bij de speciale kaarten.

    Rebellie: (Hiervan zijn zes kaarten in het spel)! Dit is een poging om de koning te controleren en daarmee de speelronde. Het kan altijd alleen tot een rebellie komen als in een ronde slechts één rebellie wordt gespeeld en het niet om de laatste ronde gaat. De speler die de rebellie heeft gespeeld, krijgt alle kaarten die in het midden van de tafel liggen, met uitzondering van andere gebeurteniskaarten.

    De acties van ambtsdragers die daarbij worden geactiveerd, worden in willekeurige volgorde uitgevoerd.

    Is de koning vrij dan krijgt de speler die de rebellie heeft gespeeld de koning. Hij legt de koning met het hoofd naar beneden voor zich neer. De koning is nu gevangene van de speler en beweegt niet meer, totdat hij wordt bevrijd.

    Is de koning gevangen als er een rebellie wordt gespeeld, dan komt hij door de rebellie vrij. De speler die de koning gevangen hield, moet nu de koning goed omdraaien, ten teken dat de koning in fase drie weer verder schuift.

    Worden er twee of meer rebellies gespeeld tijdens een ronde, dan gebeurt er niets, tenzij de koning gevangen is. Is de koning gevangen, dan is het enige effect van de vele opstanden dat de koning vrijkomt. De speler die de koning controleert, moet hem omdraaien. De speler of spelers die de koning bevrijden, krijgen allemaal vijf punten.

    Bovendien volgt er op iedere ronde waarin één of meer rebelliekaarten werden gespeeld, een waarderingsronde.

    Let op uitzondering: na een rebellie wordt geen waardering uitgevoerd, als het om de laatste ronde gaat (omdat er natuurlijk na de laatste ronde een eindwaardering wordt uitgevoerd).

    Het Oor van de koning: als deze kaart eenmaal in het spel is gekomen, dan blijft deze tot het speeleinde in het spel.

    Een speler kan deze kaart het beste op één van zijn eigen edelen uitspelen. De kaart wordt nu aan de edele toegevoegd en de speler van de edele krijgt 10 punten.

    Gaat de edele, waarop de kaart was uitgespeeld, dood, dan wordt het Oor van de koning in het midden van de tafel gelegd. Nu kan iedere speler die een edele heeft, dicht één van zijn getallenkaarten (dus alle bezit- en personenkaarten) vanuit zijn hand op de tafel leggen en verklaren dat hij de gunst van de koning probeert te krijgen.

    Hebben alle spelers die een edele hebben en interesse hebben getoond in het Oor van de koning, dicht een kaart afgelegd, dan worden de kaarten omgedraaid. De speler met het hoogste getal krijgt de kaart en de 10 punten. Bij een gelijkstand moeten de spelers opnieuw getallenkaarten neerleggen, anders blijft het oor van de koning in het midden van de tafel liggen. Speelt er slechts één speler een getallenkaart, dan verkrijgt hij automatisch de gunst van de koning.

    Lagere afkomst en Excommunicatie: deze kaarten kunnen door iedere speler worden gespeeld die een bisschop of een kardinaal in zijn machtsstructuur heeft uitliggen. De uitspelende speler krijgt meteen tien punten.

    De gedupeerde speler moet de kaart in zijn machtsstructuur opnemen. Bezit de speler waar tegen de kaart werd uitgespeeld zelf een bisschop of een kardinaal, dan kan hij die kaart meteen tegen een andere speler uitspelen en voor zichzelf ook meteen tien punten noteren. De lagere herkomst en de excommunicatie mag echter niet twee keer in een ronde tegen één en dezelfde speler worden uitgespeeld.

    Onlusten: deze kaart spoort de bevolking van een speler aan om in opstand te komen. Iedere provinciekaart in de machtsstructuur van de getroffenen die niet door een musketier wordt beschermd, wordt geïntegreerd in de machtsstructuur van de speler die de kaart heeft gespeeld.

    Om de provincie te beschermen kunnen musketiers vanuit de hand of uit de kazerne erbij worden gehaald.

    2. De koning.

    De koning schuift van speler naar speler voor zover hij vrij is. De opmerkzaamheid van de koning valt een speler ten deel als hij als laatste aan de beurt is. Hij ziet dus wat alle spelers ervoor hebben neergelegd en kan zijn kaart daarop afstemmen.

    3. Edelen.

    Zij kunnen met andere edelen duelleren en verdubbelen de puntenwaarde van de provincies die hun wapens dragen (zeer belangrijk bij waarderingen). Ze verlenen hovelingen die hun wapen dragen een waarde, zodat men eventueel meer kaarten krijgt bij de opdeling.

    Verkorte regels

    Fase 1: de beurtronde.

    Iedere beurtronde (ook de eerste) begint met de speler links van de koning en wordt kloksgewijs voortgezet. Iedere speler doet als volgt zijn beurt:

    a. hij trekt de bovenste kaart van de trekstapel en neemt deze in de hand;

    b. hij kiest één van de volgende mogelijkheden:

    1. een andere edele tot een duel uitdagen (edele tegen edele);
    2. een provincie aanvallen (musketiers tegen musketiers);
    3. een persoon omkopen (goud tegen goud);
    4. niets van de hiervoor genoemde mogelijkheden en gaat direct verder naar c.

    c. hij legt een kaart open in het midden van de tafel.

    Fase 2: het verdelen van de kaarten.

    Na iedere beurtronde worden de kaarten die in het midden van de tafel liggen, verdeeld en in de machtsstructuren van de spelers ingebouwd.

    Ze worden als volgt verdeeld:

    a. de gebeurtenissen worden in de volgorde zoals ze werden uitgespeeld, uitgevoerd;

    b. provincies, goud, musketiers en hovelingen worden verdeeld;

    c. iedere speler neemt zijn edele of ambtsdrager die door hem werd uitgespeeld in de hand.

    Fase 3: waardering.

    Een waardering volgt als in fase 2 één of meer rebelliekaarten werden gespeeld. Anders direct naar fase 4.

    Fase 4: bewegen van de koning.

    De koning schuift kloksgewijs naar de volgende speler (alleen wanneer de koning niet gevangen wordt gehouden).

    Speeleinde:

    Als de trekstapel leeg is, begint de laatste ronde. Nadat de laatste ronde is gespeeld, is het spel afgelopen en de laatste waardering wordt uitgevoerd.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ambtsdragers

    Bischof / Bisschop: als deze persoon in je machtsstructuur is, mag je de kaarten Lagere Afkomst, en Excommunicatie uitspelen. Bovendien mag je het kerkendecreet uitspreken.

    Der König / De Koning: de speler die de koning aan het eind van het spel controleert, krijgt een bonus van tien punten. De koning kan in het spel noch omgekocht, noch worden geëlimineerd.

    Die Königin / De Koningin: als je deze persoon activeert, mag je gunstbetoon eisen. Iedere speler moet je een hoveling naar zijn keuze uit zijn machtsstructuur geven. Deze hoveling mag je in de hand nemen of in je structuur invoegen.

    General der Armee / Generaal van het leger: als je deze persoon activeert, kan je tot de wapens oproepen. Iedere speler moet je een musketier uit zijn machtsstructuur geven. Je mag de musketier in de hand nemen of in je structuur invoegen.

    Hauptmann der Wache / Hoofdbewaker: als je deze persoon activeert, kan je een open uitliggende persoon arresteren en in de kerker gooien, door hem op de aflegstapel te leggen. Als deze persoon geld bezit, mag je dit pakken en in de hand nemen of in je structuur invoegen.

    Kardinal / Kardinaal: als deze persoon in je machtsstructuur is, mag je de kaarten Lagere Afkomst, en Excommunicatie uitspelen. Bovendien mag je het kerkendecreet uitspreken.

    Kartograph / Cartograaf: als je deze persoon activeert, krijg je de contrtole over verschillende provincies. Iedere speler moet je een provincie uit zijn machtsstructuur geven. Je mag de provincie in de hand nemen of in je structuur invoegen.

    Schatzmeister / Schatmeester: als je deze persoon activeert, kan je geld eisen. Iedere speler moet je goud uit zijn machtsstructuur geven. Je mag het goud in de hand nemen of in je structuur invoegen.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Gebeurteniskaarten

    Abwerbung / Weglokking: pak een musketier naar keuze uit de machtsstructuur van een tegenspeler. Voeg hem in jouw machtsstructuur in en tel zijn waarde bij jouw punten.

    Banditen / Bandieten: pak een schatkist/goud naar keuze uit de machtsstructuur van een tegenspeler. Voeg hem in jouw machtsstructuur in en tel zijn waarde bij jouw punten.

    Der Henker / De Beul: als je of de koning (niet gevangen), de koningin, het Oor van de koning of de kardinaal in je machtsstructuur hebt uitliggen, kan je deze kaart op ieder moment tegen een andere speler uitspelen. Met deze kaart kan je een personenkaart uit een willekeurige machtsstructuur op het schavot, in de vorm van de aflegstapel, bevorderen. Het goud dat de terechtgestelde persoon bij zich had geplaatst, komt op de aflegstapel.

    Des Königs Ohr / Het Oor van de koning: als je een edele hebt, kan je deze kaart op ieder moment uitspelen en verkondigen dat de koning je zijn Oor leent. Je legt deze kaart dan met een hoek onder de kaart van je edele en krijgt voor je buitengewone invloed tien punten. Als je edele sterft, verlies je het Oor van de koning (maar niet de punten). Het Oor van de koning wordt in het midden van de tafel gelegd en de overige edelen kunnen om de gunst van de koning vechten.

    Erbschaft / Erfenis: pak een provincie naar keuze uit de machtsstructuur van een tegenspeler. Voeg hem in jouw machtsstructuur in en tel zijn waarde bij jouw punten.

    Erpressung / Afpersing: trek dicht een kaart uit de hand van een tegenspeler. Neem deze in je hand of voeg hem in jouw machtsstructuur in.

    Exkommunikation / Excommunicatie: als je een bisschop of kardinaal in je machtsstructuur hebt uitliggen, dan kan je deze kaart op ieder moment tegen een andere speler uitspelen. Door deze blamage van je tegenspeler, win je aan invloed. Je krijgt meteen tien punten. De speler moet de kaart houden, totdat hij hem tegen iemand anders kan uitspelen.

    Niedere Herkunft / Lagere afkomst: als je een bisschop of kardinaal in je machtsstructuur hebt uitliggen, dan kan je deze kaart op ieder moment tegen een andere speler uitspelen. Door deze blamage van je tegenspeler, win je aan invloed. Je krijgt meteen tien punten. De speler moet de kaart houden, totdat hij hem tegen iemand anders kan uitspelen.

    Rebellie: zie de regels! Er wordt een waardering veroorzaakt. Alle spelers vullen hun handkaarten aan tot zeven.

    Tratsch / Geroddel: pak een hoveling naar keuze uit de machtsstructuur van een tegenspeler. Voeg hem in jouw machtsstructuur in en tel zijn waarde bij jouw punten.

    Unruhen / Onlusten: deze kaart zet de bevolking van een tegenspeler aan tot een revolutie. Iedere provinciekaart in de machtsstructuur van je tegenstander die niet door een musketier wordt beschermd, wordt in jouw machtsstructuur geïntegreerd.

    Date Last Modified: 16-02-2001
    © Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief