EEN UITBREIDING VAN HET BASISSPEL MET "RIDDER & HANDELAAR" RESPECTIEVELIJK "WETENSCHAP & ONDERZOEK" VOOR DE BEZITTERS VAN EEN "TORNOOISET"
Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door KOSMOS
Vrij vertaald in het Nederlands door Peter Vosters (Spelgroep Hof van
Watervliet, Brugge, België).
![]()
Voorwoord: Na de uitgave van het basisspel : "Das Kartenspiel für zwei Spieler" bracht Kosmos "Das Turnier-Set zum Kartenspiel" uit. Dit betekende echter dat beide spelers zowel een basiskaartspel als een tornooiset nodig hadden om deze uitbreiding te kunnen spelen. Hierop kwam heel wat kritiek. Nu heeft Kosmos een vijftal themasets op de markt gebracht die samen met het basispel kunnen gespeeld worden. Voor hen die reeds een tornooiset hebben aangeschaft is het mogelijk om twee van deze 5 thema's te spelen samen met je basiskaartspel. Je hoeft slechts 3 extra kaarten aan te vragen bij Kosmos. In feite wordt een tornooiset opgesplitst in twee themasets.
Wat je nodig hebt zijn slechts 60 kaarten:
Verdeel deze 60 kaarten zoals hieronder aangegeven in twee themasets. Door telkens één themaset samen met de kaarten van een basiskaartspel te gebruiken kan men vervolgens de hierna beschreven "uitbreiding van het basisspel " spelen.
DE 30 KAARTEN VOOR
"WETENSCHAP & ONDERZOEK" DE 30 KAARTEN VOOR "RIDDER
& HANDELAAR" 6X
GEBIEDSUITBREIDING 12X
GEBIEDSUITBREIDING 1x grote muur (IS
VERANDERD!) 1x herenboer
(NIEUW!) 1x Ingo de
handige 1x Bobo de
vreedzame 2x kanonnen 2x burcht 2x kapervloot 2x kapervloot 1x Roland de
hamer 1x tornooiplaats 1x wachttoren 1x Walter de
zanger 2x tolhuis 9X
STADSUITBREIDING 5X
STADSUITBREIDING 1x bouwkraan 1x bank 2x vuurwachter 2x grote
handelsvloot 1x gezantschap 1x grote haven 1x de volkshallen 1x paleis 1x handelsakademie
(NIEUW!) 1x kathedraal 2x universiteit 4X
GEBEURTENISKAARTEN 3X
GEBEURTENISKAARTEN 1x burgeroorlog 1x vruchtbaar
jaar 1x voorschrift 2x overval 1x conflict 1x epidemie 11X ACTIEKAARTEN 10X ACTIEKAARTEN 1x alchimist 2x jonkvrouw
Imelda 1x bischop 2x
kruiden-karavaan 2x boekdrukkerij 2x grensconflict 2x drievelden -
rendement 2x inquisitie (worden echter
niet gebruikt!) 2x uitvinder 1x karavaan 1x verkenner 1x rover 2x landhervorming
De drie nieuwe kaarten (herkenbaar
door de letters W&F of R&H op de kaart) hebben de volgende
uitwerking:
"De grote muur" : Deze vervangende kaart heeft tevens
één krachtpunt (ijzeren handschoen)
"Handelsacademie" : De goudvoorraad in je vorstendom telt tevens als
handelspunten. Voor elk goudstuk heeft men één
handelspunt. De kaart "Handelsacademie" kan men slechts uitspelen
wanneer men eerst een universiteit in zijn vorstendom heeft
opgericht.
"Herenboer" : Deze kaart verhoogt uw krachtpunten. Alle grondstoffen
in aangrenzende gebieden (rechts en/of links) tellen tevens als
krachtpunten. Deze krachtpunten tellen eveneens wanneer men zelf geen
andere riddereenheden in zijn vorstendom heeft. De herenboer is
steeds van tel.
1. De startopstelling.
Beide spelers bouwen hun
vorstendom met de kaarten van het basisspel (dit volgens de gangbare
regels). De overige kaarten van het basisspel worden geschud. Nadien
maakt men vier even grote stapels. Deze vier stapels worden in een
rij tussen beide spelers gelegd. Men neemt alle gebeurteniskaarten
uit de gekozen themaset.
Belangrijk :
Bij het gebruik van de themaset :"ridder & handelaar"
worden de beide kaarten "inquisitie" uit het spel genomen, ze
worden niet gebruikt.
Bij het gebruik van de themaset : "wetenschap & onderzoek"
worden de twee kaarten "universiteit" uit de set genomen en worden ze
beiden open naast de vier stapels van het basisspel
gelegd.
De overige kaarten van de themaset
uitgezonderd de gebeurteniskaarten worden nu goed geschud en in twee
even grote stapels naast de reeds klaar liggende stapels gelegd.
De gebeurteniskaarten uit het basisspel en uit de themaset worden
goed geschud en als bijkomende stapel naast de andere gelegd.
Aansluitend wordt de rij met bouwkaarten voor straten,
nederzettingen, steden en landschappen aangevuld. De startopstelling
is nu volledig wanneer iedere speler een vorstendom voor zich liggen
heeft en in het midden elf verdekte stapels liggen
2. De voorbereiding.
Is onveranderd met dat van
het basisspel! De beide dobbelstenen alsook de molen- en ridderfiguur
worden klaargelegd. Iedere speler kiest uit één van de
zes uitbouwstapels 3 kaarten welke men in de hand neemt. De overige
kaarten in deze stapel mag men niet meer van plaats veranderen. De
stapels worden verdekt op hun plaats teruggelegd.
3. Het spelverloop in het kort.
Onveranderd zoals in het
basisspel!
De spelers zijn afwisselend aan beurt. Wie aan beurt is
moet
beide spelers moeten dan
wie aan beurt is kan in een willekeurige volgorde de volgende acties uitvoeren:
Wie aan beurt is vult zijn handkaarten terug aan. Nadien is de medespeler aan beurt. De regels van het basisspel gelden met uitzondering van de hierna volgende veranderingen van de spelregels. Het spel eindigt van zodra er iemand 13 zegepunten heeft
4. De veranderingen van de spelregels
5. Einde van het spel.
Het spel eindigt van zodra er
iemand 13 zegepunten heeft.
Bij het inzetten van de themaset "wetenschap & onderzoek" geldt tevens:
Heeft een speler de nodige
grondstoffen om een universiteit te bouwen dan betaalt hij deze
grondstoffen en neemt één van de universiteitskaarten
en legt hem als een gewoon stadsuitbouwkaart boven of onder een van
zijn steden aan.
belangrijk: iedere speler mag slechts één
universiteit bouwen! Men mag zijn universiteit ook afbreken men legt
dan de kaart terug in de rij van de uitbouwkaarten. Speelt men met
succes de kaart "vuurduivel" tegen een universiteit van een speler
dan neemt deze speler deze kaart niet terug in de hand maar legt hem
eveneens in de rij van de uitbouwkaarten. Dit betekent dat de kaart
in het spel blijft.
De vertaling van de 30 kaarten voor "Wetenschap & Onderzoek"
1) Grote muur
Wanneer je tegenstander een spion uitspeelt mag je dobbelen.
Werp je een 3,4,5 of een 6 dan heeft de spion geen uitwerking.
Je tegenstander moet de spion toch wegleggen.
2) Ingo de Handige
3) Kanon (2x)
Je mag slechts een kanon in je vorstendom plaatsen als je reeds over
een universiteit beschikt. Wordt de universiteit vernietigd dan hoef
je reeds gelegde kanon niet weg te nemen. Een kanon wordt op enkele
uitzonderingen na als een ridder behandeld.
uitzonderingen :
4) Kapervloot (2x)
Wanneer je in je vorstendom een kapervloot uitlegt verwoest je
onmiddellijk, indien voorhanden, een vijandelijke vloot ( handels- ,
kaper- of grote vloot )
Je mag zelf bepalen welke vloot er moet verdwijnen.
Je tegenstander mag deze vernietigde vloot niet bij zijn handkaarten
nemen maar moet deze op de aflegstapel leggen.
Bovendien ontvang je telkens er een "vruchtbaar jaar" gedobbeld wordt
één extra goudstuk op voorwaarde dat je voor dit
goudstuk nog plaats hebt in je goudlandschappen.
Een kapervloot levert geen extra handelspunt op wanneer je een haven
hebt gebouwd.
1) Bouwkraan
Je mag enkel een bouwkraan uitspelen als je reeds over een
universiteit beschikt in je vorstendom.
Elke stadsuitbouw in alle steden van je vorstendom kost
één willekeurige grondstof minder. Wordt je
universiteit door een vuurduivel vernietigd dan blijf je de bouwkraan
met al zijn voordelen behouden.
Een bouwkraan vermindert niet de kosten van een stad.
2) De vuurwachter (2X)
Wanneer er in een stad een vuurwachter ligt zijn alle gebouwen
van deze stad ( ook de ambassade van de tegenstander) tegen de
vuurduivel beschermd.
De tegenspeler mag zijn vuurduivel tegen geen enkel gebouw in deze
stad uitspelen ook niet tegen de vuurwachter zelf.
3) Gezantschap
Wanneer je in je vorstendom een Raadhuis hebt opgericht mag je
deze kaart uitspelen.
In tegenstelling met alle andere kaarten wordt deze kaart in het
vorstendom van je tegenstander geplaatst. Dit kost je tegenstander
een waardevolle plaats.
Bovendien moet hij jou, zolang het gebouw er staat, alle kaarten
tonen die hij in zijn hand neemt. Je tegenspeler mag deze kaart niet
wegnemen. Hij kan dit echter wel proberen met een vuurduivel op
voorwaarde dat er zich geen vuurwachter in deze stad
bevindt.
4) De volkshallen.
Om een volkshal te kunnen bouwen moet je eerst een Raadhuis
hebben opgericht.
In elke ronde mag je kosteloos kaarten uit de uitbouwstapels kiezen.
Het is niet toegelaten dat een speler een stapel kiest en deze
teruglegt zonder een kaart te nemen om zo zijn geluk in een andere
stapel te zoeken.
Wie twee kaarten mag nemen kan de beide kaarten uit één
stapel nemen of uit twee verschillende stapels.
5) Handelsakademie
De kaart " Handelsakademie" kan men slechts uitspelen wanneer men
eerst een universiteit in zijn vorstendom heeft opgericht.
De goudvoorraad in je vorstendom telt tevens als handelspunten. Voor
elk goudstuk heeft men één handelspunt.
6) Kathedraal
Alle vloten en ridders in je vorstendom zijn beschermd tegen de
"burgeroorlog".
Om een kathedraal te kunnen bouwen moet je eerst over een klooster in
je vorstendom beschikken .
7) Universiteit (2X)
Om een universiteit te mogen bouwen moet je over een klooster of
een bibliotheek in je vorstendom beschikken.
Een universiteit geeft je het recht om een kanon en een bouwkraan te
bouwen.
Bovendien mag je bepaalde actiekaarten slechts uitspelen wanneer je
over een universiteit beschikt.
Moet je de universiteit tengevolge een vuurduivel weer in de hand
nemen dan mag je geen actiekaarten meer uitspelen die verbonden zijn
met de universiteit.
Een reeds gebouwde bouwkraan of een opgesteld kanon moet je echter
niet verwijderen uit je vorstendom.
1) Burgeroorlog (idem als in het basisspel)
2) Voorschrift (idem als in het basisspel)
3) Conflict (idem als in het basisspel)
4) Epidemie (idem als in het basisspel)
1) Alchimist (idem als in het basisspel)
2) Bisschop (idem als in het basisspel)
3) Boekdrukkerij (2x)
Deze kaart mag je enkel uitspelen wanneer er een universiteit in
je vorstendom ligt. Je krijgt onmiddellijk twee willekeurige
grondstoffen.
4) Drievelden - rendement (2x)
Deze kaart mag je enkel uitspelen wanneer er een universiteit in
je vorstendom ligt.
Draai één van je graanvelden tot drie grondstoffen.
Je mag wel eerst de aanwezige grondstoffen aanwenden en dan met
behulp van de kaart "drievelden - rendement" de grondstoffen naar
drie draaien.
5) Uitvinder (2x)
Deze kaart mag je enkel uitspelen wanneer er een universiteit in
je vorstendom ligt.
Je mag één van je ertsvelden drie grondstoffen verder
draaien. Je mag wel eerst de aanwezige grondstoffen aanwenden en dan
met behulp van de kaart "uitvinder" de grondstoffen naar drie
draaien.
6) Verkenner (idem als in het basisspel)
7) Landhervormer (2x)
Je mag binnen je vorstendom twee eigen landschappen met elkaar
omruilen. Deze kaart is zinvol wanneer je bijvoorbeeld de
verdubbelingskaart efficient wil gebruiken. De aangegeven
grondstoffen blijven bij het ruilen op de kaarten staan.
De vertaling van de 28 kaarten voor "Ridder & Handelaar"
1) Herenboer
Deze kaart verhoogt uw krachtpunten. Alle grondstoffen in
aangrenzende gebieden (rechts en / of links ) tellen tevens als
krachtpunten. Deze krachtpunten tellen eveneens wanneer men zelf geen
andere riddereenheden in zijn vorstendom heeft. De herenboer is
steeds van tel.
2) Bobo de vreedzame
3) Burcht (2x)
Telkens wanneer je een nieuwe ridder of een kanon in je
vorstendom plaatst heb je één willekeurige grondstof
minder nodig dan wat er op de ridderkaart staat aangegeven. Bouw je
twee burchten dan zijn dat twee grondstoffen die men bespaart bij het
plaatsen van een ridder. Voor ridders die slechts twee grondstoffen
kosten moet je helemaal niets betalen.
4) Kapervloot (2x)
Wanneer je in je vorstendom een kapervloot uitlegt verwoest je
onmiddellijk, indien voorhanden, een vijandelijke vloot ( handels- ,
kaper- of grote vloot )
Je mag zelf bepalen welke vloot er moet verdwijnen.
Je tegenstander mag deze vernietigde vloot niet bij zijn handkaarten
nemen maar moet deze op de aflegstapel leggen.
Bovendien ontvang je telkens er een "vruchtbaar jaar" gedobbeld wordt
één extra goudstuk op voorwaarde dat je voor dit
goudstuk nog plaats hebt in je goudlandschappen.
Een kapervloot levert geen extra handelspunt op wanneer je een haven
hebt gebouwd.
5) Roland de hamer
6) Tornooiplaats.
Elke ridder in je vorstendom krijgt één bijkomend
tornooipunt.
Het kanon telt wel als een riddereenheid maar krijgt geen tornooipunt
als de tornooiplaats in je vorstendom komt te liggen.
7) Wachttoren.
Wanneer je tegenstander een spion uitspeelt mag je dobbelen. Gooi
je een 1 of een 2 dan heeft de spion geen uitwerking.
Je tegenstander moet de spion toch wegleggen.
8) Walter de zanger
9) Tolhuis (2x)
Telkens wanneer een " vruchtbaar jaar " wordt gedobbeld krijgt
men bovenop de willekeurige grondstof nog twee grondstoffen goud.
Op voorwaarde natuurlijk dat er nog plaats vrij is op je
goudlandschappen. Heb je maar plaats voor één goud dan
kan je slechts die ene opnemen.
1) Bank
Wanneer je de speelfiguur " molen " bezit mag e telkens wanneer
het symbool " molen " gedobbeld wordt twee grondstoffen van je
tegenspeler opvorderen.
Je mag beide grondstoffen uitkiezen. Natuurlijk moet je zelf plaats
hebben op je landschappen om de gekozen grondstoffen te kunnen
plaatsen.
2) Grote handelsvloot (2x)
Je mag de grondstoffen van beide aangrenzende landschapskaarten
in de verhouding 2:1 ruilen.
In combinatie met een haven telt de grote handelsvloot voor drie
handelspunten.
3) Grote haven
Deze kaart verdubbelt alle handelspunten van markten,
handelskantoren en de handelsgilde in je vorstendom.
4) Paleis
Telkens wanneer het symbool " vruchtbaar jaar " gedobbeld wordt
mag je in plaats van een willekeurige grondstof te nemen een kaart
uit je eigen aflegstapel terug in de hand nemen.
Je mag uit de aflegstapel een willekeurige kaart zoeken. Als hierdoor
het toegelaten aantal handkaarten wordt overschreden dan moet men een
willekeurige kaart onder een willekeurige uitbouwstapel schuiven.
Een afgelegde kaart kan een actiekaart, een vernietigde vloot of een
door de jonkvrouw bedrogen ridder zijn.
1) Vruchtbaar jaar (idem als in het basisspel)
2) Overval (2x)
Wanneer je over de sterkste riddermacht beschikt ( speelfiguur "
ridder" ) noem je drie gebouwen in het vorstendom van je
tegenstander. Een van deze gebouwen moet hij terug in de hand nemen
.
Bezit je tegenstander minder dan drie gebouwen dan noem je natuurlijk
minder gebouwen.
1) Jonkvrouw Imelda (2x)
Welke ridder is ongevoelig voor de verleidingen van een mooie
jonkvrouw? Geen enkele !!!
Hierdoor moet je tegenstander een ridder van zijn keuze uit
zijn vorstendom nemen wanneer jij de jonkvrouw inzet. Hij mag de
ridder niet in de hand nemen hij moet hem echter op zijn aflegstapel
leggen.
Het kanon is natuurlijk ongevoelig voor de verleidingen van de
jonkvrouw.
2) Kruiden-karavaan.(2x)
Wanneer je de grootste handelsmacht bezit ( speelfiguur : molen )
mag je van je tegenstander twee grondstoffen opeisen.
3) grensconflict (2x)
Enkel hij die over de sterkste riddermacht ( speelfiguur : ridder
) beschikt mag deze kaart inzetten.
Je ruilt een landschap met je tegenstander. Jij bepaalt welke
landschap van je tegenspeler en welk eigen landschap het zullen zijn.
Beide landschappen wisselen van plaats.
Belangrijk : Beide landschappen moeten in beide vorstendommen
minstens dubbel aanwezig zijn. Zo kan je tegenspeler geen
ertslandschap nemen wanneer dit het enige ertslandschap in je
vorstendom is. De grondstoffen die op deze landschappen staan blijven
na het ruilen behouden.
Wanneer je tegenspeler aan de landschapskaart die je hebt weggenomen
een verdubbelingskaart liggen had dan kan het gebeuren dat deze kaart
niet meer van toepassing is op het nieuwe geruilde landschap. In dat
geval heeft je tegenspeler pech gehad. In het slechtste geval kan hij
deze verdubbelingskaart wegnemen.
4) Karavaan (idem als in het basisspel)
5) Rover (idem als in het basisspel)
![]()
Date Last Modified: 30-03-2001
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief