Städte
& Ritter
Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door Kosmos, 1998
De tactische uitbreiding op het basisspel "Die Siedler von
Catan".
Vrij vertaald in het Nederlands door Piet Notebaert (Spelgroep Hof
van Watervliet, Brugge, België).

Deel A:
Speloverzicht & spelbord
voor de eerste partij.
Lees eerst dit overzicht waarin je de belangrijkste wijzigingen
t.o.v. het basisspel ontdekt. Neem vervolgens deel B door waarin de
aanvullende spelregels beschreven worden. De grote tekening (vooraan
in deel A van het Duitse spelregelboek) toont een voorbereid
spelbord, die je voor je eerste partij moet samenstellen. De kleine
tekeningen onderaan tonen de grondstoffen die je kan krijgen als je
een stad bezit. In het derde deel (C) lees je aanvullende informatie
over de vooruitgangskaarten, krijg je een materiaallijst en tips om
de zelfklevers aan te brengen.
- Catan is in gevaar. Donkere wolken drijven samen over het
eiland. Wilde Barbaren, gelokt door de rijkdommen van Catan, komen
aangezeild om het land te overvallen.
- Voorlopig is er nog wat tijd om het gevaar af te wenden. De
legermacht van de Barbaren komt immers overeen met het aantal
steden in Catan. Om die krijgsmacht te overmeesteren, moeten de
ridders van alle spelers minstens zo sterk zijn als de
Barbaren.
- Slaagt men er in om de Barbaren te verslaan, dan is het gevaar
voor het ogenblik geweken. Zijn de ridders van Catan echter te
zwak, dan overvallen de Barbaren een stad. Deze overvallen stad
wordt geplunderd en blijft als nederzetting achter.
- Dit verlies van een stad is steeds voor die speler die ter
verdediging van Catan geen of het minst aantal ridders ingezet
heeft. Stel dus ridders op!
- Los van de vreemde vijand wedijveren de spelers met elkaar om
drie metropolen op te richten. Om een metropool te stichten - die
twee extra zegepunten waard is - moeten de spelers hun steden
verder uitbouwen.
- Deze stadsuitbouw is enkel mogelijk m.b.v. de nieuwe kaarten
"Handelswaren". Handelswaren krijgt een speler enkel voor steden
die aan een gebergte, bos of weideland grenzen.
- Bij de start van het spel krijgt elk een nederzetting en een
stad. Als je grondstoffen krijgt via een stad die aan een berg,
bos of weide grenst, bekom je 1 bijbehorende grondstofkaart, maar
ook een bepaalde handelskaart (zie tek. onderaan de blz.).
- Met munten bouw je je stad uit in politiek richting (blauw),
papier laat de wetenschap (groen) toenemen en textiel maakt de
ontwikkeling van handel (geel) mogelijk. Een metropool (+2
zegepunten) krijg je, zodra je de vierde trede van de uitbouw als
eerste bereikt hebt.
- Door de voortdurende uitbouw van je stad verhoog je je kansen
- door de passende combinatie van de rode en de
gebeurtenisdobbelsteen - om nieuwe vooruitgangskaarten te bekomen.
Deze kaarten laten je toe om nog dieper op het spel in te grijpen
als voordien.
- Stel je dus in op een hard leven op Catan - en voor een langer
spel. Wie het eerst 13 zegepunten behaalt, wint!
Deel B: Spelhandleiding
Op deze bladzijden staan de volledige spelregels. Bestudeer dit
even rustig vooraleer je met het spel start. Je medespelers zullen je
dankbaar zijn.
Opbouw van het eiland
(voor het eerste spel)
Alhoewel het spelbord variabel opgebouwd kan worden, raden we je
toch aan om voor je eerste partij de startopstelling van het Duits
spelregeloverzicht A te gebruiken. Daardoor ben je zeker dat de
onmisbare grondstoffen in een voldoende mate aanwezig zijn.
- Zet eerst de randen vast. Voeg delen met eenzelfde hoofdletter
tegen elkaar.
- In dit kader zet je de zeshoeken precies zoals aangegeven op
de tekening. De schijven met getallen en de havens worden
geplaatst.
Het nieuwe dubbel-zee-veld moet je bovenaan plaatsen (voor het
schip van de barbaren).
- De havens en zeevelden moeten zoals steeds afwisselend
geplaatst worden.
Raad:
Na de eerste partij moet je het variabel spelbord opzetten (zie
spelregels basisspel).
Voorbereiding
1. Dit materiaal heb je NIET nodig van uit het
basisspel:
de ontwikkelingskaarten, de bouwkostkaarten, de zegekaart
"Grootste Riddermacht" en 1 dobbelsteen.
2. Het volgende materiaal wordt klaar gelegd:
- de grondstofkaarten sorteren in 5 stapels en open naast
het spelbord leggen,
- de nieuwe kaarten "Handelswaren" sorteren in 3 stapels en ook
open klaar leggen onder de bijhorende grondstofkaart:
papier onder hout, munten onder erts en textiel onder
schapen,
- de nieuwe "vooruitgangskaarten" in drie stapels sorteren:
handel (geel), politiek (blauw) en wetenschap (groen); elke stapel
schudden en omgekeerd aan de andere zijde van het spelbord
plaatsen,
- de drie metropolen, de bijhorende schijven, de figuur van de
handelaar, de witte en de rode dobbelsteen en de
gebeurtenisdobbelsteen eveneens klaar leggen alsook de kaart
"Langste handelsstraat",
- het schip waarmee de barbarenstrijdkracht aan komt gezeild op
startveld S plaatsen.
3. Elke speler kiest een kleur en krijgt:
- 5 nederzettingen, 4 steden en 15 straten
- 6 ridders (2 eenvoudige, 2 sterke en 2 machtige ridders)
- 3 stadsmuren en de bouwkalender voor de stadsuitbouw
4. Nederzetting en stad plaatsen
- om beurt dobbelen alle spelers, de hoogste worp bepaalt de
startspeler,
- deze startspeler plaatst eerst een nederzetting en een straat
(volgens de spelregels van het basisspel),
dan in de tweede fase wordt een stad en een straat geplaatst,
Belangrijk: probeer er voor te zorgen dat je doorgang tot graan
hebt en vergeet niet dat slechts drie soorten landschappen
"Handelswaren" opbrengen!
- elke speler krijgt van elke grondstof die aan zijn stad
grenst, één grondstofkaart,
- het overige materiaal legt elke speler voor zich klaar,
- elke speler legt zijn bouwkalender gesloten voor zich neer (de
zijde die nu zichtbaar wordt geeft alle verschillende aankopen
weer).
Het spelverloop in vogelvlucht
De speler die als laatste een stad gebouwd heeft, begint het
spel.
Elke speler, die aan de beurt komt, beschikt over de volgende
acties:
1. Je moet de drie dobbelstenen gooien om te bepalen:
- de gebeurtenis (dobbelsteen met symbolen),
- het verkrijgen van een vooruitgangskaart (rode
dobbelsteen),
- grondstofopbrengsten voor alle spelers - met beide
ogen-dobbelstenen,
- het verkrijgen van "Handelswaren" (enkel mogelijk met een
stad).
2. Je kan dan in een zelf te kiezen volgorde:
a) Handelen - met de bank of medespelers
b) Bouwen
- zoals voorheen straten, nederzettingen, steden; nieuw: nu ook
stadsmuren
- je kan "eenvoudige ridders" bouwen en activeren
- je kan je stad uitbouwen - met de handelskaarten
Aanvullend geldt: de speler die aan de beurt is, kan
tijdens zijn beurt, maar wel na het dobbelen:
- vooruitgangskaarten uitspelen,
- en/of acties uitvoeren met zijn ridders
Uitzondering:
Voor het dobbelen kan enkel de kaart "Alchimist" uitgespeeld
worden.
Het spelverloop in detail
1. De
dobbelsteengebeurtenissen
Nadat de speler de drie dobbelstenen gegooid heeft, worden de
gebeurtenissen als volgt van die worp in deze volgorde
uitgevoerd:
1a Gebeurtenisdobbelsteen
- Toont de dobbelsteen een schip, dan wordt het schip in de
richting van de pijl een vakje verder gezet. Komt het schip op het
laatste veld (bijl), dan landt het leger van de barbaren op Catan.
De spelers moeten op dit moment ridders geactiveerd hebben, om de
barbaren te kunnen afslaan. Voor detail zie "Het leger van de
barbaren bevechten".
1b Gebeurtenisdobbelsteen + rode dobbelsteen
- Toont de gebeurtenisdobbelsteen een stadstoren, dan
controleren alle spelers of ze een "Vooruitgangskaart"
mogen nemen.
Om een vooruitgangskaart te mogen nemen, moet een speler:
- een stadsuitbouw in de kleur van de stadstoren
bezitten
- en het ogental van de rode dobbelsteen moet op zijn
stadsuitbouwkaart afgebeeld staan (dit staat allemaal op de
omgeslagen bladen van je kalender)
- Elke speler mag nu - in uurwijzerzin - als aan de voorwaarden
voldaan is, de bovenste vooruitgangskaart (van die gedobbelde
kleur) van de stapel nemen, de kaart bekijken en omgekeerd voor
zich neer leggen.
- Geen enkele speler mag meer dan vier
vooruitgangskaarten bezitten.
- Voor details zie "Vooruitgangskaarten".
1c Rode en witte dobbelsteen
- Zoals in het basisspel bepaalt de som van de rode en de witte
dobbelsteen het veld dat grondstofkaarten zal opbrengen. Een
nederzetting brengt nog steeds één
grondstofkaart op.
- Steden brengen twee grondstofkaarten op - of een
grondstofkaart en een handelskaart:
- leemgronden brengen twee baksteenkaarten op,
- akkers brengen twee graankaarten op,
- gebergten brengen 1 ijzererts en 1 handelswaar "munten"
op,
- bossen brengen 1 houtkaart en 1 handelswaar "papier"
op,
- weiden brengen 1 wolkaart en 1 handelswaar "textiel"
op.
- zie ook de afbeeldingen onderaan de eerste blz. van het Duits
regelboek
- Handelswaren worden in de hand genomen en tellen mee als de
rover gedobbeld wordt.
2a De Handel
De handelsmogelijkheden van het basisspel blijven gelden. Ze
gelden ook voor de nieuwe kaarten "Handelswaren".
- Handelswaren kunnen willekeurig tussen de spelers geruild
worden; ook in de verhouding 4:1 met de bank tegen een ander
handelskaart of met een grondstofkaart. De om te ruilen kaarten
moeten wel van dezelfde soort zijn. Wie een haven 3:1 bezit, kan
handelswaren ook in de verhouding 3:1 omruilen met een
grondstof.
- Omgekeerd kunnen grondstoffen tegen handelswaren geruild
worden (vb: 4 baksteenkaarten tegen 1 handelswaar "textiel", of in
een baksteenhaven ook 2 baksteenkaarten tegen 1 handelswaar).
- Vooruitgangskaarten kunnen niet verhandeld worden.
2b Het bouwen
Zoals voorheen kunnen de spelers straten, nederzettingen en steden
bouwen, als ze aan de beurt zijn.
Nieuwe bouwmogelijkheden zijn:
Stadsmuur
- De bouw van een stadsmuur kost 2 grondstofkaarten bakstenen,
het houten plankje schuif je dan onder de stadsfiguur.
- Elke stadsmuur verhoogt het aantal grondstofkaarten die een
speler in zijn hand mag bezitten bij een dobbelsteenworp "7" met 2
kaarten.
- Verliest een speler een stad, dan verliest hij ook de
bijbehorende stadsmuur.
Ridders
- Ridders worden door houten schijven voorgesteld. De ene zijde
toont een hoofd, de zogenaamde "passieve" zijde. Passief betekent
dat de ridder nog niets kan ondernemen. De andere zijde toont
ijzeren handschoenen, ze wordt de "actieve" zijde genoemd. Enkel
als de ridderfiguur met deze zijde naar boven ligt, kan de ridder
in het spel in actie komen.
- De ridders bestaan in drie groepen: eenvoudige ridders, sterke
ridders en machtige ridders. Hoe meer handschoenen, hoe sterker de
ridder.
Ridders in dienst nemen
- Wie in ridder in dienst wenst te nemen, betaalt 1 ijzererts en
1 schaap. Je neemt een eenvoudige ridder en plaatst die op het
spelbord.
- De ridder moet met zijn passieve zijde op een vrij kruispunt
waar minstens 1 eigen straat ligt, geplaatst worden (de bekende
afstandsregel voor nederzettingen en steden geldt hier
NIET!).
- Een ridder kan een vreemde straat onderbreken en kan zo de
uitbouw van verdere vreemde straten aan dat kruispunt
verhinderen.
- voorbeeld (zie tweede figuur eerste kolom van derde blad):
Rood kan een ridder op vier plaatsen zetten (pijlen).
Kiest rood positie A dan kan enkel nog rood straten verder
bouwen.
Kiest rood positie B dan wordt de blauwe straat onderbroken.
Ridders activeren
- Een speler kan een ridder die reeds op het spelbord ligt,
activeren, door het betalen van 1 grondstofkaart graan. Dat geldt
voor om het even welk type ridder. Dat mag ook gebeuren met de
ridder die je daarnet in dienst nam. De ridderfiguur wordt dan
naar zijn actieve zijde (handschoen) omgedraaid.
- Een speler die één van zijn ridders activeert,
mag deze ridder tijdens deze spelbeurt niet meer voor een of
andere ridderactie inzetten.
Ridders opwaarderen (aufwerten)
- Een eenvoudige ridder kan nog tijdens dezelfde beurt, waarin
hij in dienst werd genomen (maar evengoed in een andere beurt),
opgewaardeerd worden. Door het betalen van van 1 grondstof
ijzererts en 1 grondstof schaap wordt hij een sterke ridder. De
speler neemt de ridderschijf van het spelbord weg en vervangt dit
door de schijf van een sterke ridder (iets groter symbool).
- Ridders mogen zowel in passieve als actieve toestand
opgewaardeerd worden.
- Op dezelfde wijze kan een speler zijn sterke ridder
opwaarderen tot een machtige ridder. Maar machtige ridders mogen
enkel in het spel komen, als de speler een fort gesticht heeft (=
derde stadsuitbouw in de politiek - blauw - kijk maar op het
kaartje van de bouwkalender).
- Een ridder mag in één beurt slechts
één keer opgewaardeerd worden.
De uitbouw van een stad
Als een speler over een kaart "handelswaren" beschikt, dan kan hij
daarmee zijn stad uitbouwen. Ook indien je maar één
stad bezit, kan je deze stad in de drie domeinen uitbreiden (handel,
politiek en wetenschap).
Het uitbouwen van een stad wordt met behulp van de bouwkalender
uitgevoerd. De drie gekleurde delen van je kalender duiden de drie
domeinen aan:
- geel = handel
- blauw = politiek
- groen = wetenschap
Per domein zijn er vijf uitbouwstappen, dus elke blok telt 5
blaadjes. Bij aanvang van het spel ligt de kalender gesloten voor je
neer (spiraal onderaan, blaadjes erboven).
- De eerste stadsuitbouw in een bepaald domein kost
steeds één bepaalde handelskaart. Elk blad toont
(onderaan) welke handelskaart je dient in te leveren.
- Wie b.v. een kaart "textiel" betaalt, bouwt in zijn stad een
Markt en mag dat blad (geel) dan omdraaien. De achterzijde toont
nu dat je reeds een markt gebouwd hebt en toont ook twee rode
dobbelstenen. Deze rode dobbelstenen duiden aan of je na de
dobbelsteenworp vooruitgangskaarten krijgt.
- Elke tweede stadsuitbouw in een bepaald domein kost
twee handelskaarten van een bepaald type. Een derde uitbouw kost
drie handelskaarten, enz.
Maar elke verdere uitbouw verhoogt je kans om via de rode
dobbelstenen vooruitgangskaarten te verkrijgen.
- Als je een derde stadsuitbouw uitgevoerd hebt, dan
bekom je nog enkele extra speelmogelijkheden (kijk maar eens op de
kalenderblaadjes):
- Gilde (geel): vanaf nu kan je handelswaren in een
verhouding van 2 tegen 1 ruilen.
- Fort/Festung (blauw): vanaf nu kan je een sterke ridder
opwaarderen tot een machtige ridder.
- Aquaduct (groen): vanaf nu mag je één
grondstof naar keuze nemen als je tijdens de dobbelfase geen
enkele had kunnen krijgen (behalve bij een "7").
Metropolen (gele houten stadstoren)
- De eerste speler die in één van de drie domeinen
een gebouw van de vierde klasse kan bouwen (bank,
kathedraal of theater), mag een houten metropool-figuur op een van
zijn steden zetten. Om aan te duiden om welke metropool het gaat,
legt de speler ook een metropool-schijfje op het blad van zijn
kalender.
Een tot metropool uitgebouwde stad telt voor 4 zegepunten
(2 voor de stad + 2 voor de metropool).
- Er kunnen drie metropolen gebouwd worden: eentje voor het
domein handel, eentje voor de politie en eentje voor het domein
wetenschap.
- De bezitter van een metropool kan deze enkel maar verliezen,
als een andere speler eerder dan hem de vijfde uitbouw in dat
domein realiseert.
voorbeeld:
Een speler beschikt over een politiek-metropool omdat hij hij
een kathedraal gebouwd heeft. Een andere speler bouwt nu de "Rat
Catans". Deze speler verkrijgt nu de politiek-metropool die hij nu
niet meer kan verliezen.
- Een metropool is veilig als de bezitter de vijfde uitbouw in
dat domein zelf kan realiseren.
- Een speler kan meerdere metropolen bouwen als hij over meer
dan één stad beschikt en telkens als eerste de
vierde uitbouw bereikt.
- Bezit een speler slechts één stad, die reeds tot
metropool uitgebouwd werd, dan mag hij in deze enige stad in de
twee andere domeinen slechts verder bouwen tot aan niveau 3. De
vierde uitbouw in één van die twee andere domeinen
mag slechts gebeuren van zodra de speler over een tweede stad
beschikt.
Vooruitgangskaarten
Vooruitgangskaarten krijgen
Het krijgen van vooruitgangskaarten is aan bepaalde voorwaarden
gekoppeld:
- De speler moet al minstens één stadsuitbouw
gerealiseerd hebben - zijn kalender moet rode dobbelstenen tonen.
De eerste stadsuitbouw brengt twee rode dobbelstenen, de volgende
meer...
- De gebeurtenisdobbelsteen moet de kleur van zijn uitgebouwde
domein tonen. Heeft een speler reeds in de drie domeinen (kleuren)
zijn stad uitgebouwd, dan zal dus elke gedobbelde stadstoren een
vooruitgangskaart kunnen opbrengen (de ogen moeten dan nog
overeenkomen met wat op je kalender staat).
- Wordt nu ook met de rode dobbelsteen een getal gedobbeld dat
op je kalenderblad staat afgebeeld, dan bekomt de speler voor dit
domein een vooruitgangskaart.
- Je moet steeds de bovenste vooruitgangskaart van de stapel
nemen. Hebben meerdere spelers recht op een kaart, dan neemt eerst
die speler die aan de beurt is een kaart, gevolgd door de anderen
in uurwijzerzin.
- voorbeeld:
Speler A dobbelt een witte 6, een rode 3 en een gele
stadstoren. Speler B heeft reeds een Zunft in domein geel en een
Rathaus in domein blauw. Hij mag een gele vooruitgangskaart nemen
omdat op zijn geel blaadje dobbelsteen "3" staat afgebeeld.
Vooruitgangskaarten uitspelen
Wie aan de beurt is, mag tijdens zijn spelbeurt zoveel
vooruitgangskaarten uitspelen als hij zelf wil - maar steeds nadat
hij gedobbeld heeft (uitzondering: de alchimist).
Bijzonderheden:
- Kaarten met zegepunten worden na ontvangst direct onthuld, ze
kunnen dan niet meer aan een spion verloren worden.
- Geen enkele speler mag meer dan vier vooruitgangskaarten (niet
meegerekend de openliggende zegepuntkaarten) bezitten. Wie een
vijfde vooruitgangskaart verkrijgt (en geen enkele kaart wil
uitspelen indien hij zelf aan de beurt is), moet er eentje naar
keuze weer onder de juiste stapel schuiven.
- Wie aan de beurt is en een vooruitgangskaart krijgt, mag deze
ook meteen in dezelfde beurt inzetten.
- Vooruitgangskaarten kunnen niet verhandeld worden tussen de
spelers.
- Uitgespeelde vooruitgangskaarten worden steeds onder de juiste
stapel geschoven.
Ridderacties
Wie aan de beurt is, mag met elke eigen geactiveerde ridder
één actie uitvoeren (nadat er gedobbeld werd).
Na een actie gaat de ridder terug over in passieve stand (een actie
put hem redelijk uit...).
Je kan deze passief geworden ridder echter weer meteen activeren door
het betalen van de nodige grondstof (graan). Maar deze ridder mag
tijdens die beurt geen actie meer uitvoeren.
Verplaatsen
- Als een speler aan de beurt is, mag hij ridders, die hij
tijdens een voorafgaande beurt geactiveerd heeft, verplaatsen.
Daarbij geldt: beide kruispunten, het uitgangskruispunt en het
(nog vrije) doelkruispunt moeten door eigen straten met elkaar
verbonden zijn.
- Een kruispunt mag steeds maar door één ridder
bezet worden.
- Als een ridder verplaatst wordt, moet hij terug naar de
passieve zijde gedraaid worden.
- Wil een speler op een kruispunt bouwen, waarop reeds een
ridder staat, moet hij eerst de ridder verplaatsen - op een ander
vrij kruispunt binnen zijn handelsstraat. Kan de ridder niet
verplaatst worden (geen vrij kruispunt, niet geactiveerd), dan kan
er op die plaats ook niet gebouwd worden.
- Voorbeeld: zie eerste figuur, 4de blad, eerste kolom
Speler rood mag zijn geactiveerde ridder op kruispunt A op de met
pijlen gemarkeerde kruispunten verplaatsen. De actieve ridder op A
kan echter niet naar de kruispunten B of C omdat de straten bij
die kruispunten niet met de straten van kruispunt A zijn
verbonden.
Verplaatsen en verdrijven
- Als een speler aan de beurt is, mag hij zijn ridder ook op het
kruispunt met een vreemde ridder plaatsen, om deze te verdrijven.
Echter: enkel zwakkere ridders kunnen verdreven worden en dat
kruispunt moet binnen de eigen handelsstraat liggen!
- De verdreven ridder moet door zijn bezitter op een nog vrij
kruispunt van de zelfde handelsstraat verplaatst worden. De
toestand van de verdreven ridder blijft dezelfde - als hij actief
was, dan blijft hij in die toestand.
- Is er voor de verdreven ridder geen vrij kruispunt meer
beschikbaar (aan dezelfde straat), dan verdwijnt die ridder van
het spelbord.
- Het is niet mogelijk om eigen ridders te verdrijven.
- Na het verplaatsen en verdrijven moet de aanvallende ridder
naar de passieve zijde omgedraaid worden.
- Voorbeeld: zie 4de blad, eerste kolom, 2de figuur
De rode speler mag zijn actieve ridder op het door blauw bezette
kruispunt plaatsen, omdat het kruispunt binnen zijn eigen rode
straat ligt en de blauwe ridder zwakker is. Speler blauw kan nu
zijn blauwe ridder naar kruispunt A of B verplaatsen. Kruispunt C
kan niet als uitwijkplaats gekozen worden.
Verdrijven van de rover
Een speler kan met zijn actieve ridder (van om het even welke
sterkte) de rover verdrijven, als die tenminste op één
van de drie aangrenzende velden staat.
- De verdreven rover stelt de daden zoals in het basisspel
beschreven.
- Na het verdrijven draait de ridder naar zijn passieve
zijde.
- Voorbeeld: zie 4de blad, tweede kolom
De ridder van speler rood kan een rover die op een van de grijze
velden staat, verdrijven. Helaas staat de rover momenteel buiten
het invloedsbereik van de ridder. Om de rover toch nog te kunnen
verdrijven, moet speler rood als volgt spelen: eerst verplaatst
hij de ridder op kruispunt A of B en deactiveert de ridder. Dan
betaalt hij een een grondstof graan om de ridder terug actief te
maken. In een volgende beurt kan hij dan de rover verdrijven.
Het leger van de barbaren
bevechten
Zodra het barbarenschip op het veld met de pijl (overval)
verplaatst wordt, volgt een strijd met de geactiveerde ridders van
Catan.
- De sterkte van het barbarenleger wordt bepaald door de som van
alle gebouwde steden op Catan (inclusief metropolen).
- De sterkte van de ridders van Catan wordt bepaald door de som
van alle ijzeren handschoenen van de actieve ridders.
- Onafhankelijk van de afloop van de strijd worden alle actieve
ridders terug passief.
Het leger van de barbaren wint
De barbaren winnen als hun sterkte groter is dan de ridders van
Catan.
Het barbarenleger overvalt vervolgens de stad van die speler of
spelers die het minst aantal (of geen enkele) geactiveerde ridder
bezitten.
- Spelers die enkel nederzettingen bezitten worden niet
getroffen. Metropolen worden ook niet getroffen, omdat deze
beschermd zijn.
- Enkel de spelers, die één of meerdere steden
bezitten, maken de som van hun geactiveerde handschoenen. De
speler die het minst aantal ijzeren handschoenen ingezet heeft,
moet één van zijn steden terug tot een nederzetting
ombouwen. Hebben meerdere spelers (met minstens één
stad) een gelijk aantal minste handschoenen, dan moeten ze elk een
stad naar keuze ombouwen tot een nederzetting. In het meest
extreme geval moeten alle spelers een stad inleveren (als geen
enkele speler geactiveerde ridders had ingezet...).
- Wordt een stad met stadsmuur gereduceerd tot een nederzetting,
dan verdwijnt de stadsmuur.
- Ook zonder stad behoudt de speler zijn stadsuitbouw (kalender)
en daarmee de mogelijkheid om vooruitgangskaarten te verwerven.
Maar hij mag slechts aan verdere stadsuitbouw doen, zodra hij
terug over een stad beschikt.
- Voorbeeld:
- Fritz en Peter bezitten elk twee steden, Gaai bezit enkel
een metropool en Claudia heeft 5 nederzettingen.
- Het barbarenleger heeft sterkte 5 (4 steden en 1
metropool).
- Peter, Fritz en Claudia hebben elk een eenvoudige ridder
geactiveerd. Gaai nog geen enkele. De sterkte van de ridders
van Catan is dus 3. Ze zijn dus te zwak om de strijd te winnen
tegen de barbaren.
- Fritz en Peter verliezen een stad. Alhoewel Gaai geen
ridder geactiveerd heeft, wordt hij niet getroffen, omdat zijn
metropool bescherming biedt. Claudia kan ook niets verliezen,
omdat ze enkele nederzettingen bezit.
De ridders van Catan winnen
Als de sterkte van de ridders van Catan groter of gelijk is aan de
sterkte van de barbaren, dan winnen de ridders:
- De speler die de meeste ijzeren handschoenen ingezet heeft
voor de strijd, krijgt een zegekaart "Redder Catan".
- Hebben twee of meerdere spelers evenveel ijzeren handschoenen
in de strijd geworpen, dan mogen ze elk de bovenste kaart van een
stapel vooruitgangskaarten nemen. Ze krijgen helaas geen
zegekaarten.
Na de overval wordt het schip terug op het startveld gezet. Ze
kunnen dus weer naar Catan zeilen om een nieuw gevecht uit te
lokken...
De handelaar
De figuur van de handelaar komt in het spel, zodra de kaart
"Handelaar" wordt gespeeld. De speler plaatst de figuur op een
landschap naast een eigen nederzetting of stad. De speler mag dan de
grondstoffen van dit landschap steeds in een verhouding van 2:1
ruilen, zolang de handelaar op dit veld staat. De figuur van de
handelaar kan enkel maar door een nieuwe kaart "Handelaar" verplaatst
worden.
Een handelsfiguur is één zegepunt waard.
Einde van het spel
Zodra een speler aan de beurt is en 13 zegepunten bezit, eindigt
het spel. Deze speler wordt de heerser van Catan.
Variante
De "Humeurige Peter" regel voor ervaren spelers.
Wie nog meer tactiek in het spel wenst, moet zeker deze variante
uitproberen. Er verandert slechts één kleine spelregels
(maar op een zeer indrukwekkende manier):
Als het barbarenleger geland is, beslissen alle spelers om beurt,
beginnend met de speler die aan de beurt is, hoeveel van hun ridders
ze inzetten voor een strijd tegen de barbaren.
TIP: Een speler kan bewust geen ridders inzetten, om de barbaren te
laten winnen en de andere spelers schade te laten toebrengen.
Enkel wie ridders heeft ingezet moet deze na de strijd
deactiveren.
Het spel met de
Seefahrer-uitbreiding
Je kan vanzelfsprekend ook de mogelijkheden van de Seefahrer
combineren met dit spel. Volgens onze ervaring zijn de volgende
scenario's de beste: "Zu neuen Ufern", "Groß Catan" en "Durch
die Wüste". De scenario's waar kleine eilanden in voorkomen zijn
niet zo geschikt om samen met dit spel te spelen. Houd er verder
rekening mee dat de acties die voor straten gelden, nu ook voor
schepen mogelijk zijn.
Extra spelregels voor "Städte & Ritter" met de
Seefahrer:
- Bij scenario's met meerdere eilanden gelden bij een aanval van
de barbarenvloot dezelfde spelregels als bij het basisspel.
- Ridders kunnen ook over de zee verplaatst worden, als de
start- en eindkruispunten door straten en schepen verbonden zijn
(of eventueel enkel door schepen).
- Een speler mag een actieve ridder ook op een kruispunt op zee
plaatsen als zijn eigen schip maar aan dit kruispunt grenst (de
ridder staat dan op het schip...).
- Als een ridder op een kruispunt staat, waaraan het laatste
schip van een scheepslijn ligt, wordt de scheepslijn gesloten.
M.a.w.: de verbinding van eigen ridders met een gelijkkleurige
nederzetting mag niet onderbroken worden.
- Als een speler een actieve ridder, die aan het veld met de
piraten grenst, deactiveert, mag hij de piraten verplaatsen.

Date Last Modified: 03-05-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief