Talisman

Auteur: Robert Harris
Uitgegeven door GAMES WORKSHOP - UITGAVE 1994
EEN AVONTUURLIJK ROLLENSPEL VOOR 2 TOT 6 SPELERS .
De Engelse editie in een handige vertaling.
Vrij vertaald in het Nederlands door Ans Loncke (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).

Spelmateriaal

Beknopte beschrijving

Talisman is een spel dat zich afspeelt in een magische wereld vol monsters en toverij. Het spel kan met maximum 6 spelers gespeeld worden. Als één van de 11 spelfiguren (krijger, tovenaar, elf, dwerg, enz.) zal elke speler op zwerftocht gaan, met als doel het bemachtigen van de talisman Kroon van de Heerser. De expeditie is evenwel vol gevaar want valstrikken, monsters, demonen, en andere boosaardige levensvormen, behoren tot deze fantastische leefwereld. De nodige vaardigheden, magische gaven en trouwe reisgezellen zullen de speler in staat stellen om te overleven Uiteindelijk zal de kostbaarste schat, nl. de Kroon van de Heerser, door één spelfiguur veroverd worden.

1 Inleiding (in compilatie met de Franse versie)

De wijze, oude Koning is overleden. Duivelse krachten proberen de magische wereld te beheersen waardoor chaos en terreur de bevolking gijzelt. De Kroon van de Heerser, een magische talisman, heeft geen eigenaar meer. Deze talisman verschafte de Koning de kracht, de wijsheid en het vermogen om het land te besturen. Thans proberen vele avonturiers de Kroon van de Heerser te bemachtigen.

Onder de waaghalzen bevinden zich magiërs, krijgers, dieven en andere rabauwen. Ze zullen in hun zoektocht naar de talisman doorheen de provincies van het Magische Land zwerven. Zij speuren naar magische relikwieën om het dodelijk gevecht met de Koningsdraak, de bewaker van de Kroon van de Heerser, te kunnen aangaan. Op hun queeste zullen de avonturiers geconfronteerd worden met machtige vijanden, boosaardige monsters, demonen, trouwe reisgezellen, vreemde gezellen, magische (kunst)voorwerpen en rare fenomenen. Maar in hun wedijver zullen de avonturiers waarschijnlijk ook tegen elkaar strijden want slechts één held kan het land regeren.

Door de verschillende avonturen zullen de fortuinzoekers voldoende sterk worden om het dodelijke gevecht met de Koningsdraak aan te gaan. Pas nadat de draak gedood wordt zal de Kroon van de heerser toebehoren aan de nieuwe Koning.

2 Het speldoel

Het spel omvat de zwerftocht naar de Tovenaarstoren met als doel het verslaan van de Koningsdraak en het veroveren van de Kroon van de Heerser. De spelers moeten evenwel eerst een tijdje rondzwerven in de grens- en centrumprovincie om hun verschillende vaardigheden te vergroten totdat zij menen sterk genoeg te zijn om het duel met de Koningsdraak aan te gaan. Als aanbeveling geldt dat enkel spelfiguren met een lichaamskracht of een intelligentie van meer dan 10 sterk genoeg zijn om een confrontatie met de Koningsdraak aan te gaan.

3 Bespreking van het spelmateriaal

3.1 De zeszijdige dobbelstenen

De dobbelstenen worden o.a. gebruikt om de volgende acties te bepalen:

3.2 Het spelbord

Het spelbord is de weergave van het Magisch Land van Talisman. Dit land is verdeeld in 3 regio's. Enkel de provincies zijn op hun beurt nog eens onderverdeeld in vakjes. Elk vakje heeft een eigen naam en bezit eigen instructies (in het zwart weergegeven op een geel tekstveld).

De 3 regio's zijn :

3.3 De spelfiguren en hun persoonlijkheidskaarten

Het zijn de spelfiguren die op het spelbord zullen rondzwerven. Voor het eerste spel dient men de plastieken miniaturen zorgvuldig los te maken en te bevestigen in een plastieken sokkeltje.

De persoonlijkheidskaarten vermelden de eigenschappen en de speciale talenten van elke spelfiguur. Bovendien staat er op elke kaart een tekening van de overeenkomstige spelfiguur.

3.4 De kaarten

Talisman bevat meer dan 200 verschillende kaarten. Zij worden in 6 verschillende stapels verdeeld: avonturenkaarten, toverkaarten, uitrustingskaarten, torenkaarten, talismankaarten en padkaarten. Als voorbereiding dient men de verschillende kaarten te sorteren en onder te brengen in hun respectievelijke stapel. Daarna worden de verschillende stapels grondig geschud.

3.5 De verschillende conussen (counters)

Voor het eerste spel worden ze van elkaar losgemaakt. De conussen (of kegelvormige pionnen) zullen als telmiddel aangewend worden om de lichaamskracht, de intelligentie, de levenskracht en het ervaringsniveau van de figuren weer te geven. Zij worden op de persoonlijkheidskaart van de spelfiguur in het overeenkomstig gekleurd vakje geplaatst. De grote conussen zijn 5 punten waard terwijl de kleine kegeltjes slechts 1 punt waard zijn. Tijdens het spel mogen steeds grote kegels omgewisseld worden tegen 5 kleinere kegeltjes van hetzelfde kleur en vice versa.

De conussen duiden het volgende aan :

3.6 De goudstukken

De goudstukken vormen de goudvoorraad van de spelers. De waarde van de munten is op elk geldstuk aangebracht. Tijdens het spel mogen steeds munten omgewisseld worden. M.a.w. goudstukken met waarde 5 mogen omgeruild worden tegen 5 munten met waarde 1 en vice versa.

3.7 De pad- en ingesteldheidsschijven

De padschijven (x6)

Gedurende het spel kunnen de spelfiguren door een magische spreuk in een pad veranderen. Wanneer dit gebeurt, wordt de betrokken miniatuur van het spelbord verwijderd en vervangen door een padschijf.

De ingesteldheidsschijven (slechte x4, neutrale x4, goede x4)

Deze kaarten worden gebruikt om tijdens het spel de wijziging van ingesteldheid of karakter (aard) van een spelfiguur aan te duiden. De wijzigingskaart wordt in dat geval bovenop de ingesteldheid op de persoonlijkheidskaart van de spelfiguur geplaatst.

4 Spelvoorbereiding

De persoonlijkheidskaarten worden geschud en elke speler ontvangt verdekt één kaart. Elke speler legt de persoonlijkheidskaart open en ontvangt de overeenkomstige miniatuur, het opgegeven aantal lichaamskracht, intelligentie, levenskracht en goudstukken.

Indien de spelers het onderling eens zijn, dan kan er vrij gekozen worden met welke figuur de spelers het spel beginnen.

In ieder geval moeten de gegevens van de persoonlijkheidskaart aandachtig gelezen worden en zo nodig direct uitgevoerd worden. De persoonlijkheidskaarten bevatten aanwijzingen voor het plaatsen van de verschillende spelelementen (conussen, schijfjes en kaarten).

De miniaturen worden op hun respectievelijke startpositie op het spelbord gezet. Op elke persoonlijkheidskaart staat het startveld van de spelfiguur vermeld.

De avonturenkaarten worden geschud en in een verdekte stapel naast het speelbord geplaatst. Dit zijn de avonturen die de spelfiguren gedurende hun zwerftocht zullen beleven.

De toverkaarten worden eveneens geschud en in een verdekte stapel naast het spelbord geplaatst. Dit zijn de toverspreuken die tijdens het spel kunnen uitgesproken worden.

De talisman- en de uitrustingskaarten worden open naast het spelbord geplaatst.

Ook de ingesteldheidsschijven, padschijven en padkaarten worden naast het spelbord geplaatst zodat zij tijdens het spel (indien nodig) kunnen gebruikt worden.

De speler die start met een spelfiguur met toverspreuken (zoals vermeld op zijn persoonlijkheidskaart), neemt het opgegeven aantal toverspreuken van de stapel. De toverkaarten worden niet aan de overige spelers getoond. Daarom worden deze kaarten verdekt naast de persoonlijkheidskaart geplaatst!

5 De persoonlijkheidskaart

De persoonlijkheidskaart geeft het initieel aantal lichaamskracht, intelligentie, levenskracht en de goudvoorraad van de spelfiguur op. Bovendien bezit elke spelfiguur één of meerdere speciale talenten die gedetailleerd op de persoonlijkheidskaart zijn weergegeven. De modaliteiten en toepassingsmogelijkheden van deze gaven zijn er uitvoerig beschreven.

In het geval er tegenstrijdigheden optreden tussen de spelregels i.v.m. deze talenten en de andere spelregels, dan primeren de spelregels van de speciale gaven.

Wanneer een spelfiguur punten (bv lichaamskracht, intelligentie of levenskracht), goudstukken of kaarten wint of verliest, dan worden zij naargelang het geval toegevoegd of verwijderd. Er staat geen limiet op lichaamskracht, intelligentie, ervaring of reisgezellen waarover een figuur kan beschikken. Als uitzondering op deze regel is het aantal levenskracht, voorwerpen en toverspreuken wel beperkt.

5.1 Lichaamskracht en intelligentie

Lichaamskracht en intelligentie staan voor fysieke kracht en intelligentie waarover een spelfiguur beschikt. Zowel de lichaamskracht als de intelligentie van een spelfiguur kunnen tijdens het spelverloop niet onder de waarde opgegeven op de persoonlijkheidskaart zakken. Lichaamskracht of intelligentie verkregen door kaarten (bv. magische voorwerpen of reisgezellen) worden niet bijgehouden d.m.v. de conussen, maar worden, indien noodzakelijk, wel in rekening gebracht en opgeteld bij de lichaamskracht of intelligentie van de spelfiguur.

De lichaamskracht noch de intelligentie van een spelfiguur kunnen lager zijn dan het initieel aantal. M.a.w. de lichaamskracht of intelligentie aangegeven op de persoonlijkheidskaart zijn het minimum waarover de figuur beschikt.

5.2 Levenskracht

De levenskracht is de aanduiding van de vitaliteit (of fysieke fitheid) van de spelfiguur. Wanneer een miniatuur al zijn levenskracht verliest, dan sterft de spelfiguur. In dat geval start de speler de volgende beurt opnieuw met een andere figuur (zie overlijden verderop). Gedurende het spel is het evenwel mogelijk om levenskracht te herwinnen. De waarde van de levenskracht mag niettemin nooit hoger zijn dan de initiële waarde van de spelfiguur.

5.3 Ingesteldheid of karakter (aard) van een spelfiguur

D.m.v. de persoonlijkheidskaart kreeg elke spelfiguur een bepaalde aard toegewezen nl. een goede, een neutrale of slechte ingesteldheid. Een figuur met een goed karakter is beschaafd, vriendelijk en rechtvaardig. Een slecht ingestelde spelfiguur is een kwaadaardige schoft. Neutraal ingestelde figuren bevinden zich tussen de extremen goed en slecht. Er zijn voor- en nadelen aan een goede of slechte ingesteldheid. De figuren met een neutrale ingesteldheid genieten geen voordelen maar worden dan ook niet negatief beïnvloed.

De aard van de spelfiguren kan tijdens het spel veranderen. Wanneer een spelfiguur van ingesteldheid verandert, dan wordt dit aangeduid door de gepaste ingesteldheidsschijf op de persoonlijkheidskaart te plaatsen. Verandert een figuur terug van ingesteldheid, bijvoorbeeld door terug te keren naar zijn oorspronkelijke ingesteldheid, dan verwijdert men de geplaatste schijf.

Wanneer een figuur van ingesteldheid verandert, dan moeten de kaarten die niet overeenstemmen met zijn nieuwe aard direct op het spelbordvakje worden achterlaten. De kaarten worden in dat geval open onder de miniatuur geschoven.

5.4 De toverspreuken van de toverkaarten

Algemene info

In de magische wereld van Talisman kunnen alle figuren toverspreuken uitspreken op voorwaarde dat ze over de nodige intelligentie beschikken. Sommige spelfiguren beginnen het spel met één of meerdere toverspreuken. Gedurende de zwerftocht op het spelbord zullen er andere en nieuwe toverspreuken door de spelfiguren gevonden worden. De spelers mogen elkaars toverkaarten niet zien. De spreuken worden t.a.v. de tegenspelers steeds geheim gehouden waardoor zowel de toverkaarten van de stapel als van de spelers steeds verdekt op tafel worden geplaatst.

Zoals aangegeven in de tabel is het aantal toverkaarten naargelang de intelligentie van een spelfiguur beperkt.

Intelligentie van een spelfiguur 1 2 3 4 5 6 en meer

Maximumaantal toverspreuken waarop de spelfiguur recht heeft 0 0 1 2 2 3

Het opgelegde aantal mag nooit overschreden worden. M.a.w. een spelfiguur mag geen bijkomende toverkaart oprapen indien hierdoor het maximum overschreden wordt. Wanneer een spelfiguur toch meer dan het maximum toegelaten toverspreuken bezit, dan moet hij dit onmiddellijk aanpassen door het overtollig aantal spreuken op de aflegstapel te leggen. De weggelegde toverspreuken worden hierbij uiteraard niet uitgesproken of geactiveerd. Dit is de enige manier om spreuken weg te leggen. Om van toverspreuken af te geraken, is er slechts één alternatief nl. door ze uit te spreken. Op elke toverkaart staat duidelijk vermeld wat het effect is en wanneer de spreuk mag uitgesproken worden.

Toelichting van de vertaler

De toverspreuken worden altijd van de voorraadstapel genomen. Wanneer de stapel toverkaarten ontoereikend is, wordt de aflegstapel omgedraaid en goed geschud. Op deze wijze komen er opnieuw toverkaarten in het spel. Een spreuk mag enkel uitgesproken worden op het ogenblik voorzien op de toverkaart. Nadat de kaart werd ingezet, verdwijnt ze op de aflegstapel. De spreuken die andere spelfiguren bezweren, zijn van toepassing op het volledige spelbord (tenzij anders vermeldt) ongeacht waar de betrokken miniatuur zich bevindt.

5.5 Goudstukken, voorwerpen en reisgezellen

Algemeen

Goudstukken, voorwerpen en reisgezellen

Als gevolg van verschillende avonturen zullen de spelfiguren goudstukken verzamelen, vreemde voorwerpen ontdekken en reisgezellen ontmoeten. Elke spelfiguur kan slechts 4 voorwerpen meenemen. Elke speler met meer dan 4 voorwerpen moet zelf beslissen welke voorwerpen hij wenst te behouden en welke hij zal achterlaten. De overbodige voorwerpen blijven dan openliggen op het vakje waarop de miniatuur staat. Er geldt geen beperking voor de goudvoorraad, noch voor het aantal reisgezellen dat een spelfiguur vergezelt.

Achtergelaten kaarten

Tenzij anders vermeld op de kaart, kan een speler altijd beslissen om goudstukken, voorwerpen of reisgezellen achter te laten op het vakje waarop de spelfiguur staat. Deze kaarten kunnen dan door andere spelfiguren worden meegenomen. Merk op dat toverspreuken nooit door spelfiguren kunnen achtergelaten worden. Kaarten die overblijven of achtergelaten worden, blijven steeds openliggen op het betrokken vakje van het spelbord.

Het bekomen van achtergelaten kaarten

Elke speler kan tijdens zijn tocht items tegenkomen op het spelbord. Deze kaarten kunnen zijn : monsters of andere onaangename gebeurtenissen, reisgezel, goudstukken, gewone en magische voorwerpen. De speler die op zo'n vakje eindigt, mag alle items van het spelbord nemen, nadat de nodige avonturenkaarten werden opgelost.

Plaatsing onder de persoonlijkheidskaart

Zowel voorwerpen als reisgezellen worden open onder de persoonlijkheidskaart van de spelfiguur geplaatst, terwijl de goudvoorraad van de spelers steeds zichtbaar is.

Bijkomende info en verduidelijking

De voorwerpen

Geen enkele spelfiguur mag een voorwerp in zijn bezit hebben waarop hij geen recht heeft. In dat geval blijft het betrokken voorwerp openliggen op het vakje waar de speler het ontdekte.

De reisgezellen

Tijdens het spel zullen de spelfiguren vreemdelingen ontmoeten die hun reisgezel kunnen worden. Zij worden in dat geval naast de persoonlijkheidskaart van de spelfiguren geplaatst. Een reisgezel kan overlijden of om een andere reden de spelfiguur verlaten. In dat geval wordt de reisgezel op de aflegstapel avonturenkaarten gelegd.

Talisman- en uitrustingskaarten

De aankoop van uitrustingsstukken door de spelers wordt steeds met goud uit eigen voorraad betaald. Goudstukken geven aan de spelers de mogelijkheid om materiaal of diensten te kopen. Wanneer een speler een uitrustingsstuk of talisman aanschaft, dan ontvangt hij die kaart. Deze kaarten zijn te vergelijken met de avonturenkaarten die gewone of magische voorwerpen bevatten. Wel worden deze kaarten niet weggelegd op de aflegstapel avonturenkaarten, maar op de stapel uitrustingskaarten, waardoor zij opnieuw te koop worden aangeboden. Zijn er geen uitrustingsstukken voorradig, dan kan er op dat ogenblik niets worden aangekocht. De aangekochte of gekregen kaarten (zowel de uitrustingsstukken als de talisman) moeten, net zoals de overige kaarten (met uitzondering van de toverkaarten), openliggen bij de speler. Opmerking : uitrustingsstukken worden opgeteld bij het aantal voorwerpen waarover een speler mag beschikken. Over de talismankaart kan er evenwel gediscuteerd worden. Persoonlijk ben ik van mening dat men deze kaart niet tot de voorwerpen mag rekenen.

6 Het spelverloop

De eigenaar van het spel mag als eerste het spel beginnen. Daarna volgen de andere spelers in uurwijzerszin. Nadat elke speler aan de beurt kwam, werd er een volledige spelronde gespeeld. De spelbeurt van elke speler bestaat uit twee opéénvolgende delen :

  1. de beweging van de spelfiguur
  2. de ontmoetingen of avonturen
6.1 De beweging van een spelfiguur

De speler gooit de dobbelsteen en moet overeenkomstig de worp zijn figuur naar links of naar rechts op het spelbord verplaatsen. De spelfiguur moet altijd verzet worden! Bovendien is het niet toegelaten om een figuur heen en weer te bewegen. M.a.w. in dezelfde beurt mag elk vakje maar één keer betreden worden door een miniatuur. Daarenboven moet het resultaat van de dobbelsteenworp steeds volledig worden uitgevoerd.

Opmerking: Er wordt van deze regel afgeweken wanneer de verplaatsing het gevolg is van een spreuk, van speciale gaven of van een gebeurtenis. In die gevallen zijn de voorwaarden voor de verplaatsing duidelijk opgegeven.

Tijdens de verplaatsing kan de speler niet meer van richting veranderen tenzij de speler zich van de grens- naar de centrumprovincie (of omgekeerd) begeeft.

De onweersrivier kan d.m.v. de tolbrug, een ander bordvakje of een aangepaste kaart worden overgestoken. Merk op dat telkens een spelfiguur de tolbrug oversteekt, hij één goudstuk moet betalen. Bezit een speler geen goudstukken, dan kan hij de tolbrug niet benutten!

De Tovenaarstoren kan enkel bereikt worden via het geplaveid pad. De figuren die de Tovenaarstoren wensen te bereiken, moeten een voldoende gedobbeld hebben om deze beweging te kunnen uitvoeren waarbij het teveel van de worp vervalt. Wanneer een miniatuur evenwel in de Tovenaarstoren staat, dan moet hij deze ruimte de volgende beurt verlaten. In dat geval keert de figuur terug naar de centrumprovincie en mag hij de Tovenaarstoren in dezelfde beurt niet meer betreden.

6.2 De ontmoetingen (of avonturen)

De tweede actie die een speler moet uitvoeren is het aangaan van ontmoetingen. De spelers kunnen slechts avonturen beleven op het vakje waarop hun miniatuur eindigde (als gevolg van de beweging of van een transportatie door een andere ontmoeting). Figuren kunnen in geen geval een avontuur oproepen in hun startvakje. De spelers hebben evenwel de keuze tussen de confrontatie met een andere spelfiguur of een ontmoeting van het spelbord. Indien er geen andere miniaturen op het vakje staan, dan moeten de avonturen van het spelbord worden opgewekt.

Wanneer een figuur de ontmoetingen van het spelbord oproept, dan volgt hij de instructies van het vakje op. De meeste vakjes op het spelbord geven de opdracht tot het trekken van één of meerdere avonturenkaarten. Zij worden getrokken van de stapel avonturenkaarten en open onder de miniatuur op het spelbord gelegd. Wanneer er reeds kaarten op het vakje aanwezig zijn, dan controleert men eerst de instructies van het spelbord. Ontbreken er volgens de instructies van het vakje avonturenkaarten dan wordt het tekort aangevuld. Wanneer de aanwijzing van het vakje opgeeft dat er twee avonturenkaarten gedraaid moeten worden en er ligt slechts één kaart, dan moet er een tweede kaart getrokken worden. In dat geval zal de spelfiguur twee ontmoetingen aangaan. Sommige instructies van de vakjes of van de kaarten moeten opgevolgd worden terwijl andere naar believen door de speler uitgevoerd worden.

Wanneer een figuur zijn beweging eindigt op een vakje waarop één of meerdere miniaturen staan, dan mag de speler beslissen of hij een andere figuur (aanwezig op dit vakje) confronteert of de instructies van het vakje opvolgt. De confrontatie met een andere spelfiguur kan onder twee vormen verlopen. De speler die aan beurt is, kan ofwel de andere figuur in een gevecht (lichamelijk of geestelijk) aanvallen ofwel de andere spelfiguur met zijn speciale gaven bewerken zoals bijvoorbeeld het beroven van de tegenspeler.

6.3 De avonturenkaarten

Deze kaarten bevatten de nodige informatie over de verschillende gebeurtenissen, vijanden, vreemdelingen, reisgezellen, magische voorwerpen en fenomenen waarmee de figuren in contact zullen komen.

De volgende inlichtingen staan op de avonturenkaarten:

  1. De titel van de kaart
  2. Een afbeelding
  3. Het type avonturenkaart
  4. De volgorde waarin de figuur de kaart moet beleven
  5. De instructies of de effecten die deze kaart met zich meebrengt
  6. De actie

De avonturenkaarten worden eerst (voor ze uitgevoerd worden) op volgorde geplaatst aan de hand van het cijfer onderaan de kaart. Het avontuur met het laagste cijfer moet als eerste worden geconfronteerd. Daarna volgt de kaart met het volgende laagste cijfer enz. Indien er meerdere kaarten zijn met dezelfde waarde, dan mag de speler kiezen welke kaart als eerste komt. Alleen wanneer de vorige kaart met succes werd behandeld, komt de volgende avonturenkaart aan bod. De avonturenkaarten waarop vermeld staat dat ze op een bepaalde locatie moeten geplaatst worden, hebben op dat ogenblik geen effect op de speler die ze getrokken heeft tenzij het toevallig om dezelfde locatie gaat.

Naast het cijfer onderaan de kaart staat er welke actie de kaart op de spelfiguur uitoefent :

Attack - Aanval : Het afgebeelde monster of fenomeen valt direct de spelfiguur aan (zie "De aanval" verderop). Zolang het creatuur niet gedood werd, blijft het spelbordvakje liggen.

Discard - Ter zijde leggen : Nadat de kaart werd behandeld wordt ze op de aflegstapel geplaatst.

Keep - Behouden : De speler mag deze kaart bewaren, rekening houdend met de eventuele beperkingen van de kaart. Zo kunnen bijvoorbeeld slechte spelfiguren de heilige lans niet in hun bezit hebben. Vergeet niet dat een figuur slechts 4 voorwerpen kan dragen. Indien een speler dergelijke kaarten op het spelbord achterlaat (ongeacht de reden), dan kan elke spelfiguur (die op dat vakje eindigt) de kaarten meenemen.

Leave - Achterlaten : Volg de aanwijzingen van de kaart op en laat de kaart liggen op het spelbordvakje. Telkens een spelfiguur op dat vakje eindigt moet deze opdracht worden uitgevoerd.

6.4 De aanval of het gevecht

Algemeen

De aanvallen worden in twee types onderverdeeld, nl. in fysieke en geestelijke gevechten. Een fysiek gevecht vindt plaats wanneer de avontuurkaart een fysieke vijand (zoals dieren, monsters en draken die over lichaamskracht beschikken) bevatte.

Er ontstaat een geestelijk gevecht wanneer een spelfiguur met een psychische vijand (zoals geesten, demonen en andere fenomenen die over intelligentie beschikken) geconfronteerd wordt. Een spelfiguur die een andere spelfiguur aanvalt, mag beslissen of dit d.m.v. een fysiek of geestelijk gevecht geschiedt.

Het fysieke gevecht

Om fysieke gevechten op te lossen, gooit de speler met de dobbelsteen. De optelsom van het gedobbelde resultaat, de lichaamskracht van de spelfiguur en de eventuele bonussen van reisgezellen of voorwerpen vormt de gevechtswaarde van de spelfiguur. Het aantal reisgezellen die een figuur kan bijstaan in een gevecht is onbeperkt. In een gevecht kan een speler slechts beroep doen op één van de volgende wapens: het slagzwaard, de strijdbijl, het magisch zwaard, de heilige lans of de boog.

Een tegenspeler dobbelt voor de fysieke vijand en telt het resultaat op met de lichaamskracht van het monster. Deze som vormt dan de gevechtswaarde van het creatuur. Wanneer er meerdere monsters op hetzelfde vakje vertoeven, dan vormen de monsters een team. Zij worden dan als één creatuur beschouwd waarbij hun lichaamskracht wordt opgeteld. Er moet dan ook maar één keer gedobbeld worden.

Wanneer de gevechtswaarde van de spelfiguur hoger is dan dit van het creatuur, wint hij het gevecht en wordt het monster gedood. Is de gevechtswaarde van het creatuur echter groter, dan verliest de speler het gevecht en moet hij een punt levenskracht inleveren. Bij verlies eindigt in elk geval de beurt van de spelfiguur. Bij gelijke gevechtswaardes wint geen van beide partijen maar wordt de spelbeurt beëindigd.

De gevechten tegen andere spelfiguren gebeuren op dezelfde wijze. De winnaar bepaalt dan of de verliezer één punt levenskracht verliest of een voorwerp of een goudstuk aan hem afgeeft.

Elke toverspreuk (die een speler wenst te gebruiken) moet voor de aanvang van het gevecht worden uitgesproken (m.a.w. voordat er met de dobbelstenen wordt gegooid)!

Het geestelijk of psychisch gevecht

Dit type van gevecht wordt op dezelfde wijze behandeld als een fysiek gevecht maar de lichaamskracht wordt er vervangen door de geesteskracht of intelligentie.

De ervaringspunten

Telkens een figuur erin slaagt om een tegenstander te verslaan in een fysiek of psychisch gevecht ontvangt men ervaringspunten. Het aantal punten die men krijgt is gelijk aan de waarde van de lichaamskracht of van de intelligentie van het gedode creatuur. Dit wordt door de spelers aangeduid door ervaringsconussen op de persoonlijkheidskaart te plaatsen. Er worden geen ervaringspunten toegekend wanneer men een andere spelfiguur verslaat!

Ervaringspunten kunnen steeds gewisseld worden tegen lichaamskracht, intelligentie, levenskracht of goudstukken. Voor elk ruil geldt de koers van 7 ervaringspunten tegen 1 naar keuze. M.a.w. door 7 ervaringskegels aan de bank te geven, kiest de speler voor ofwel 1 lichaamskracht of 1 intelligentie of 1 levenskracht of 1 goudstuk.

6.5 De padden

Algemeen

Wanneer een spelfiguur omgetoverd wordt in een slijmerige pad, dan vervangt de speler zijn miniatuur door een padschijf. Terzelfder tijd neemt de betrokken speler een padkaart en plaatst deze op zijn persoonlijkheidskaart. De instructies van de padkaart worden strikt opgevolgd zolang de metamorfose duurt.

De betovering duurt steeds drie beurten. Na de derde spelbeurt komt de spelfiguur in zijn gewone gedaante terug op het spelbord.

Wanneer de spelfiguur terug zijn normale vorm aanneemt, dan herwint hij zijn lichaamskracht en geesteskracht van voor de betovering. De ontgane levenskracht blijft evenwel verloren.

Uitgebreide info (vertaling van de padkaart + toelichting)

De padden kunnen niets met zich meenemen en hebben geen reisgezellen. M.a.w. de omgetoverde spelfiguur verliest al zijn voorwerpen, goudstukken en reisgezellen. Hier kunnen de spelers afspreken of ze de betrokken kaarten en goudstukken effectief verwijderen op de aflegstapel of dat deze items zichtbaar (op het vakje waar de gedaanteverandering plaatsvond) worden achterlaten. Het fenomeen of de kaart die deze betovering realiseerde blijft uiteraard op het betrokken spelbordvakje liggen.

De padden bezitten slechts één lichaamskracht en één intelligentie. Na de derde beurt krijgt de spelfiguur zijn kracht en intelligentie terug van voor de metamorfose. Alle punten lichaamskracht of intelligentie die werden verzameld als pad zijn evenwel voorgoed verloren. De levenskracht van de spelfiguur wordt door de pad overgenomen. Levenskracht die een speler verliest of wint onder de vorm van een pad blijft ook na de verandering behouden

Een pad gooit niet met de dobbelsteen om zich te verplaatsen, want in elke beurt wordt hij slechts één vakje verplaatst. De padden ondergaan de overige spelregels zoals de gewone spelfiguren en moeten de avonturen van de vakjes ondergaan.

Padden kunnen geen toverspreuken uitspreken. Wanneer een spelfiguur terug zijn oorspronkelijke vorm aanneemt, dan herwint hij terug zijn toverkracht en krijgt hij zijn toverspreuken terug.

Een pad bezit geen enkele speciale gave. De speciale gaven worden pas gerecupeerd wanneer de spelfiguur terug in zijn oorspronkelijke vorm transformeert.

6.6 Het sterven van een spelfiguur

Wanneer een spelfiguur al zijn levenskracht verliest, dan sterft hij. De miniatuur wordt van het spelbord gehaald en in de doos opgeborgen. De voorwerpen, reisgezellen en de goudvoorraad worden tijdelijk opzij geschoven. Alle andere kaarten en conussen worden terug op de overeenkomstige stapel geplaatst. In de volgende beurt start de speler opnieuw met een andere spelfiguur. Dit gebeurt door een nieuwe persoonlijkheidskaart te trekken. De nieuwe spelfiguur erft de voorwerpen en reisgezellen van zijn voorganger. Voorwerpen of reisgezellen waarover de nieuweling niet mag beschikken (meestal vanwege zijn ingesteldheid) worden op de aflegstapel gelegd.

6.7 De magische wereld van Talisman

Talisman is de start van jaren avontuurlijk spelplezier. Er bestaan meerdere uitbreidingssets op dit spel. Deze sets bevatten nieuwe landschappen of gebieden (onder de vorm van bijkomende spelborden), monsters, fabelachtige voorwerpen en schatten. Raadpleeg in dit verband uw Games Workshop winkel voor bijkomende info.

6.8 De belangrijkste spelregel

Door het groot aantal kaarten, de verschillende spelbordvakjes en de diverse spelfiguren van Talisman kunnen nu en dan uitzonderlijke situaties ontstaan die niet specifiek in de spelregels zijn opgenomen. Normaal kunnen deze toestanden eenvoudig worden opgelost door het probleem in een eenvoudige vraag te gieten. Dit gebeurt bij voorkeur schriftelijk. De vraag wordt zo opgesteld dat ze beantwoord kan worden met JA of NEEN. Ofwel komen de spelers onderling (door stemming) tot een antwoord ofwel laat men de beslissing over aan de dobbelsteen. In dat geval is het antwoord JA bij 4 - 6 en NEEN bij 1 - 3.

Uiteindelijk is het ook mogelijk om een officieel antwoord te bekomen door de vraag op te sturen naar:

GAMES WORKSHOP TALISMAN QUESTIONS

16 CASTLE BOULEVARD

NOTTINGHAM, NG7 1FL - GROOT-BRITTANNIË

Stop in de omslag van de vraag een tweede, gefrankeerde envelop met je eigen adres en weldra ben je in het bezit van het antwoord. Enkel voor Engeland maakt men gebruik van de gefrankeerde omslag, vanuit België, Nederland en andere Europese landen, zendt men best een internationale antwoordbon (raadpleeg in dit verband de postdiensten) op. Let er wel op dat de vraag eenvoudig en duidelijk moet zijn. De vraag wordt het best zo geformuleerd dat ze enkel door JA of NEEN kan beantwoord worden.

7 Samenvatting van het spel

Elke speler bezit een spelfiguur met een eigen karakter en speciale gaven. De miniaturen bewegen op het spelbord volgens de dobbelsteenworp. Een beweging kan echter ook het gevolg zijn van een toverspreuk, een vreemde ontmoeting enz. Nadat de verplaatsing werd uitgevoerd, ontmoet de spelfiguur eventueel een andere spelfiguur op die plaats of volgt hij de instructies van het vakje op. Meestal geven de instructies de opdracht om één of meerder avonturenkaarten om te draaien. De avonturenkaarten bepalen wat er gebeurt. De volgende situaties kunnen voorkomen :

De speler gaat eerst een gevecht aan met de eventueel aanwezige monsters. Daarna mag hij mogelijk aanwezige schatten of voorwerpen verzamelen. Op deze wijze worden de avonturiers steeds machtiger. Wanneer de spelers denken dat hun spelfiguur sterk genoeg is, verplaatsen ze hun figuur naar het midden van het spelbord om de Kroon van de Heerser te bemachtigen.

Het spel is vrij eenvoudig. Wel dient men de spelregels aandachtig te lezen, omdat er zeer veel verschillende situaties mogelijk zijn (door de verschillende toverspreuken, de vele avonturenkaarten, de verschillende eigenschappen van de spelfiguren, enz.).

Date Last Modified: 03-01-2000
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief