Auteur: Jean Vanaise - Philippe Janssens
Uitgegeven door Queen Games, 1994
2de oplage in oktober 1996
Vertaling van de Duitse spelregels.
Vrij vertaald in het Nederlands door Peter Vosters
(Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).
Inhoud:
1. Doel van het spel.
Stap als een van de jonge en dappere Hobbits in het spel
en beproef je geluk in de wijde wereld van het centraal
continent.
Probeer aan je uitrusting te komen, tracht eveneens een vriendelijke
begeleider, als ondersteuning, voor je te winnen en probeer de vier
verschillende talismannen, die je extra waardevolle bonuspunten geven
bij het gevecht tegen de draak van Carn Dûm, te bekomen.
De eerste Hobbit (speler) die de draak overwint, wint het spel. Maar
pas op! Niet elke tegenstander is zo vriendelijk en rustig als het
land waar hij vandaan komt.
2. Voorbereiding en spelmateriaal.
2.1 Goudstukken en levenspunten.
Een van de spelers neemt het verdelen van de goudstukken (GS) en
levenspunten (LP) voor zijn rekening.
Hij geeft aan alle spelers 12 levenspunten en 10 goudstukken.
De levenspunten stellen de gezondheid van de Hobbit voor. Door
verschillende gebeurtenissen en gevechten in de loop van het
avonturenspel kan dit getal kleiner worden. Verliest een Hobbit zijn
laatste levenspunt dan speelt hij niet meer mee. De speler kan echter
door toverdrank (twee of drie punten), door een bezoek aan de
Elfenplaatsen Lórien en Bruchtal (twee punten) of door een
gebeurtenis weer aan voldoende levenspunten komen.
Belangrijk: niemand kan meer dan 12 levenspunten hebben.
Met behulp van de goudstukken kunnen de Hobbits hun uitrusting
vervolledigen of toverdrank kopen. Het startkapitaal zal niet
voldoende zijn, want wapens zijn duur om dan nog te zwijgen van de
zeldzame uitrustingen. De dappere Hobbits hebben wel de mogelijkheid
om hun reisgeld aan te vullen. Hetzij door gebeurtenissen, hetzij
door gewonnen gevechten indien de overwonnene een of meerdere
goudstukken bij zich heeft.
De medespelers sorteren intussen de speelkaarten volgens hun
rugzijde. Deze 8 stapels worden elk apart geschud en op de
betreffende plaatsen in de 4 hoeken van het speelbord gelegd.
(natuurlijk met hun rugzijde naar boven!)
2.2 speelkaarten.
In dit spel zijn er 142 kaarten, die in 8 categorieën onderver
deeld zijn:
2.2.1 Uitrustingskaarten.
In deze categorie vindt men:
- Aanvalwapens (bijl, zwaard)
- Verdedigingswapens (schild en harnas)
- Toverdrank
- Touw, lantaarn en Hobbitpijpen
Deze zaken kunnen enkel gekocht worden. De prijs staat op elke kaart aangegeven met goudstukken. Ze helpen de Hobbits bij vele gebeurtenissen en gevechten.
2.2.2 Geld
De geldkaarten geven enkel aan hoeveel geld men bekomt bij een gewonnen gevecht. Op de monsterkaarten staat rechtsboven aang egeven hoeveel geldkaarten men mag nemen, wanneer men het mon ster overwonnen heeft. Hiervoor wordt de stapel met geldkaarten door de linker buurman geschud en wordt het aangegeven aantal kaarten omgedraaid. De waarde van de geldkaarten wordt opge teld, het gelijk aantal goudstukken wordt uit de algemene goud voorraad gegeven.
De geldkaarten hebben volgende waarde:
- 2x 4 goudstukken
- 2x 3 goudstukken
- 2x 2 goudstukken
- 1x 1 goudstuk
- 1x 0 goudstukken
2.2.3. Magie
Magiekaarten bevatten machtige betoverde voorwerpen of tover spreuken. Na gebruik moeten ze weer onder de stapel gelegd worden. Alle magiekaarten kunnen je helpen. Men neemt steeds een kaart bij een bezoek aan Radagast, de Grauen Anfurten of in Thranduil.
2.2.4 Raadsel
Raadsels zijn een van de lievelingsspelletjes van de Hobbits. Voortdurend zijn ze op zoek naar nieuwe raadsels. Zo proberen ze steeds de beste kaarten te hebben in een raadselwedstrijd. Immers bij winst krijgt de winnaar een rijke buit. Wanneer een speler een nederzetting (huis-symbool) betreedt mag hij een raadselkaart van de stapel nemen (enkel wanneer hij daaraan denkt!). Men mag slechts drie raadselkaarten gelijktijdig in de hand hebben. Deze kaarten dienen gelijktijdig als vraag en als antwoord. Op het bovenste deel van de kaart vindt men het raad sel. Op de onderste drie velden kan men naargelang de kaart 2 of 3 antwoorden vinden.
(Opmerking: het bovenste antwoord is hierbij steeds het passende antwoord op de vraag van de raadselkaart.)
De hierna volgende kaarten worden bij het betreden van de betreffende velden genomen, daarbij moet steeds de tekst op de kaart uitgevoerd worden:
2.2.5 Avontuur
Deze kaarten zorgen voor verschillende gebeurtenissen in het spel. Hierbij kunnen ook monsters verschijnen die overwonnen moeten worden of ontmoet men een vriendelijke begeleider die je op de een of andere manier verder helpt.
2.2.6 Risico
Tussen de risicokaarten zijn er veel vijanden te vinden maar ook enkele sieraden die gemakkelijk te verkopen zijn in de een of andere nederzetting. Wordt een kaart met een sieraad getrok ken dan behoudt de speler die kaart totdat hij ze wil verkopen in een of andere nederzetting (huis-symbool). Hiervoor wordt er met de witte dobbelsteen geworpen. Het geworpen getal is de prijs in goudstukken. De speler kan deze prijs ook weigeren. Hij moet dan naar een andere nederzetting om zijn sieraad terug aan te bieden.
2.2.7 Gevaar
Hier is uiterste voorzichtigheid geboden, wanneer de Hobbit het lef heeft om op een van beide gevaren-velden te gaan staan. Hij moet in elk geval tegen een monster vechten. Anderzijds bekomt men slechts hier de rode en de witte talismannen, na het ver slaan van de tegenstander.
2.2.8 Rustpauze
Wanneer de Hobbit een rustpauze inlast (dwz. men blijft gedu rende een ronde op hetzelfde veld staan.) moet men 2 rustkaar ten nemen en ze na elkaar uitvoeren. Het symbool van het veld waar men blijft staan geldt niet voor de duur van de rustpauze.
In dit spel zijn er veel kaarten die men mag behouden (oa. uitrustingsstukken, begeleider etc.). Deze kaarten legt men, duidelijk zichtbaar voor iedereen, open voor je neer. Enkel de raadsel en de magiekaarten houdt men verdekt in de hand.
Van zodra een kaart eenmaal werd gebruikt (toverdrank, magie en raadselkaarten alsook een begeleider) schuift men hem zichtbaar onder de betreffende stapel terug.
Is een stapel met verdekte kaarten opgebruikt, worden de ge bruikte kaarten opnieuw geschud en als nieuwe stapel klaar gelegd op hun plaats.
2.3 Talisman.
Deze geluksbrenger geeft de speler telkens een bonuspunt ( per kleur)
tijdens het gevecht met de draak (dit enkel tegen de draak!).
Anderzijds heeft men minstens één talisman nodig om
tegen de draak te vechten. Hobbits kunnen de talismannen op de
betreffende plaatsen bekomen aan de aangegeven prijs. In Moria en in
Dol Guldur moet men eerst een monster verslaan pas dan krijgt men
gratis een talisman in plaats van de goudstukken die op de
"overwonnen" monsterkaart staan.
De volgende 16 Talismannen worden op de volgende velden van het
speelbord gelegd.
Lórien |
4 groene talismannen |
prijs : 5 goudstukken |
Moria |
4 rode talismannen |
moeten gewonnen worden |
Dol Guldur |
4 witte talismannen |
moeten gewonnen worden |
Graue Anfurten |
1 blauwe talisman |
prijs : 5 goudstukken |
Bruchtal |
1 blauwe talisman |
prijs : 5 goudstukken |
Radagast |
1 blauwe talisman |
prijs : 5 goudstukken |
Thranduil |
1 blauwe talisman |
prijs : 5 goudstukken |
2.5 Speelfiguren.
De vier Hobbit-miniaturen zijn de speelfiguren van de spelers. Ieder
kiest één Hobbit van een bepaalde kleur en plaatst hem
op het startveld "Hobbingen".
2.6 Dobbelstenen.
Men heeft dobbelstenen in 3 verschillende kleuren. De blauwe wordt
enkel voor de verplaatsing van de Hobbits gebruikt. Met de drie rode
vechten de Hobbits tegen hun tegenstanders. De witte dobbelsteen (W6)
wordt enkel bij verschillende gebeurte nissen, op de speelkaarten
aangegeven, gebruikt.
3. Acties van de Hobbits.
3.1 Start.
Alle spelers plaatsen hun Hobbit op het startveld "Hobbingen".
Van hieruit begint hun avontuurlijke tocht doorheen het Centra le
continent. De jongste Hobbit mag beginnen, vervolgens speelt men
verder in wijzerzin.
3.2 Rust of reizen.
Bij het begin van zijn beurt gooit de speler eerst de blauwe
dobbelsteen. Het aangegeven getal geeft het aantal velden dat de
speler maximaal mag verplaatsen aan (zo betekent een "2" dat de
speler één of twee velden mag verplaatsen). Het
adelaar- symbool betekent dat de speler naar een willekeurig
avonturen veld mag gaan. Na de worp beslist de speler of hij met dit
resultaat zijn Hobbit verplaatst of dat hij een rustpauze in
last.(dwz. dat hij blijft staan.)
3.2 Rust.
Bij het rusten kunnen er veel zaken gebeuren. De Hobbit moet twee
rustkaarten nemen en de aanwijzingen van deze kaarten opvolgen. Het
is om het even op welk veld men de rustpauze neemt, met het symbool
op dit veld wordt geen rekening gehouden.
3.3 Reizen.
Beslist men echter om te reizen, dan mag men max. het geworpen getal
aan velden verplaatsen. Hierbij hebben de velden waar de Hobbit
voorbij komt geen enkele betekenis. Enkel het speelveld waar de
Hobbit eindigt heeft een betekenis. Hobbits mogen el kaar
voorbijsteken. Eindigt een zet op een veld waar reeds een of meerdere
Hobbits aanwezig zijn, dan wordt de opdracht van dit veld eerst
uitgevoerd en pas dan kan men eventueel de ande re Hobbit tot een
raadselwedstrijd uitdagen.
3.4 Betekenis van de speelveldsymbolen.
Huis (nederzetting)
- De speler mag een raadselkaart nemen (max.3 in de hand).
- De speler mag uitrustingstukken kopen.
De linker buurman draait de 5 bovenste uitrustingskaarten om. De speler kan slechts die stukken kopen welke in de overeenkom stig nederzetting te verkrijgen valt. Die uitrustingen zijn onderverdeeld volgens de verschillende volkeren in het conti nent. Men kan dus enkel in een dorp van dwergen dwerguitrus tingen kopen. Dit geldt eveneens voor mensen als voor Hobbits. Sommige uitrustingen zijn in elke nederzetting te bekomen. De prijs wordt onderaan de kaart aangegeven. Toverdrank komt voor in twee sterkten (2 of 3 punten). Met deze drank kan men het huidige aantal levenspunten verbeteren of zijn kampwaarde, met de waarde van zijn drankje, onmiddellijk voor een gevecht ver hogen.
In beide gevallen wordt het toverdrankje na gebruik weggelegd. De sterkte van een toverdrank kan men niet opsplitsen.
- Men kan er een sieraad verkopen.
Cirkel (avontuur): Men moet één avonturenkaart
nemen.
Ruit (risico): Men moet één risicokaart nemen.
Zeshoek (gevaar)
Men moet één gevaarkaart nemen. Bij een succesvol
gevecht krijgt de speler ofwel het aangegeven geldbedrag ofwel een
zich daar bevindende talisman.
Ster (magie): Men mag er een magiekaart nemen en een talisman
kopen.
Ster + blaadjes: Je krijgt 2 levenspunten bij en je mag er een
talisman kopen.
3.5 Gevecht.
Dikwijls worden de dappere Hobbits gedwongen zich te verdedigen tegen
monsters en andere tegenstanders. Daarbij komt het tot een
gevecht:
Bepalen van de gevechtswaarde van de tegenstander:
Op elke monsterkaart staat in de linker bovenhoek een dobbel steen
plus een getal aangegeven. De linker buurman gooit de W6 en telt
daarbij het getal op aangegeven op de kaart. Dit is de gevechtswaarde
van je tegenstander. Men moet nu deze waarde bekomen of
overtreffen.
Bepalen van je eigen gevechtswaarde:
De Hobbit speler telt alle bonuspunten die hij door het aan schaffen
van uitrustingsstukken, wapens, begeleiders enz. beko men heeft (hij
moet deze dingen ook echt in zijn bezit hebben). De speler moet nu
beslissen of hij al dan niet een toverdrankje wil gebruiken. Deze
drank geldt slechts voor een enkel gevecht. In de volgende tabel zijn
de belangrijkste bonuspunten aangege ven (maar het is belangrijk om
te weten dat sommige van deze bonuspunten niet tellen bij een gevecht
met de draak in Carn Dûm.)
Bonus in een gevecht draakgevecht bemerkingen
Zwaard samen met meester in het zwaardvechten +1 +2 +1 +2
er telt slechts één bonus: (zwaard of bijl)!
Bijl
samen met meester in het bijlvechten +1 +2 +1 +2
Schild +1 +1 er telt slechts één bonus: (harnas of
schild)!
Harnas +1 +1
Toverdrank 2 +2 +2 men mag slechts één toverdrank per
gevecht ge bruiken!
Toverdrank 3 +3 +3
Talisman (van elke kleur) +1 men mag slechts één
talisman per kleur bezit ten!
Daarnaast zijn er ook begeleiders, toverspreuken en gebeurte nissen
die meerdere bonuspunten bij een gevecht opleveren. Hiervoor moet je
de betreffende kaarten goed lezen en gebrui ken.
Het gevecht met de dobbelsteen.
Nadat men de eigen gevechtswaarde bepaald heeft gooit de Hobbit met
de drie rode dobbelstenen. Deze dobbelstenen onderscheiden zich van
de gewone dobbelstenen. Ze hebben de getallen 1,2,3 maar ook het
aantal ogen 1,2,3. Na de eerste worp worden het aantal ogen opgeteld
alsook het aantal aan geworpen getallen. De laagste waarde wordt van
de hoogste waarde afgetrokken. Is de speler met deze uitkomst niet
tevreden dan kan hij nog twee maal werpen en die dobbelstenen laten
liggen welke hij zelf wenst. Na een eventuele derde worp wordt de
bereikte dobbel waarde samen met de bonuspunten opgeteld. Deze
uitkomst moet minstens de gevechtswaarde van het monster bedragen
anders verliest men dit gevecht.
Heeft de Hobbit gewonnen mag hij zoveel geldkaarten nemen als
aangegeven in de rechter bovenhoek van de monsterkaart. Ver liest hij
echter het gevecht dan speelt hij zoveel levenspunten kwijt als er
onderaan de monsterkaart aangegeven staan. Na het gevecht wordt de
kaart terug onder de stapel geschoven.
3.6 Raadselwedstrijd:
Komt een Hobbit op het einde van zijn beurt op een veld waar reeds
een andere Hobbit staat dan kan hij deze uitdagen. Hier voor speelt
hij een raadselkaart uit. Heeft de tegenstander geen kaart met het
passende antwoord dan verliest hij. Kan hij echter wel het juiste
antwoord uitspelen dan mag hij op zijn beurt een raadsel stellen
(voor zover hij over de nodige kaar ten beschikt). Nu is het de beurt
aan de uitdager om het pas sende antwoord te geven, anders heeft hij
verloren. Men kan slechts 2 raadsels stellen in een wedstrijd, de
winnaar mag een willekeurige openliggende kaart van de tegenstander
nemen of de helft van zijn goudvoorraad (afgerond). In elk geval
moeten de gespeelde kaarten terug onder de stapel geschoven
worden.
4. Einde van het spel in Carn Dûm.
Hebben de Hobbits voldoende bonuspunten verzameld voor een
gevecht tegen de draak dan kunnen ze naar Carn Dûm gaan om de
draak te bestrijden.
Men moet echter over minstens één talisman beschikken.
De draak heeft een gevechtswaarde van 16 punten. Het gevecht verloopt
net zoals alle andere gevechten maar de prijs is wel veel gro ter.
Overwint de Hobbit de draak dan heeft hij ook het spel gewonnen.
Verliest hij echter dan moet hij 7 levenspunten af staan en
één van zijn talismannen (de linker buurman beslist
welke) wordt definitief uit het spel genomen. Deze verliezende
speelfiguur wordt verplaatst naar Gundabadberg.
Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief