Sternenschiff Catan

Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door Kosmos 2001
Een gezelschapsspel voor 2 spelers vanaf 12 jaar dat ongeveer een 60 min. duurt. Bouw je ruimteschip uit waardoor je verder kan vliegen en je zich beter kan verdedigen. Maar sticht eveneens handelsposten en kolonies om genoeg handelswaar te bekomen en dit alles met als doel het eerst 10 zegepunten te bezitten.
Vrij vertaald in het Nederlands door Peter Vosters (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).

Sternenschiff Catan

Voorbereiding van het spel.
Iedere speler zet zijn ruimteschip,dat uit twee delen bestaat, in elkaar en legt het voor zich neer.
Vooraan in het ruimteschip zijn er opslagplaatsen voor vier grondstoffen en achteraan nogmaals een opslagplaats en een labo.
(erts, brandstof, voedsel, carbon, handelswaar )
Het aantal grondstoffen dat een speler bezit wordt aangegeven met een merker. Iedere speler legt zijn merker in zijn opslagplaats "handelswaar " op zo'n wijze dat de pijl naar de afbeelding met twee handelswaar wijst. Zo bezit iedere speler bij het begin van het spel over 2 handelswaar. De andere merkers worden met hun rugzijde op de overige opslagplaatsen gelegd. Hiermee wordt aangegeven dat deze opslagplaatsen nog geen grondstoffen bevatten.
In het labo wijst de merker naar een kennispunt. Iedere speler start het spel met één kennispunt.

Elke speler bekomt nog vier plaatjes waarop een ruimteschip staat afgebeeld. Telkens twee kolonieschepen ( K ) en twee handelsschepen ( H ) . Een kolonieschip en een handelsschip worden in de garage van het ruimteschip gelegd. De beide andere plaatjes legt de speler rechts van zijn ruimteschip.
(Zie tekening pag 3 Duits spellenboekje )

De kaarten met een sterrenhemel op de rugzijde zijn de ruimtesectoren. Leg de kaarten met, op de rugzijde, het maanschild en het zonneschild opzij. Dit zijn de startkolonies van de spelers.

Het trekken van de startkolonies : een van de spelers neemt in elke hand een van deze kaarten en houdt deze onder tafel. De andere speler kiest nu een hand en bekomt zo zijn startkolonie. Beide spelers leggen hun startkolonie open onder hun ruimteschip neer. (1)

De kaarten van de ruimtesectoren die op de voorzijde een gekleurde rand met een romeins cijfer bevatten vormen de reservestapel en worden afzonderlijk gesorteerd.

Schud de overige 40 kaarten van de ruimtesectoren en vorm nu 4 stapels van elk 10 kaarten. Leg deze 4 stapels in het midden tussen de twee ruimteschepen (2)

Sorteer de reservekaarten volgens hun romeins cijfer, zo ontstaan er 4 stapels. Elke stapel wordt nu goed geschud. Leg de 4 stapels met de rugzijde naar boven op elkaar. Zorg ervoor dat de cijfers elkaar opvolgen en dat de stapel met het getal " IV " onderaan de stapel komt te liggen en de stapel met het cijfer " I " bovenaan ligt. Leg deze stapel op de rand van het speelveld. (3)

De avonturenkaarten zijn die kaarten die op de rugzijde " Galactische Raad " en een cijfer tonen. Sorteer de avonturenkaarten volgens hun getal. Zo ontstaan er 4 stapels. Elke stapel wordt goed geschud en vervolgens legt men de stapels met de rugzijde naar boven volgens hun getal op elkaar. De stapel met het getal " 4 " komt onderaan te liggen en de stapel met het getal " 1 " bovenaan. Leg deze stapel aan de andere zijde van het speelveld en draai de eerste drie kaarten om. (4)

Tijdens het spel kunnen de spelers hun ruimteschip met centrumkaarten uitrusten.

Iedere speler krijgt 6 kaarten "centrum I " met zijn wapenteken op de rugzijde. Eerst kiest elke speler één centrum in het geheim, waarmee hij het spel wil beginnen. Het is enkel in het spelbegin dat men voordeel heeft van dit centrum. Van zodra beide spelers gekozen hebben leggen ze hun centrum open op een willekeurig vrij veld van hun ruimteschip. De overige centra worden verdekt (met hun wapenschild naar boven ) willekeurig over de 5 vrije velden verdeeld.
Tip : wanneer men het spel voor het eerst speelt, kiezen beide spelers het " logistiek - centrum ". (5)

De zes kaarten met centrum II worden als een stapel met de rugzijde naar boven naast de ruimteschepen gelegd. (6)

Iedere speler bekomt 3 boordkanonnen en 3 aandrijfraketten. De aandrijfraket en het boordkanon zijn tweezijdig. Op de ene zijde staat niveau 1 ( één stip ) op de andere zijde staat niveau 2 ( 2 stippen ) afgebeeld. Bij het begin van het spel bezit elk ruimteschip over 2 aandrijfraketten niveau 1 en 1 boordkanon van niveau 1. Vervolgens plaatst iedere speler zijn boordkanon in de voorsteven van zijn ruimteschip en de aandrijfraketten in twee openingen in de achtersteven. (7)
De overige boordkanonnen en aandrijfraketten legt iedere speler het best rechts van zijn eigen ruimteschip. (8)
Iedere speler krijgt nog 25 Astro en legt deze links van zijn ruimteschip. (9) De overige Astro worden als " bank " rechts naast de sectorenkaarten gelegd. (10) De beide dobbelstenen en de bijzondere zegepuntkaarten " Vriend van het volk " en " Held van het volk " worden op een vrij plaatsje klaargelegd.

nvdr Op pag.5 van het Duits spelregelboekje vind je een voorbeeld van de startopstelling zoals hierboven beschreven.

Doel van het spel.
De speler die als eerste 10 zegepunten bekomt wint het spel. Omdat in het begin van het spel iedere speler over een kolonie beschikt start iedere speler reeds met één zegepunt.

Verloop van het spel.
Overzicht
De speler die het wapenschild met de maan bezit begint het spel.
De beurt van een speler verloopt in drie fasen

Na het beëindigen van zijn handels- en bouwfase is de volgende speler aan beurt.

1. Productiefase.
Een speler begint zijn beurt met het gooien van de gele dobbelsteen. Iedere speler krijgt voor één kolonie, waarop het geworpen aantal ogen staan afgebeeld, een grondstof ( zie verder bij beperking van grondstoffen ). Wie het centrum " wetenschap " of het "productiecentrum " heeft gebouwd krijgt eveneens kennispunten respectievelijk handelswaar op voorwaarde dat het geworpen getal op deze centra staat aangegeven. Wie een grondstof bekomen heeft, draait zijn merker in de betreffende opslagplaats met een niveau naar rechts ( 90° ) Is de opslagplaats leeg draai de merker gewoon om. Wie een kennispunt bekomen heeft duidt dit aan met de merker in het labo. Kennispunten gelden niet als grondstoffen. Bij de productie van grondstoffen gelden er twee beperkingen

1) De capaciteit van een opslagplaats.
Zonder het bouwen van een logistiek centrum mogen in elke opslagplaats slechts 2 grondstoffen gestockeerd worden. Dank zij het bouwen van een "logistiek centrum I " mogen er 3 en met het uitbouwen van een "logistiek centrum II " 4 grondstoffen ondergebracht worden. Produceert men een grondstof en men heeft geen plaats om die op te slaan dan is deze grondstof verloren. Een labo kan steeds tot 4 kennispunten bergen.

2) Productiebeperkingen
Bezit een speler meerdere kolonies met een gelijk getal als wat er gedobbeld werd dan is er slechts één kolonie die opbrengt. De speler mag beslissen welke kolonie er opbrengt.
VB. Pag 6
Een speler bezit de afgebeelde kolonies en dobbelt een " 2 "
De speler moet nu beslissen of zijn erts- of zijn carbonkolonie opbrengt. Hij kiest de ertskolonie en draait de merker in zijn ertsopslagplaats van één naar twee grondstoffen. Had de speler een "1 " gegooid dan was de brandstof geproduceerd in zijn brandstofkolonie verloren daar de speler slechts over het "logistiekcentrum I "beschikt waardoor enkel tot drie eenheden brandstof in zijn opslagplaats kan ondergebracht worden.

Omdat de dobbelsteenworp eveneens de snelheid van zijn ruimteschip beïnvloedt ( zie vliegfase ) legt de speler de gele dobbelsteen, zonder de waarde te veranderen, naast de aandrijfraketten van zijn ruimteschip.

2. De vliegfase.
De vier kaartenstapels in het midden vormen de ruimtesectoren. Elke stapel bevat 10 kaarten die op hun beurt elk een actieradius in deze ruimtesector voorstellen. In het begin van zijn vliegfase moet de speler beslissen in welke sector hij met zijn ruimteschip wil vliegen. Dit "vliegen in een sector " betekent dat de kaarten van een sector door de medespeler een voor een worden omgedraaid. Telkens er een kaart wordt omgedraaid " vliegt " de speler in deze sector een reikwijdte vooruit.

De vliegsnelheid.
Het aantal kaarten van een sector, die een speler gedurende zijn beurt mag " doorvliegen" , is afhankelijk van de snelheid van zijn ruimteschip. De basissnelheid wordt bepaald door het aantal aandrijfraketten van het ruimteschip en waarbij het niveau 2 van de aandrijfraketten dubbel tellen. Bij deze basissnelheid wordt de dobbelsteenworp van de gele dobbelsteen opgeteld.

De vlucht.
De speler beslist in welk van de vier ruimtesectoren ( stapel ) hij wil vliegen. Zijn medespeler neemt de gekozen kaartenstapel in de hand neemt de bovenste kaart en legt deze open onder de vier stapels af. ( uitgezonderd piraat zie bij " de piraten " )
Na elke kaart heeft de speler de mogelijkheid een aktie ( zie verder ) uit te voeren. Voert de speler een aktie uit dan wordt dit aangeduid door de gekozen kaart met 45 graden te draaien. Vervolgens draait de medespeler de volgende kaart om. Iedere nieuwe kaart wordt rechts van de voordien gespeelde kaart gelegd. Zo vormen de kaarten een rij die we als vliegroute omschrijven.

Het einde van een vliegfase.
De vlucht eindigt zodra

Het schudden van de sectorkaarten.
Na het beëindigen van de vlucht verzamelt de medespeler de kaarten van de vliegroute en schudt ze samen met de overige kaarten van de sector om ze vervolgens terug op hun plaats te leggen.

vb. Het ruimteschip van een speler heeft een snelheid van " 5 " . Deze snelheid laat hem toe om 5 kaarten ver te vliegen. De speler beslist om de tweede stapel van links als vliegsector te gebruiken. De medespeler neemt de stapel en draait de eerste kaart om. De speler voert met deze kaart een aktie uit en draait de kaart 45 graden. De medespeler draait de tweede kaart om en vervolgens de derde. Bij deze derde kaart beslist de speler opnieuw om een aktie uit te voeren. Met deze tweede aktie is zijn vliegfase voorbij.

De akties in de vliegfase

Na elke kaart zijn de volgende akties mogelijk :

A ) Grondstoffen kopen of verkopen.
Wordt er een handelsplaneet omgedraaid dan kan de speler de afgebeelde grondstof verkopen of kopen ( dubbele pijl ).
Koopt een speler één of meerdere grondstoffen dan betaalt hij aan de bank zoveel Astro als aangegeven op de kaart.
Vervolgens draait hij de merker van zijn grondstof in de betreffende opslagplaats zo veel stappen naar rechts als wat hij aan grondstoffen heeft gekocht en wat toegelaten is als opslagcapaciteit in zijn opslagplaats.
Verkoopt hij één of meerdere grondstoffen dan draait hij de merker evenveel stappen terug naar links respectievelijk draait hij de merker om (indien er geen grondstoffen meer in de opslagplaats zijn). Hij neemt het aantal Astro per verkochte grondstof, van de bank, als wat aangegeven staat op de kaart.

Belangrijke tip :
Het handelen met de planeten is het belangrijkste aspect in dit spel. Enkel hij, die grondstoffen gunstig aankoopt en naar planeten vliegt die weer een winstgevend verkoop van grondstoffen of kennispunten teweeg brengen, bekomt een voldoende aantal Astro die verder in de loop van het spel kunnen besteed worden.

Draait men tijdens de vlucht de " basis van de diplomaten " om dan mag de speler voor 3 Astro een grondstof van een willekeurige soort kopen. Het verkopen van een grondstof is niet mogelijk.

B) Handelspost bouwen.
Sommige handelsplaneten en thuishavens van vreemde volkeren dragen het symbool "H" en een vriendschapspunt ( hand ).
Ook deze planeten en thuishavens kunnen bij het kopen of verkopen van grondstoffen gebruikt worden. Anderzijds kan de speler ook een handelspost op zo'n planeet respectievelijk thuishaven bouwen. De voorwaarde hiervoor is echter dat de speler over een handelsschip in zijn garage moet beschikken.

Kan en wil de speler een handelspost bouwen
- legt hij zijn handelsschip uit zijn garage terug bij zijn voorraad
- neemt de handelsplaneet uit de vliegroute en legt deze onderaan bij zijn ruimteschip neer.

Wie een handelspost gebouwd heeft mag de handelsplaneet in de volgende handels- en bouwfase ( niet in de vliegfase ) gebruiken om de betreffende grondstoffen te kopen of te verkopen.

C) Kolonie stichten.
Wordt een kolonieplaneet (K) omgedraaid en beschikt de speler over een kolonieschip in zijn garage mag hij een kolonie stichten op deze planeet. Hiervoor
- legt hij zijn kolonieschip uit zijn garage terug bij zijn voorraad
- neemt de kolonie uit de vliegroute en legt deze onderaan bij zijn ruimteschip neer.

Vanaf nu krijgt de speler een grondstof van deze planeet ( zie 1 dobbelen en productie )
Belangrijk : een sectorstapel moet steeds 10 kaarten bevatten. Daarom moet iedere kaart die uit de vliegroute genomen wordt vervangen worden door de bovenste kaart van de reservestapel. ( zie eveneen bij " de kaarten van de reservestapel " )
De reservekaart wordt open op de plaats van de gekozen kaart gelegd. Ze wordt 45 graden gedraaid als de gekozen kaart met een aktie was verbonden (kolonie- of handelspost bouwen)

D) Kennis kopen of verkopen
Draait de speler de kaart " galactische bibliotheek " om, dan mag de speler zoveel kennispunten kopen als hij kan onderbrengen in zijn labo (max. 4). Voor elk gekochte kennispunt draait hij de merker van de kennis één niveau omhoog. Per kennispunt betaalt hij 3 Astro aan de bank. Omgekeerd kan de speler ook kennispunten voor 3 Astro per punt verkopen .

E) De opdracht van de galactische raad vervullen.
De planeten Pallas, Hades, Picasso en Poseidon zijn de doelplaneten van de avonturenkaarten.
Op de meeste avonturenkaarten zijn opdrachten geformuleerd en is er telkens een doelplaneet aangegeven die moet bezocht worden om de opdracht te vervullen. Bereikt een speler een doelplaneet en kan hij de bijbehorende opdracht vervullen krijgt hij een beloning in de vorm van een decoratie, grondstoffen, Astro of zegepunten. Heeft een speler de opdracht op zijn avonturenkaart vervuld en staat er op deze kaart noch een decoratie noch een zegepunt dan wordt deze kaart naast de avonturenstapel gelegd. Is er echter wel een decoratie of een zegepunt afgebeeld dan krijgt de speler die kaart en legt deze onderaan zijn ruimteschip af (eventueel bij andere kaarten met een decoratie )

Vb : De kaart Pallas wordt omgedraaid. De speler beschikt over een handelswaar. Hij vermindert de opslagplaats met handelswaar met een handelswaar en krijgt hiervoor een willekeurige grondstof in de plaats. De avonturenkaart legt hij tevens onderaan zijn ruimteschip ( bij eventueel andere kaarten met een decoratie ) af.

Wordt een opdracht vervuld dan wordt een nieuwe avonturenkaart van de stapel genomen. Indien het doel van de nieuwe kaart hetzelfde zou zijn als de zopas vervulde opdracht dan mag de speler de opdracht van deze nieuwe kaart in de actuele vliegfase niet vervullen. Als bij het begin van de vliegfase er twee kaarten met een zelfde doelplaneet openliggen dan mag de speler vrij kiezen welke van de beide opdrachtkaarten hij wil vervullen. Hij mag ook beide vervullen wat hem echter twee akties kost.

De piraten.
Wanneer de medespeler gedurende de vliegfase een piratenkaart neemt dan draait hij deze niet onmiddellijk om. Eerst leest hij de tekst voor op de kaart en wacht op de beslissing van de speler. Heeft de speler beslist dan legt hij de kaart open in de vliegroute. Geeft de speler toe aan de eis van de piraat dan betaalt hij de geëiste Astro aan de bank. De piraat is tevreden en de medespeler draait de volgende kaart om.
Betaalt hij niet, omdat hij niet wil of kan, dan komt het tot een strijd.

Strijd.
Eerst dobbelt de speler met de blauwe dobbelsteen. De waarde van de dobbelsteen wordt samen opgeteld met de waarde van zijn boordkanonnen, waarbij het niveau II dubbel telt, en samen zijn gevechtssterkte vormen.
De medespeler dobbelt voor de piraat en telt de dobbelsteenworp samen op met het, op de kaart aangegeven, aantal boordkanonnen. Komt de speler aan een hogere of gelijke gevechtswaarde dan wint hij. In het andere geval wint de piraat.
De piraat wint.
Wint de piraat dan is de vliegfase van de speler gedaan. Bij zeer sterke piraten kan het bovendien tot het verlies van boordkanonnen en centra komen.
Hierbij geldt : eerst wordt een aandrijfraket respectievelijk een boordkanon van niveau I verwijderd. Bezit de speler enkel over boordkanonnen en aandrijfraketten van niveau II dan wordt deze vervangen door een van niveau I ( omdraaien ) . Moet een speler een centrum verwijderen dan heeft hij de keuze uit een centrum van niveau I of van niveau II . Kiest hij voor een centrum van niveau II dan blijft het daar onderliggende centrum van niveau I liggen.
De piraat verliest.
Overwint een speler de piraat dan krijgt hij geen kaart, Astro of grondstof. Daarentegen krijgt hij wel een decoratie. Hij legt de piratenkaart onder zijn ruimteschip ( bij eventueel andere kaarten met decoraties ) af. De medespeler draait een kaart van de reservestapel en legt deze open op de plaats van de weggenomen kaart.

Een ontmoeting met piraten geldt niet als een aktie!
Daarom wordt de piratenkaart ( bij verlies van de piraat , de nieuwe kaart van de reservestapel ) geen 45 graden gedraaid.

3. De handels- en bouwfase.
A) BOUWEN
Op het einde van de vliegfase mag de speler door het afgeven van grondstoffen :

De bouwkosten zijn voor elk voorwerp op het ruimteschip respectievelijk op de rugzijde van de centrumkaarten afgebeeld. Voor elke grondstof die men betaalt wordt de merker van de betreffende opslagplaats met een niveau naar links gedraaid. Indien het de laatste grondstof van een opslagplaats betreft wordt de merker omgedraaid.

1. Kolonieschip
Om een kolonieschip te kunnen bouwen moet minstens een van beide plaatsen in de garage vrij zijn. Is deze voorwaarde vervuld en heeft de speler de grondstoffen betaald. Dan neemt hij het plaatje met een kolonieschip uit zijn voorraad en legt het in de garage van zijn ruimteschip.

2. Handelsschip
Om een handelsschip te kunnen bouwen moet minstens een van beide plaatsen in de garage vrij zijn. Is deze voorwaarde vervuld en heeft de speler de grondstoffen betaald. Dan neemt hij het plaatje met een handelsschip uit zijn voorraad en legt het in de garage van zijn ruimteschip.
Natuurlijk kan men ook 2 kolonieschepen of 2 handelsschepen in zijn garage hebben. Maar nooit meer dan twee schepen in totaal.

3. Aandrijfraket
Een aandrijfraket van niveau I kost tweemaal brandstof. De raket wordt in een van de drie openingen aan de achterzijde van het ruimteschip geplaatst. Een aandrijfraket van niveau I kan door het betalen van 2 eenheden brandstof en een kennispunt opgewaardeerd worden naar een niveau II. De aandrijfraket wordt dan eenvoudig omgedraaid.

4. Boordkanon.
Een boordkanon van niveau I kost tweemaal carbon. Ze wordt in een van de drie openingen aan de voorzijde van het ruimteschip geplaatst. Een boordkanon van niveau I kan door het betalen van 2 eenheden carbon en een kennispunt opgewaardeerd worden naar niveau II. Het boordkanon wordt dan eenvoudig omgedraaid.

5. Centrum I
Een centrum van niveau I kost 1 erts, 1 carbon en 1 voedseleenheid. Heeft een speler deze grondstoffen betaald dan mag hij een willekeurig verdekt centrum op zijn ruimteschip omdraaien. Vanaf nu mag hij het voordeel van dit centrum gebruiken.

Logistiek -centrum
Deze uitbouw laat de speler toe om tot drie grondstoffen in zijn opslagplaatsen onder te brengen.

Administratief - centrum
De speler mag gedurende zijn vliegfase 3 akties uitvoeren.

Nieuws-centrum
Heeft de speler bij het begin van zijn vliegfase gekozen voor een van de vier sectorenstapels dan mag hij de eerste twee kaarten bekijken en vervolgens beslissen of hij een of beide kaarten onder de stapel schuift ofwel bovenaan laat liggen. Laat hij beide kaarten bij elkaar dan mag hij wel de volgorde bepalen. Dan geeft hij zijn medespeler de stapel en begint zijn vlucht.

Handels- centrum
De speler mag voor 2 Astro een willekeurige grondstof van zijn medespeler kopen. Hij geef hem 2 Astro, draait de grondstofmerker in de betreffende opslagplaats een niveau naar rechts terwijl zijn medespeler zijn merker in de opslagplaats van de verkochte grondstof met een niveau naar links draait. De medespeler kan zich niet tegen deze "gedwongen verkoop" verzetten.

Wetenschap- centrum
Dobbelt een van beide spelers in het begin van zijn beurt de op het centrum afgebeelde dobbelsteenworp dan bekomt de speler, die dit centrum gebouwd heeft, een kennispunt. Hij draait de merker in zijn labo met een niveau naar rechts ( op voorwaarde dat er nog plaats vrij is in zijn labo )

Productie- centrum
Dobbelt een van beide spelers in het begin van zijn beurt de op het centrum afgebeelde dobbelsteenworp dan bekomt de speler, die dit centrum gebouwd heeft, een handelswaar. Hij draait de merker in zijn opslagplaats van handelswaar met een niveau naar rechts.

6. Centrum II
Iedere centra van niveau I kan opgewaardeerd worden naar een centrum niveau II. Centra II versterken de voordelen van niveau I en bezorgen tevens een zegepunt. Wie een centrum niveau II wil bouwen moet daarvoor wel eerst het overeenkomende centrum niveau I gebouwd hebben. Een centrum van niveau II kost 1 erts, 1 carbon en 2 voedseleenheden. Heeft een speler deze grondstoffen betaald kiest hij uit de stapel centrum II de betreffende kaart en legt deze op zijn centrum I.
Vb.: Het ruimteschip van een speler beschikt over een " wetenschap-centrum I " De speler betaalt 1 erts, 1 carbon en 2 voedseleenheden en neemt uit de stapel met de centrum II kaarten " wetenschap- centrum II" en krijgt vanaf nu bij een worp van "2" en "3" een kennispunt .
Opgepast : omdat elke kaart van niveau II slechts eenmaal aanwezig is kan er slechts één speler een bepaald centrum naar niveau II opwaarderen.

B) HANDEL DRIJVEN
Het zal dikwijls voorvallen dat een speler iets wil bouwen maar dat het hem ontbreekt aan bepaalde grondstoffen. Hier helpen de planeten waar een speler een handelspost heeft gebouwd,waarvoor hij een handelsschip heeft opzij gelegd, hem verder.
Telkens een speler zich in een handels- en bouwfase bevindt, mag hij tot twee van deze handelsplaneten gebruiken om grondstoffen of kennispunten te kopen of te verkopen.
Gebruikt hij een handelsplaneet dan mag hij zoveel grondstoffen kopen als wat zijn opslagplaats toelaat of verkopen als wat zijn opslagplaats bevat. Het is niet toegelaten om de zelfde planeet meermaals na elkaar te gebruiken ( hetzij kopen - bouwen - kopen -bouwen )
Vb.: (zie pag.12 Duits spelregelboekje ) Een speler beschikt over 2 carbon in zijn carbonopslagplaats en heeft een erts nodig. Hij bezit een erts- een brandstof- en een carbon-handelsplaneet. (1)
Voor 3 Astro kan hij een erts kopen in zijn handelsplaneet. Hij heeft echter te weinig Astro. Daarom verkoopt hij eerst op zijn carbon-handelsplaneet twee carbon. Hij draait de merker op de rugzijde en neemt 6 Astro van de bank
(2). Aansluitend koopt hij voor 3 Astro 1 erts in zijn erts-handelsplaneet (3) en heeft nu nog 3 Astro over voor een latere aankoop. Omdat hij twee handelsplaneten gebruikt heeft mag hij geen brandstof meer op zijn brandstof-handelsplaneet kopen.

Een speler mag ook beslissen om een bepaalde grondstof bij zijn medespeler te bekomen door handel te drijven. Hij kan daarvoor andere grondstoffen, kennispunten of Astro aanbieden. Komt het tot een handel tussen beide spelers dan worden de goederen in de opslagplaatsen respectievelijk de kennispunten in het labo aangepast . Men kan de tegenspeler ook dwingen tot het verkoop van een grondstof tegen de prijs van 2 Astro met behulp van de uitbouw " handelscentrum".
De speler mag handel voeren op gelijk welk ogenblik van zijn handels- en bouwfase onafhankelijk of hij voordien gebouwd heeft of niet.

De bijzondere zegepuntkaarten.
a) "Vriend van het volk"
Wie als eerste drie vriendschapspunten (handelsplaneten) bezit, krijgt deze bijzondere kaart. Ze telt voor een zegepunt. Nadien geldt : De speler die de meeste vriendschapspunten bezit krijgt de kaart. Hebben beide spelers evenveel vriendschapspunten dan behoort de kaart tot geen van beide spelers.

b) "Held van het volk"
Wie als eerste drie decoraties ( kaarten met decoraties ) bezit, krijgt deze kaart. Ze telt voor een zegepunt. Nadien geldt : de speler die de meeste decoraties bezit krijgt de kaart. Hebben beide spelers evenveel decoraties dan behoort de kaart tot geen van beide spelers.

Einde van het spel.
Het spel eindigt wanneer de speler die aan beurt is, minstens 10 zegepunten beschikt.
Deze speler heeft gewonnen!

De kaarten van de reservestapel.

Basis der Händler
Wordt deze kaart tijdens de vlucht omgedraaid mag de speler 2 willekeurige grondstoffen ( ook verschillende) voor 3 Astro per grondstof verkopen. Het kopen van grondstoffen is niet toegelaten.

Basis der Grünen
Wordt deze kaart tijdens de vlucht omgedraaid mag de speler voor 4 Astro 1 kennispunt verkopen. Het kopen van kennis is niet toegelaten.

Basis der Wissenden
Wordt deze kaart tijdens de vlucht omgedraaid mag de speler voor 2 Astro 1 kennispunt kopen. Het verkopen van kennis is niet toegelaten.

Basis der Diplomaten
Wordt deze kaart tijdens de vlucht omgedraaid mag de speler voor 2 Astro 1 willekeurig grondstof kopen. Het verkopen van grondstoffen is niet toegelaten.

Gebruikt een speler tijdens zijn vlucht een van de 4 beschreven basiskaarten dan geldt dit natuurlijk als een aktie. Staat het symbool "H" op de kaart "basis van een vreemd volk" dan mogen er handelsposten gesticht worden. Heeft een speler door het oprichten van een handelspost zo'n kaart bekomen dan mag hij deze kaart in zijn handels- en bouwfase gebruiken. In elk geval mag hij , zoals in de tekst van elke kaart staat beschreven , telkens een grondstof kopen of verkopen ( handelaar : 2 grondstoffen ) respectievelijk een kennispunt kopen of verkopen.

Verloren planeten
Deze kaarten zijn "opvulkaarten" Men kan hier geen aktie doorvoeren. Ze kosten wel tijd omdat een verloren planeet natuurlijk ook als een omgedraaide kaart telt.

Median
Deze kaart laat geen aktie toe. Wordt ze over een handelspost gelegd bezit men twee vriendschapspunten meer.

Tips voor het spelen.
Tussen ervaren spelers duurt " Sternenschiff Catan " een klein uurtje. Bij beginners kan een partijtje gemakkelijk een tweetal uren duren. Dit komt omdat de beginneling dikwijls de betekenis van de handelsplaneten verkeerd inschat. Waar bij het bordspel "Die Sternenfahrer von Catan " de aanschaf van grondstoffen hoofdzakelijk van de kolonies werd verkregen speelt dit bij dit spel een ondergeschikte rol.
Bij "Sternenschiff Catan" is het belangrijk om altijd over een voldoende hoeveelheid Astro te beschikken. Deze Astro bekomt men wanneer men handelsplaneten aanvliegt die grondstoffen of kennispunten voor een zo hoog mogelijke prijs kopen . Wie voordien goedkope grondstoffen of kennispunten duur verkoopt maakt een grote winst.
Met deze winst kan een speler opnieuw gedurende zijn vliegfase grondstoffen bij gunstige handelsplaneten aankopen. Natuurlijk gaat deze handelsstrategie enkel op wanneer de spelers weten in welke sectorenstapels de gunstige aankoop- en verkoopplaneten zich bevinden.

Het aanvullen van de vliegroute vergeten?
In het heetst van de strijd kan het gebeuren dat men vergeten is om een kaart, die uit de vliegroute werd genomen, te vervangen door een kaart van de reservestapel. Dit is niet zo verstandig. Voor het schudden van de sectorkaarten gaat men steeds na of de stapel 10 kaarten bevat. Indien dit niet het geval is vervolledigt men de stapel met de bovenste kaart van de reservestapel. Men toont de kaart wel vooraf aan de medespeler!

Gelijke speelsterkte
Wanneer een ervaren speler voor het eerst met een beginner speelt zal hij in de regel hoogstwaarschijnlijk winnen. Om de beginner een kans van winnen te geven kunnen de spelers de volgende regels gebruiken :

Ordenen en overzicht
In de loop van het spel vormen zich bij elke speler, onder hun ruimteschip, een groot aantal kaarten in de vorm van kolonies, handelsplaneten of decoraties.
Om het overzicht te bewaren zal men gelijke kaarten zo over elkaar leggen dat van de onderste kaarten enkel de symbolenvakjes te zien zijn (zie vb pag 14)

Variante
Om het spel nog wat spannender maar ook met een grotere geluksfactor te beleven speelt men als volgt :
Wanneer de vliegroute met een kaart van de reservestapel wordt aangevuld legt men deze kaart verdekt in de vliegroute.

 

Samenvatting

1. De productiefase
Dobbel met de gele dobbelsteen.
Bij elke worp krijgen beide spelers een grondstof respectievelijk kennispunt.

Bezit een speler kolonies met een zelfde getal ( als op de dobbelsteen ) dan krijgt hij voor één van deze kolonies een grondstof.

2. De vliegfase
De vliegsnelheid: tel het geworpen aantal ogen samen met de punten van je aandrijfkracht op.
Kies één van de sectorenstapels. Een nieuwscentrum laat toe om de eerste 2 kaarten te bekijken.
Je medespeler draait de kaarten na elkaar om. Na elke kaart kan je een aktie uitvoeren.

Als aktie kan je :

Heb je een kaart uit de vliegroute genomen dan wordt deze door een kaart van de reservestapel vervangen.
Heb je een aktie uitgevoerd dan wordt de betreffende kaart met 45 graden gedraaid.

De vliegfase eindigt wanneer :

Na het beëindigen van de vliegfase moet de medespeler de kaarten van de vliegroute met de overblijvende kaarten van de stapel schudden en vervolgens deze stapel terug op zijn plaats leggen.

3. Handels- en bouwfase
Wanneer er nog plaats is in de garage kan je een kolonieschip, handelsschip of beiden bouwen.
Met de bekomen grondstoffen kan je ook centra, boordkanonnen of aandrijfraketten bouwen.
Heb je een tekort aan grondstoffen mag je met de medespeler handel drijven of je koopt ze aan in je handelsplaneten.
Beschik je over te weinig Astro (geld) dan verkoop je grondstoffen of kennis op je handelsplaneten.
Denk er echter aan dat je maar gebruik kunt maken van 2 handelsplaneten.

piet.notebaert@pandora.be
Date Last Modified: 08-11-2001
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief