Störtebeker

Auteur: Thorsten Lopmann en Andreas Wetter
Uitgegeven door Hans im Glück, 2000
Een kaart-dobbelspel voor 2 t/m 4 zeerobben vanaf 10 jaar.
Vrij vertaald in het Nederlands door Rob & Det (Meppel, Nederland).

Klaus Störtebeker was de Rode Piraat van de Noordzeekust. Voordat hij en zijn broeders op 21 oktober 1401 op de Grasbrook in Hamburg werden onthoofd, hebben ze zes jaren lang de Duitse kusten onveilig gemaakt. Nadat de handelsscheepvaart tussen Engeland, Vlaanderen en Helgoland daardoor gevoelige verliezen heeft moeten incasseren, heeft de stad Hamburg een vloot uitgezonden om een eind te maken aan de piraten.

Materiaal

Speeldoel

In de rol van Störtebeker en zijn compagnons hebben de spelers de opgave om zoveel mogelijk handelsschepen te enteren om zo waardevolle winstpunten te behalen.

Voorbereiding

Speelverloop basisspel

Het spel verloopt in de volgende zes fasen. Wie aan de beurt is, voert alle fasen na elkaar uit, pas dan komt kloksgewijs de volgende speler aan de beurt.

  1. Actiekaarten uitspelen.
  2. Langszij schieten.
  3. Schepen enteren.
  4. Tegenaanvallen.
  5. Waardering uitvoeren.
  6. Kaarten aanvullen.

1. Actiekaarten uitspelen.

Wie aan de beurt is moet precies drie kaarten uitspelen. Hij heeft daarbij echter verschillende mogelijkheden, die hij in deze volgorde speelt.

a) Uitleggen:
hij speelt tot drie kaarten aan de uitliggende schepen. Daarbij mogen zowel proviand- als ook piratenkaarten worden gelegd. Sommige proviandkaarten hebben een piratensymbool. Ligt zo'n kaart aan een schip, is er al één piraat ingezet. Men mag kaarten aan één enkel schip leggen of over meerdere schepen verdelen.

Proviandkaarten worden open aan de schepen gelegd. Er mag alleen proviand aan worden gelegd die op het schip staat afgebeeld (dit geldt zowel voor de soort, als ook voor het aantal).

Piratenkaarten (waarde 2 t/m 4) worden dicht neergelegd. Een speler mag nooit meer piraten dan proviandkaarten aan een schip hebben liggen.

b) Ruilen:
hij legt twee of drie kaarten af op de aflegstapel en zoekt meteen één of twee kaarten van de aflegstapel uit en legt die open voor zich neer. Het is ook mogelijk om kaarten gratis af te leggen.

c) Langszij schieten:
hij legt één kaart op de aflegstapel en schiet één keer. Per ronde mag hij slechts één keer schieten.

Voorbeeld 1, blz. 2: geel heeft de beide proviandkaarten rum (zwart) en bonen (groen) aan zijn kant van het schip gelegd. Een andere actiekaart legt hij op de aflegstapel om zo een schot langszij af te vuren.

2. Langszij schieten.

Door het uitspelen van een willekeurige actiekaart, die op de aflegstapel wordt gelegd, schiet de speler één keer langszij en kan zo misschien proviand van medespelers vernietigen of overladen.

Hij kiest een schip uit waar reeds eigen proviand aan ligt en gooit met beide kleurendobbelstenen. Laat de kleurendobbelsteen proviand zien die één of meerdere medespelers hebben uitliggen, neemt de aanvaller per dobbelsteen één proviand, dus maximaal twee kaarten.

Hebben meerdere tegenspelers deze proviand uitliggen, dan moet hij kiezen van wie hij proviand pakt. Heeft hij in zijn eigen uitstalling nog plaats voor deze proviand, legt hij de veroverde kaart(en) erbij. Heeft hij geen of slechts nog plaats voor één kaart, dan gaan de niet ingezette kaarten naar de aflegstapel. Heeft de aanvaller kleuren gegooid waarvoor geen proviand voorhanden is, was het een loos schot en verliest niemand proviand.

Voorbeeld 2, blz. 2: geel gooit rood en blauw. Blauw vervalt, want er ligt geen proviandkaart water bij het schip. Omdat beide medespelers vlees (rood) hebben liggen, kiest hij voor de enkele vleeskaart, om de proviand met het piratensymbool te zekeren. Nu heeft hij alle drie proviandkaarten uitliggen die nodig zijn om het schip te enteren...

3. Schepen enteren.

In deze fase kan de speler alle schepen aanvallen waarvoor hij de benodigde proviandkaarten al heeft aangelegd. In zijn eerste beurt aan het begin van het spel mag geen enkele speler een schip enteren! De speler bepaalt welk schip hij wil enteren en draait zijn eventueel aanliggende piratenkaarten open. Aansluitend dobbelt hij met beide getallendobbelstenen en telt bij de worp de uitliggende piraten op. Nu kunnen twee situaties ontstaan:

a. de waarde is lager dan de enterwaarde.
De poging is mislukt en de speler moet nu proviand afgeven. Hiertoe gooit hij met de beide kleurendobbelstenen. Per gegooide kleur moet hij één overeenkomende proviandkaart op de aflegstapel leggen. Door dat verlies is het mogelijk dat men ook piratenkaarten verliest (ter herinnering: men mag niet meer piraten- dan proviandkaarten aan een schip hebben liggen). Heeft hij alleen kleuren gegooid die niet aanliggen, dan heeft hij geluk gehad en verliest geen kaarten.

b. de uitkomst is gelijk of hoger.
Het schip wordt geënterd en de speler voert een waardering uit als geen medespeler een tegenaanval succesvol afsluit.

Voorbeeld 1, blz. 3: geel gooit met de beide getallendobbelstenen en behaalt zeven punten. Daar telt hij zijn piraat op zijn proviandkaart vlees (rood) bij op en behaalt zo een waarde van acht punten, waarmee hij precies de enterwaarde van het zwarte schip bereikt. Het schip is daarmee geënterd, maar...

4. Tegenaanval.

Iedere speler die proviand aan het geënterde schip heeft liggen, kan nu eveneens proberen om het schip te enteren. De linkerbuurman begint. Is zijn proviand nog niet compleet, dan moet de speler de ontbrekende kaarten aanvullen. Daarbij mogen maximaal drie kaarten worden gelegd. Nieuwe piratenkaarten mogen sowieso niet worden aangelegd.

Aansluitend gooit de speler met beide getallendobbelstenen, telt er eventuele piratenkaarten bij en vergelijkt zijn uitkomst met de winnaar tot nu toe. Is de waarde hoger, dan krijgt hij het schip toegewezen. Hebben meerdere tegenstanders een tegenaanval uitgevoerd, dan wint degene die de beste uitkomst als eerste bereikt.

De bij de tegenactie uitgespeelde proviandkaarten mogen pas in de volgende beurt van de speler worden aangevuld.

Voorbeeld 2, blz. 3: rood roept: "Tegenaanval" en legt de ontbrekende proviandkaart bonen (groen) erbij. Hij gooit met de getallendobbelstenen een zes en draait zijn "4"-piraat open, waarmee hij op tien punten komt. Daarmee overtreft hij geel en mag het zwarte schip pakken, omdat geen andere speler een tegenaanval kan uitvoeren. Nu voert hij de waardering uit...

5. Waardering uitvoeren.

De speler die het schip heeft, legt het open voor zich af (de medespelers mogen op ieder moment inzage hebben in zijn uitstalling). Alle actiekaarten die om het schip gegroepeerd lagen, worden op de aflegstapel gelegd. De speler zet zijn markeringsschijf op de waarderingskaart de enterwaarde van het schip vooruit. Mocht een speler meer dan 44 punten bereiken, dan telt hij simpelweg bij de "1" verder.

Nadat alle enterpogingen afgesloten zijn, wordt de open nieuwe scheepskaart op de vrije plaats gelegd. Van de dichte stapel wordt een nieuw schip opengedraaid. Wordt er in één beurt meer dan één schip geënterd, dan worden er ook zoveel meer schepen in het spel gebracht.

Voorbeeld 3, blz. 3: rood zet voor het enteren van het zwarte schip vijf punten vooruit op de waarderingskaart.

6. Actiekaarten aanvullen.

Heeft een speler door ruilen (fase 1) open kaarten voor zich liggen, dan neemt hij deze nu op de hand. Aansluitend vult hij zijn handkaarten weer aan tot zes stuks.

Is de trekstapel leeg, dan worden de afgelegde kaarten goed geschud, voordat de nieuwe trekstapel gevormd wordt.

Speeleinde en winnaar

Wordt de laatste scheepskaart van de achterhoede in het spel gebracht, komt het einde van de partij dichtbij. Zodra nu een volgend schip wordt geënterd, eindigt de partij, nadat de rechterbuurman van de startspeler zijn beurt heeft beëindigd. Winnaar is de speler die de meeste punten op de waarderingskaart heeft. Bij gelijkstand wint de speler die de meeste schepen heeft geënterd.

Speelverloop profspel

De regels van het basisspel gelden, met de volgende aanvullingen.

1. Bonuspunten.

Heeft een speler drie of meer schepen in dezelfde kleur geënterd, dan krijgt hij hiervoor een kleurbonus. Hij krijgt zoveel punten als zijn waardevolste schip in deze kleur vertoont. Vaak wordt het spel door de kleurbonus beslist. Hier moet er dus worden opgepast, welke medespelers, welke kleuren al hebben verzameld.

2. Achterhoede.

Het aantal openliggende kaarten van de achterhoede verhoogt zich naar drie kaarten (i.p.v. één), die in een rij worden uitgelegd en zo na elkaar in het spel komen. Zo kan men met het oog op de bonuspunten beter plannen.

3. Mislukte enterpoging.

Met een mislukte enterpoging vervalt voor de speler die aan de beurt is ook de mogelijkheid om andere schepen te enteren.

4. Succesvolle tegenaanval.

Met een succesvolle tegenaanval vervalt voor de speler die aan de beurt is ook de mogelijkheid om andere schepen te enteren.

5. Tweepersoonsspel.

In het spel voor twee personen wordt er slechts met drie openliggende schepen gespeeld (i.p.v. vier). Daardoor wordt de confrontatie tussen de spelers verhoogd.

Date Last Modified: 08-02-2001
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief