Talon

Auteur: Horst Alexander Renz
Uitgegeven door Pharao-Brettspiele, 2000
Het intelligente spel voor de 21ste eeuw.

  1. Alle 28 speelstukken worden geschud en plat neergelegd tussen de spelers als een zogenaamde Talon.
  2. De beide spelers nemen om beurten een stuk van de Talon. Spreek van te voren af met hoeveel stenen met start alvorens men met raden begint (stap 4).

    Iedere speler plaatst de speelstukken op een dergelijke manier voor zich, dat zijn tegenstander de achterzijde niet kan zien. De speelstukken met hetzelfde symbool op hun achterzijde moeten echter wel zodanig gerangschikt worden, dat deze elkaar raken met elkaars zijkant.

    Speelstukken met verschillende symbolen op hun achterzijde, moeten zodanig geplaatst worden, dat er een ruimte is tussen de speelstukken met verschillende symbolen.

  3. Om te voorkomen dat een speler tegen de regels speelt, mag een tegenstander op elk moment eisen dat deze al zijn stukken open legt.

    Als de ene speler de andere speler de opdracht gegeven heeft om zijn stukken open te leggen en het blijkt inderdaad zo te zijn, dat de andere speler zich niet aan de spelregels gehouden heeft, is de eerste speler direct winnaar.

    Als echter blijkt, dat de andere speler zich wel aan de spelregels gehouden heeft, is hij direct winnaar.

  4. Iedere keer als een speler aan de beurt is, in het voorbeeld speler A, mag deze speler proberen te raden welk symbool er op de achterzijde van de spelerstukken van de tegenstander (Speler B) staan.

    Als hij beslist, dit te proberen, wijst hij het betreffende speelstuk van de tegenstander aan en zegt welk symbool er volgens hem op de achterzijde staat.

  5. Deze andere speler (Speler B) moet dit speelstuk of dit groepje speelstukken met hetzelfde symbool openleggen en deze terzijde leggen, waar deze verblijven tot het einde van het spel.

    Als speler A het symbool op de achterzijde goed geraden heeft, mag hij doorgaan om symbolen op de andere speelstukken te raden, net zolang als hij dat wil.

    Vervolgens neemt speler A een speelstuk van de Talon en hiermee beëindigt hij zijn beurt.

    Echter, als speler A onjuist gokt, dan mag speler B tweemaal zoveel speelstukken van de Talon nemen als het aantal stukken dat aanwezig is, van het groepje stenen met het symbool, waarop speler A zijn vermoeden uitte. Als er niet meer zoveel speelstukken in de Talon aanwezig zijn, is speler B direct de winnaar.

  6. Als alle speelstukken van de Talon allemaal opgenomen zijn, dan moet de speler die aan de beurt is, minstens één van de symbolen aan de achterzijde van de speelstukken van de tegenstander proberen te raden.
  7. De winnaar is de speler, die er in slaagt, dat de tegenstander al zijn stukken weg moet leggen en die tegenstander geen stukken meer mag pakken. De winnaar moet dan vervolgens al zijn stukken openleggen, om te laten zien dat hij zich netjes aan de regels van het spel gehouden heeft.

Beginners wordt aangeraden om het spelen te starten met een klein aantal speelstukken en/of gebruik te maken van de hulptabel voor Talon.

Gevorderde spelers kunnen Talon ook eens proberen te spelen met drie of vier spelers.

Het gerucht dat Albert Einstein Talon speelde om zijn geheugen te trainen is waarschijnlijk een verzinsel en is nooit bewezen.

Voorbeeld Pagina 2: een voorbeeld van een spel gezien vanuit het gezichtspunt van speler A:

De speelstukken van speler B: de stukken zijn rechtop gezet. Alleen de voorzijde is herkenbaar.

Talon: De stukken liggen verspreid. Alleen de bovenzijde van de stukken is herkenbaar

Side storage / aflegvlak: de speelstukken liggen plat. De bovenzijde van de speelstukken is herkenbaar, en sommige onderzijden zijn bekend ( sommigen ook niet)

De speelstukken van speler A: de stukken staan rechtop. Zowel de voor- als achterzijde zijn herkenbaar.

Voorbeeld Pagina 5: voorbeeld van een Talontabel vanuit het gezichtspunt van speler A.

Harten+ ruiten+joker / achterzijde is klaveren

Ruiten+jokers / Achterzijde is schoppen

Speler A markeert alle stukken, die hij weet, met een X aan de voor- en achterzijde.

Het op deze manier afstrepen, maakt het vaak mogelijk, om de achterzijde van de speelstukken van speler B te raden. Met name de groepjes stenen, die elkaar raken zijn vaak met behulp van de Talontabel te raden.

Date Last Modified: 16-02-2001
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief