Tahiti

Auteurs: Ralf zur Linde & Ralf E. Kahlert
Uitgegeven door Franjos, 1995
Een tactisch bord- en veilingspel waarbij je probeert de rijkste parelvisser te zijn voor 2 tot 4 spelers vanaf 12 jaar.
Vertaald in het Nederlands door Hendrik Cornilly (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, BelgiÎ).

SPELMATERIAAL:

SPELIDEE:

Het midden van het speelbord toont de omgeving van het eiland Tahiti in de Stille Zuidzee. Rond dit eiland komen heel wat parelbanken voor. In dit spel gaat het erom interessante vindplaatsen van parels in te nemen. De waarde van elke parelbank wordt echter tijdens het spel bepaald en kan voortdurend veranderen. Om beurt gooien de spelers met de dobbelsteen. Het resultaat van deze worp gaat echter niet zomaar naar de speler die gooide, maar wordt telkens weer verkocht. De speler met het hoogste bod verplaatst zijn houten bootje in de buitenbaan en bepaalt op die manier waar hij eventueel parels zal vinden. Hij kiest op het eindveld een letter of een parelkleur. Heeft hij beide vastgelegd, dan markeert hij die nieuwe vindplaats op het speelbord.
Bij de eindafrekening telt enkel het gespaarde geld en het aandeel in elke parelbank mee. De speler met de grootste geldwaarde wint uiteindelijk dit spel.

HET SPEELBORD:

(zie p.3 van het spelregelboekje)

VOORBEREIDING:

SPELVERLOOP:

  1. De speler die aan beurt is dobbelt. Hij gooit ofwel een blanco ofwel een getal.
  2. Gooit hij een blancozijde, dan hangt de gebeurtenis af van de markeerschijf:
    • Is het dollarteken zichtbaar, dan ontvangt elke speler voor elke parelvindplaats (= markeerbootje) op het speelbord ÈÈn dollar uit de bank. De kleur van de parels die er voorkomen speelt hierbij geen rol. Nadat iedereen is uitbetaald, wordt de markeerschijf omgedraaid.
    • Is de schatkist zichtbaar, dan mag elke speler, beginnend bij de speler die gooide, een bedrag tussen 0 (inbegrepen) en 10 dollar in zijn schatkist stoppen. Het bedrag dat weggelegd (= gespaard) wordt moet luidop meegedeeld worden. Dit geld telt bij de eindafrekening mee en verhoogt dus de score van een speler. Op geen enkel moment mag een speler geld uit zijn schatkist terugnemen of dit natellen. (Het handgeld heeft bij de eindafrekening geen enkele waarde meer!) Nadat iedereen deze actie uitvoerde, wordt de markeerschijf omgedraaid. Opmerking: Gooit de startspeler al bij het begin een blanco, dan wordt de markeerschijf direct omgedraaid en dobbelt hij opnieuw tot hij uiteindelijk een getal gooit. (Wordt meermaals een blanco gegooid, dan tellen deze niet mee.)
  3. Gooit hij een getal, dan wordt overgegaan tot de verkoop ervan. De speler die gooide doet steeds het eerste bod, daarna volgen de andere spelers (ofwel in wijzerzin ofwel door elkaar). Bij een verkoop moet men ofwel passen ofwel het bod verhogen. De speler die het laatste (en dus hoogste) bod doet, betaalt de geboden geldsom aan de speler die als eerste paste. (Indien iedereen past, is er geen verkoop is de volgende speler automatisch aan de beurt. Hij gooit dan de dobbelsteen opnieuw.)
  4. De koper mag zijn houten bootje in de buitenbaan evenveel velden verplaatsen als de gekochte dobbelsteenwaarde aangeeft. Dit gebeurt steeds in wijzerzin. De gebeurtenis die nu volgt is afhankelijk van de fase in het spel:
    • Indien de speler bij het aankomen op dat veld nog geen letter of parel vastgelegd heeft, dan staat hij voor een keuze. Ofwel neemt hij een parel uit de voorraad met dezelfde kleur als de stip op het veld. Hiermee legt hij dan de kleur vast van de parel die hij straks zal vinden. Ofwel kiest hij voor de letter en legt hij een markeerbootje op dat veld. Hiermee bepaalt hij de zone waar hij later een parelvindplaats zal vastleggen op het speelbord.
    • Heeft hij reeds een letter vastgelegd (op een ander veld van de buitenbaan) of een parel (voor zich op tafel) in bezit, dan heeft hij geen keuze. Nu moet hij de tweede component kiezen zodat hij zowel een parel als een letter bezit. Vervolgens moet hij zijn markeerbootje met de parel op een veld plaatsen op het speelbord. De plaats op het speelbord moet hij natuurlijk kiezen binnen de stroken die door de letter begrensd zijn. De volgende keer kan deze speler dan opnieuw kiezen wat hij vastlegt.
  5. Zijn al deze acties uitgevoerd, dan dobbelt de volgende speler.
  6. Is een bepaalde kleur parels opgebruikt, dan wordt deze kleur de jokerkleur. Komt men dan op een veld met zo'n kleur terecht, dan mag (of moet) men vrij een andere parel kiezen.
  7. Het spel eindigt zodra een tweede parelkleur volledig opgebruikt is. De speler die deze 'laatste' parel genomen heeft mag deze, indien hij dit kan, nog op het speelbord plaatsen. Beschikt hij niet over de noodzakelijke letter, dan stopt het spel onmiddellijk.

PUNTENTELLING:

  1. Elke dollar in de schatkist brengt ÈÈn punt op. (Het andere geld is waardeloos.)
  2. De puntenwaarde van een parelbank wordt bepaald door de grootte van de bank vermenigvuldigt met het aantal vrije velden er rond.
    • Een parelbank bestaat uit parels van eenzelfde kleur die horizontaal of verticaal naast elkaar liggen. (Diagonaal liggende parels behoren tot verschillende parelbanken!) De kleur van de markeerbootjes speelt hierbij geen rol. Ook losliggende parels vormen een aparte parelbank.
    • Voor het aantal vrije buurvelden tellen diagonaal aangrenzende velden wel mee.
    • Het eilandveld in het midden telt nooit mee.
  3. Elke speler die minstens ÈÈn markeerbootje heeft in een parelbank krijgt hiervoor punten:
    • De speler die de meeste vindplaatsen heeft, krijgt evenveel punten als de totale waarde van de parelbank. Zijn er meerdere spelers die de meerderheid hebben, dan krijgen ze allemaal de volle puntenwaarde.
    • Alle andere spelers krijgen de helft van de totale puntenwaarde (bij een half punt: afronden naar beneden). Het aantal markeerstenen dat ze daarbij hebben speelt geen enkele rol.
  4. Voorbeeld van een puntentelling : zie p.7 van het spelregelboekje.

WINNAAR:

De speler die de meeste punten behaalde, wint dit spel.

TACTISCHE OPMERKINGEN:

VARIANT:

Wie een minder voorspelbaar spelverloop wenst, kan het voortdurend omdraaien van de markeersteen vervangen door een toevalsfactor. Telkens iemand een blanco gooit, wordt de markeersteen dan als een munt omhoog gegooid en terug opgevangen. De zijde die dan naar boven ligt wordt uitgevoerd. Op deze manier kan de geldvoorraad sneller of trager aangroeien dan in het basisspel. De geldsom die gespaard wordt zal ook duidelijk beÔnvloed worden.

Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief