Zauberer & Drachen
Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door Kosmos 1999
Het betreft hier een themaset dat enkel kan gespeeld worden met het
basiskaartspel van de Siedler.
Vrij vertaald in het Nederlands door Peter Vosters (Spelgroep Hof van
Watervliet, Brugge, België).

Tovenaars & draken
Toveren is in Catan werkelijk een elementaire nieuwigheid!
De kern van het toveren is het oprichten van een citadel.
De citadel is een uitbreiding van een nederzetting, die plaats geeft
aan 4 tovenaars.
Van zodra een tovenaar over toverkracht beschikt kan hij spreuken uit
de aangelegde toverboeken uitspreken en toveractiekaarten
uitspelen.
De set "tovenaars & draken" brengt een totaal nieuw element in
het Siedler kaartspel.
Deze set is ontworpen voor hen die het basisspel zeer goed kennen en
in staat zijn om de voordelen van deze set optimaal te benutten.
Het uitgebreide basisspel
1. De startopstelling.
Beide spelers bouwen hun vorstendom met de kaarten van het
basisspel (dit volgens de gangbare regels).
Uit de set worden de 5 kaarten "citadel" alsook de 3
gebeurteniskaarten gesorteerd.
De overige kaarten van het basisspel worden geschud. Nadien maakt men
vier even grote uitbouwstapels. Deze vier stapels worden in een rij
tussen beide spelers gelegd.
De 5 kaarten "citadel" worden nu met de zijde "tovenaar afwezig"
naast de vier stapels van het basisspel gelegd.
De overige kaarten van de themaset, uitgezonderd de
gebeurteniskaarten, worden nu goed geschud en in twee even grote
stapels naast de reeds 5 klaar liggende "citadel-kaarten" gelegd.
De gebeurteniskaarten uit het basisspel en uit de themaset worden
goed geschud en als bijkomende stapel naast de anderen gelegd.
Aansluitend wordt de rij met bouwkaarten voor straten,
nederzettingen, steden en landschappen aangevuld. De startopstelling
is nu volledig wanneer iedere speler een vorstendom voor zich liggen
heeft en in het midden elf verdekte stapels liggen samen met de 5
citadellen.
2. De voorbereiding.
Is onveranderd met dat van het basisspel! De beide
dobbelstenen alsook de molen- en ridderfiguur worden klaargelegd.
Iedere speler kiest uit één van de zes uitbouwstapels 3
kaarten welke men in de hand neemt. De overige kaarten in deze stapel
mag men niet meer van plaats veranderen. De stapels worden verdekt op
hun plaats teruggelegd.
3. De magie.
De kleur van de magie is paars. De kaarten van deze set
vormen in het Siedler - speelkaarten - systeem een groep op zich.
De "toverkracht" in het spel voorgesteld door een witte rand telt
NIET als grondstof!
3a. De citadel van de tovenaars.
De "citadel" is de centrale kaart in deze set. Net zoals
een stad wordt de citadel op een nederzetting geplaatst nadat men
voor de bouw ervan de nodige grondstoffen heeft betaald. Eerst wordt
de citadel met de zijde "tovenaar afwezig" naar boven uitgespeeld,
daar er nog geen tovenaars aanwezig zijn. De citadel is nu een
zegepunt waard. De citadel zorgt ook zonder tovenaar voor 4
uitbouwplaatsen en dit voor gebiedsuitbreidingen (groen) en "magische
uitbreidingen". Gelijktijdig biedt de citadel plaats voor 4 tovenaars
(zie tek. pag. 4)
Het is niet toegelaten om in een citadel stadsuitbreidingen op te
richten. Gebeurtenissen of acties die gericht zijn op een stad zijn
niet geldig voor citadellen.
Belangrijk : Twee citadellen mogen niet in elkaars onmiddellijke
omgeving gebouwd worden. Er moet minstens één
nederzetting of één stad tussen beide citadellen
liggen.
Van zodra er een tovenaar uitgespeeld wordt (zie verder) wordt de
citadel omgedraaid. Dit betekent dat er nu een tovenaar aanwezig is
en de citadel is dan 2 zegepunten waard. Wanneer in het spelverloop
de citadel zijn laatste tovenaar zou verliezen dan moet ze terug
omgedraaid worden (1 zegepunt).
3 b. De tovenaars
- Tovenaars worden uit de hand in het eigen vorstendom geplaatst
nadat men de kosten betaald heeft (goud + 1 afgebeelde grondstof
respectievelijk 3 grondstoffen goud)
- Een tovenaar mag enkel boven of onder de landschappen van een
citadel aangelegd worden. Daar een citadel net zoals een stad door
4 landschappen omgeven is kunnen er ook maar max. 4 tovenaars aan
1 citadel aangelegd worden.
- Niet elke tovenaar kan aan het om het even welk landschap
aangelegd worden. Het landschap op de kaart van de tovenaar moet
overeenkomen met het landschap waar hij wordt aangelegd. Enkel Ari
de meestertovenaar mag aan het om het even welk landschap
aangelegd worden (ook aan een goudlandschap)
- Iedere tovenaar begint met 2 eenheden aan toverkracht. De
kaart moet steeds zo aangelegd worden dat de zijde met de 2
toverkrachten steeds onderaan komt te liggen.
- Wanneer een tovenaar een toverkracht verbruikt dan moet de
kaart gelijktijdig naar een lagere waarde gedraaid worden.
- Nieuwe toverkracht bekomt de tovenaar uit de landschappen
waaraan hij ligt. Hij kan deze grondstof ruilen voor toverkracht!
De speler draait het aangrenzende landschap met bv. 1 grondstof
naar beneden en mag daarvoor zijn tovenaar met één
eenheid toverkracht omhoog draaien.
Vb. De tovenaar Arsa ligt aan een leemveld met twee grondstoffen
leem. De speler kan nu bv. het landschap naar nul grondstoffen
draaien en daarvoor zijn tovenaar Arsa met twee eenheden
toverkracht naar boven draaien.
Belangrijk : verhoogt een speler in zijn beurt de toverkracht van
een van zijn tovenaars, dan kan deze tovenaar slechts in de
volgende beurt van de tegenstander toveren.
3 c. De toverboeken
- Toverboeken worden uit de hand gespeeld en op een van de vier
bouwplaatsen van de citadel geplaatst. Het uitspelen kost
niets.
- In elke citadel mogen er meerdere toverboeken uitgespeeld
worden en dit naargelang er bouwplaatsen voorhanden zijn.
- Is een speler aan beurt, dan mag hij zijn tovenaar(s) gelijk
wanneer een toverspreuk laten gebruiken. De speler betaalt de
daarvoor dienende hoeveelheid toverkracht (door een of meerdere
tovenaars) en de spreuk is van kracht. De tovenaars die betalen
hoeven niet tot de citadel te behoren waarin het toverboek
ligt.
- Wil een speler plaats maken voor andere kaarten, dan kan hij
een toverboek laten verdwijnen. Hij moet het betreffende toverboek
op de aflegstapel leggen. Het wegnemen kost niets.
3 d. Tover- actiekaarten
- Toverspreuken op actiekaarten worden uit de hand gespeeld
nadat men er een eenheid toverkracht heeft voor betaald.
- Toverspreuken op actiekaarten kunnen slechts eenmaal
uitgesproken worden nadien moet de kaart, zoals bij de andere
actiekaarten, op de aflegstapel gelegd worden.
4. Het spelverloop in het kort.
Onveranderd zoals in het basisspel!
De spelers zijn afwisselend aan beurt. Wie aan beurt is moet
beide spelers moeten dan
- de gebeurtenis uitvoeren
- de opbrengst boeken
wie aan beurt is kan in een willekeurige volgorde de volgende
acties uitvoeren:
- bouwen
- grondstoffen wisselen
- actiekaarten uitspelen
Wie aan beurt is vult zijn handkaarten terug aan. Nadien is de
medespeler aan beurt. De regels van het basisspel gelden met
uitzondering van de hierna volgende veranderingen van de spelregels.
Het spel eindigt van zodra er iemand 13 zegepunten heeft.
4. De veranderingen van de spelregels
- In de beide eerste ronden heeft de dobbelsteengebeurtenis
"rover" geen uitwerking!
- Met uitzondering van de "verkenner" mogen actiekaarten dan pas
worden uitgespeeld als beide spelers minstens drie zegepunten
hebben. Van zodra deze voorwaarde eenmaal is vervuld (beide
spelers hebben gelijktijdig drie zegepunten) mag men actiekaarten
uitspelen. Dit mag ook wanneer een speler later in het spel minder
dan drie zegepunten zou hebben.
- Gebouwen zijn veilig voor spionnen! Met een spion kan een
tegenstander enkel actiekaarten en eenheden (ridders en vloten)
afnemen. Tovenaars, toveractiekaarten en toverboeken mogen enkel
verwijderd worden als men zelf over een citadel beschikt.
- Het is toegestaan om gebouwen of eenheden uit je eigen
vorstendom te verwijderen om bv. plaats te maken voor
belangrijkere kaarten. Dit afbreken kost niets maar de speler moet
de weggenomen kaart op de aflegstapel leggen! Het is niet
toegestaan om een weggenomen kaart in de hand te nemen of ze onder
een uitbouwstapel te schuiven. Een vrij gekomen bouwplaats kan in
dezelfde ronde opnieuw bebouwd worden men hoeft dit echter niet te
doen.
- Het uitspelen van sommige kaarten in het vorstendom is
verbonden aan andere kaarten. Zo kan men slechts een "grote
bazaar" bouwen wanneer men voordien reeds een handelskantoor heeft
gebouwd. Wanneer zo'n "voorwaardekaart" (handelskantoor) in een
vorstendom zou verdwijnen dan moet de daaraan verbonden kaart (bv.
jeneverstokerij) NIET weggenomen worden.
- Handelskantoor.
Heeft een speler de nodige grondstoffen om een handelskantoor te
bouwen dan betaalt hij deze grondstoffen, neemt een
"handelskantoor"-kaart en legt deze zoals een normale stadsuitbouw
boven of onder een van zijn steden.
Belangrijk: Iedere speler mag slechts één
handelskantoor bouwen. Men mag wel zijn handelskantoor afbreken
(kaart open terug leggen in de rij van de uitbouwkaarten dit
betekent dat de kaart in het spel blijft). Wordt er met succes een
vuurduivel tegen een handelskantoor uitgespeeld dan legt men deze
kaart open in de rij van de uitbouwkaarten terug. Dit betekent dat
men de kaart niet in de hand neemt.
5. Einde van het spel.
Het spel eindigt van zodra er iemand 13 zegepunten
heeft.
Het tornooispel
Iedere speler heeft een eigen basisspel en ieder minstens
één themaset nodig!!
Iedere speler mag een bepaalde themaset slechts eenmaal inzetten.
Het is dus niet toegelaten om met de kaarten van 2 sets "Tovenaars
& Draken" te spelen.
1. De startopstelling.
Eén speler (de gastheer) levert uit zijn basisspel
de voor de startopstelling noodzakelijke kaarten :
- de 18 wapenkaarten
- de 7 straten
- de 5 nederzettingen
- de 7 steden
- de 11 landschappen
Iedere speler legt (zoals in het basisspel) de 9 kaarten van zijn
wapenkleur als een vorstendom voor zich neer. De straten,
nederzettingen, steden en landschappen worden zoals gewoonlijk in het
midden tussen de beide vorstendommen geplaatst.
Hierbij komt ook de stapel met de gebeurteniskaarten waarvan de
samenstelling verder wordt beschreven. Wanneer het bij een tornooiset
om de themaset "tovenaars & draken " gaat worden de 5
citadelkaarten als een eigen stapel in het midden gelegd. De speler
geeft aan dat hij de thema "tovenaars & draken" gebruikt. Alle
andere speciale kaarten zoals "handelskantoor" moet de speler in zijn
eigen dek integreren! Dit geldt tevens voor de andere centrale
kaarten van andere themasets zoals het vb. universiteit in de set
"wetenschap & onderzoek".
Zie fig. pag.5
2. Het samenstellen van de
gebeurteniskaarten-stapel.
De stapel met gebeurteniskaarten moet uit 13 kaarten
bestaan.
- Iedere speler zoekt een kaart "burgeroorlog" en een "epidemie"
uit zijn kaarten. De gastheer voegt hierbij nog een kaart
"jaarwissel" toe.
- Iedere speler moet nu nog 4 gebeurteniskaarten toevoegen die
hij uit zijn basisspel en zijn themaset kiest. Een tweede kaart
"jaarwissel" is hierbij niet toegelaten! De uitgekozen
gebeurteniskaarten worden verdekt samengevoegd geschud en als een
verdekte stapel in het midden gelegd.
- Het kiezen zal in het geheim gebeuren waardoor de medespeler
niet weet wat hem te wachten staat.
3. De samenstelling van een eigen dek.
Iedere speler stelt als volgt zijn eigen "dek" uit zijn
basisspel en zijn themasets samen.
- In een eigen dek vind je enkel kaarten die op de rugzijde geen
symbool dragen, dus de uitbouw- en de actiekaarten.
- In de keuzekaarten kunnen alle uitbouw- en actiekaarten die in
een basisspel als in de themasets gebruikt worden.
- Iedere speler kiest in het geheim 33 kaarten uit die zijn dek
vormen waarmee hij de tegenstander wil bestrijden.
- De keuze is volledig vrij, de enige beperking bestaat erin dat
alle kaarten slechts in die hoeveelheid mogen gebruikt worden als
wat er aanwezig zijn in het basisspel en de themaset. Zo is het
bv. niet toegelaten om uit een tweede basispel een vierde spion in
zijn dek te gebruiken.
- Is de keuze gemaakt dan kiest elke speler uit zijn dek 3
kaarten die hij in de hand neemt en waarmee hij het spel
begint.
- Elke speler moet dan de overige 30 kaarten van zijn dek
schudden en hiermee 4 stapels (2 stapels van 7 kaarten en 2 met 8
kaarten) samenstellen.
- Iedere speler legt deze 4 persoonlijke uitbouwstapels verdekt
links of rechts van zijn vorstendom.
4. Verloop van het spel.
1. Iedere speler vormt in het spelverloop zijn eigen
(persoonlijke) aflegstapel!
2. Telkens wanneer er, bij een tornooispel, kaarten moeten worden
afgelegd of onder een stapel geschoven moet worden bedoelt men
daarmee de eigen (persoonlijke) stapels van de speler. De stapels van
de tegenstander zijn over het algemeen verboden. In andere sets (bv.
Politiek & Intrige) zijn er echter uitzonderingen op deze regel.
Deze uitzonderingen worden bij het uitleggen van de themaset
aangegeven bij de detailbeschrijving van de kaarten.
Hierna vind je de veranderingen van de spelregels voor het
tornooispel!
De veranderingen van de spelregels.
1) Hier gelden ook de veranderde spelregels bij het uitgebreide
basisspel:
- In de beide eerste ronden heeft de dobbelsteengebeurtenis
"rover" geen uitwerking!
- Met uitzondering van de "verkenner" mogen actiekaarten dan pas
worden uitgespeeld als beide spelers minstens drie zegepunten
hebben. Van zodra deze voorwaarde eenmaal is vervuld (beide
spelers hebben gelijktijdig drie zegepunten) mag men actiekaarten
uitspelen. Dit mag ook wanneer een speler later in het spel minder
dan drie zegepunten zou hebben.
- Het is toegestaan om gebouwen of eenheden uit je eigen
vorstendom te verwijderen om bv. plaats te maken voor
belangrijkere kaarten. Dit afbreken kost niets maar de speler moet
de weggenomen kaart op zijn aflegstapel leggen! Het is niet
toegestaan om een weggenomen kaart in de hand te nemen of ze onder
een uitbouwstapel te schuiven. Een vrij gekomen bouwplaats kan in
dezelfde ronde opnieuw bebouwd worden, men moet dit echter
niet.
- Het uitspelen van sommige kaarten in het vorstendom is
verbonden aan andere kaarten. Sommige bouwwerken kunnen dan pas
geplaatst worden wanneer de hiervoor als voorwaarde gestelde kaart
in je eigen vorstendom ligt.
2) Verder gelden de volgende veranderingen:
- Iedere ridder, tovenaar, draak is eenmalig!
Alle eenheden die een eigennaam dragen zijn individueel!
Heeft je medespeler zo'n eenheid in zijn vorstendom opgesteld,dan
mag zo'n zelfde eenheid niet in je eigen vorstendom opgesteld
worden. Kanonnen zijn niet eenmalig!
vb. Je tegenspeler heeft de ridder "Konrad de flinke"
opgesteld. Hierdoor kun je eigen "Konrad" niet in je vorstendom
plaatsen zelfs wanneer je hem in je hand hebt. Natuurlijk mag je de
"Konrad" van de tegenpartij door middel van een zwarte ridder
verdrijven en aansluitend je eigen "Konrad" in je eigen vorstendom
opstellen.
- Wordt een spion gespeeld dan wordt de kaart die de
tegenstander wegneemt genoteerd. Na het spel krijgt de speler zijn
genoteerde kaart terug.
- Wie op het einde van zijn beurt een kaart omruilt moet de
afgelegde kaart onder die stapel schuiven waarvan men een kaart
neemt.
Einde van het spel.
Net zoals bij de uitbreiding van het basiskaartspel
eindigt het tornooispel eveneens van zodra een speler 13 zegepunten
bereikt heeft en daarmee de winnaar is.
Bijvoegsel
: de kaarten in
detail
De centrale kaart "Citadel"
1 Citadel (5x)
- Slechts met het bouwen van een citadel is toveren
mogelijk.
- Wie een citadel wil bouwen, betaalt de afgebeelde
grondstoffen, neemt de kaart van de uitbouwstapel en legt hem op
een nederzetting.
- De citadel wordt eerst met de zijde "tovenaar afwezig" naar
boven gelegd en is alzo één zegepunt waard.
- De citadel kan enkel maar op de andere zijde gedraaid worden
wanneer er minstens één tovenaar, aan
één van de 4 landschappen van de citadel, aangelegd
wordt. Deze citadel is dan 2 zegepunten waard.
- Toverboeken, magische uitbreidingen en tovenaars kunnen
slechts in een citadel uitgespeeld worden. In een nederzetting of
in een stad zijn ze niet toegelaten.
- Verliest een citadel zijn laatste tovenaar dan moet ze terug
omgedraaid worden naar de zijde met één
zegepunt.
- Stadsuitbouwen zijn niet toegelaten aan een citadel.
- Men mag geen twee citadellen in elkaars onmiddellijke omgeving
bouwen. Er moet minstens een nederzetting / stad tussen
liggen.
- Na het oprichten van een citadel kan men toverboeken
uitspelen, magische uitbreidingen oprichten en tovenaars
aanstellen.
- Gebiedsuitbreidingen kunnen verder aan die citadel gebouwd
worden. Zoals in een stad zijn er nu 4 uitbouwplaatsen voorhanden
zie afb. pag.4. Dit is ook mogelijk wanneer er nog geen tovenaars
aan die citadel liggen.
De magische uitbreidingskaarten
2 Ismai, de groene draak (1x)
- De sterktepunten ( = ijzeren handschoen) van de draken vormen
samen met die van andere eenheden de gezamenlijke sterkte van een
speler.
- De kaarten "burcht", "bordeel","smidse", "jonkvrouw Imelda" en
"tornooiplaats" hebben geen uitwerking op de draken.
- De draak kan net zoals een normale ridder door een "zwarte
ridder" aangevallen worden en door middel van een "kruidenheks"
beschermd worden.
3 Samsor, de zwarte draak (1x)
- De sterktepunten van de draken vormen samen met die van andere
eenheden de gezamenlijke sterkte van een speler.
- De kaarten "burcht", "bordeel", "smidse", "jonkvrouw Imelda"
en "tornooiplaats" hebben geen uitwerking op de draken.
- De draak kan net zoals een normale ridder door een " zwarte
ridder" aangevallen worden en door middel van een "kruidenheks"
beschermd worden.
4 Steen der wijzen (1x)
- Beschermkaart voor beide spelers.
- Deze kaart kan men enkel spelen wanneer je in je vorstendom
reeds 2 citadellen gebouwd hebt.
- De "steen der wijzen" beschermt eenheden, grondstoffen en
gebouwen van beide spelers.
- Actiekaarten, tover - actiekaarten en toverspreuken, die een
directe invloed hebben op grondstoffen, eenheden of gebouwen en
daardoor schade veroorzaken, mogen niet meer uitgespeeld worden
ofwel hebben ze geen uitwerking .
- Men spreekt van schade wanneer er uit een vijandelijk
vorstendom landschappen, grondstoffen of uitbreidingen verwijderd
worden (bv. door "handelaar" of "toverduel") of onbruikbaar worden
(bv. "heks")
5 Toverkeuken (2x)
- Kans op een bijkomende grondstof.
- Wanneer je aan de beurt bent mag je jou geluk ook meermaals
beproeven. Je moet wel telkens een eenheid "toverkracht"
betalen.
- Bij een 3,4,5 of 6 krijg je een willekeurige grondstof.
- Dobbel je een "1" dan ontploft de toverkeuken en komt de kaart
op de aflegstapel te liggen.
6 Tovermolen (2x)
- Verandert goud in toverkracht.
- Deze kaart kan men slechts eenmaal gebruiken per beurt.
- Wanneer je aan de beurt bent geef je 1 goud af. Je krijgt
daarvoor een eenheid toverkracht in de plaats die je aan een
willekeurige eigen tovenaar kunt schenken.
- De tovermolen hoeft niet aan een goudlandschap te grenzen om
werkzaam te zijn.
Tovenaars.
Voor alle 6 de tovenaars geldt :
- Tovenaars worden uit de hand gespeeld, nadat men de kosten
betaald heeft.
- Tovenaars kunnen slechts geplaatst worden nadat er minstens 1
citadel in je vorstendom ligt.
- Tovenaars starten steeds met 2 eenheden toverkracht .
- Tovenaars kunnen slechts door andere tovenaars aangevallen
worden. Kaarten waarmee ridders worden aangevallen (burgeroorlog,
zwarte ridder enz...) hebben op de tovenaars geen uitwerking.
- Alle tovenaars zijn eenmalig (zie tornooi - variante).
- Tovenaars gelden ook als landschapsuitbreidingen.
- Krijgt een tovenaar nieuwe toverkracht, wanneer hij grondstof
van zijn aanliggend landschap ruilt, dan kan hij in de volgende
beurt terug toveren (wanneer de tegenstander aan beurt is).
- De toverkracht voor een spreuk uit een toverboek of de
schepping van een draak of magische gebouwen kan ook van
verschillende tovenaars komen.
7 Ari (1x)
- De hoofdtovenares "Ari" kan aan alle landschappen geplaatst
worden (ook aan goudvelden)
- Ari ruilt de grondstoffen van de aangrenzende landschappen in
de verhouding 1:1 in toverkracht om .
8 Arsa (1x)
- De tovenaar Arsa kan enkel aan een heuvel geplaatst
worden.
- Arsa ruilt de grondstof "leem" van de aangrenzende heuvel in
de verhouding 1:1 in toverkracht om.
9 Hafli (1x)
- De tovenaar "Hafli" kan enkel aan een bos geplaatst
worden.
- Hafli ruilt de grondstof "hout" van het aangrenzende bos in de
verhouding 1:1 in toverkracht om.
10 Hor (1x)
- De tovenaar "Hor" kan enkel aan een weide aangelegd
worden.
- Hor ruilt de grondstof "wol" van de aangrenzende weide in de
verhouding 1:1 in toverkracht om.
11 Ira (1x)
- De tovenaar "Ira" kan enkel aan een gebergte aangelegd
worden.
- Ira ruilt de grondstof "erts" van het aangrenzende gebergte in
de verhouding 1:1 in toverkracht om.
12 Tali (1x)
- De tovenaar "Tali" kan enkel aan een graanveld aangelegd
worden.
- Tali ruilt de grondstof "graan" van het aangrenzende graanveld
in de verhouding 1:1 in toverkracht om.
Toverboeken.
Voor alle toverboeken geldt :
- Toverboeken worden uit de hand in het vorstendom gelegd en dit
op een vrije bouwplaats (zie fig. pag. 4). Het uitspelen in het
vorstendom kost niets.
- Toverboeken mogen uitgespeeld worden van zodra er een citadel
is gebouwd. Er hoeft nog geen tovenaar aanwezig te zijn.
- Het gebruik van een toverspreuk uit een boek kost het
aangegeven aantal eenheden toverkracht.
- Wanneer het niet anders beschreven staat mogen toverspreuken
uit toverboeken slechts na het uitvoeren van de gebeurtenis
aangewend worden (net zoals actiekaarten).
- Iedere spreuk uit een toverboek mag tijdens een speelbeurt
slechts eenmaal gebruikt worden.
- Spreuken uit toverboeken kunnen slechts gebruikt worden
wanneer de speler over een tovenaar beschikt. Deze tovenaar hoeft
niet tot de zelfde citadel te behoren als waar het toverboek
ligt.
- In een citadel mogen meerdere toverboeken geplaatst worden .
Elk boek neemt een eigen bouwplaats in.
13 Bewaker van het noodlot (1x)
- Je mag de 3 bovenste kaarten van de gebeurtenisstapel bekijken
en ze in een willekeurige volgorde terugleggen.
- Wanneer je dit wenst kan je daarvan 1, 2 of alle 3 de kaarten
onder de gebeurtenisstapel schuiven.
14 Inspiratie (1x)
- Je mag van 2 van je eigen uitbouwstapels (het moeten wel
verschillende zijn) de 2 bovenste kaarten bekijken.
- Heb je 4 nieuwe kaarten genomen dan mag je deze ook
onmiddellijk inzetten voor zover de regels het toelaten.
- Zorg wel op het einde van je beurt voor het juiste aantal
toegelaten handkaarten. Overtollige handkaarten moet je op het
einde van je beurt terugleggen.
15 Toverland (1x)
- Je mag een landschap met de tegenstander ruilen.
- Je mag slechts landschappen ruilen die in beide vorstendommen
(minstens) dubbel voorhanden zijn.
- Maar : landschappen die boven of onder een
landschapsuitbreiding grenzen (bv. tovenaars, kunstsmidse,
jeneverstokerij, ververij) zijn beschermd en mogen niet geruild
worden.
- De grondstoffen op de geruilde landschappen blijven behouden
dit betekent dat de grondstoffen in deze landschappen eveneens van
bezitter wisselen.
Vb. Je bezit 2 graanvelden waarvan 1 met een enkel graan. Je
tegenstander bezit 2 goudlandschappen waarvan 1 met 3 goud. Je
gebruikt de kaart "toverland" en geeft je tegenstander het
graanveld zonder graan . Jezelf neemt het goudlandschap met de 3
goudstukken.
16 Magische oog (1x)
- Maakt het ruilen van een kaart mogelijk.
- Je mag uit een uitbouwstapel 1 kaart kiezen . De volgorde van
de andere kaarten mag niet veranderd worden. Je schuift hiervoor 1
willekeurige andere kaart onder deze stapel.
- De nieuwe kaart mag, als de regels het toelaten, onmiddellijk
gebruikt worden.
17 Oord verplaats je! (1x)
- Je mag de plaats van gebouwen of eenheden in je vorstendom
wisselen.
- Kies een gebouw uit en wissel van plaats met een ander
gebouw
- of kies een eenheid en wissel van plaats met een andere
eenheid.
- Je mag bij het ruilen niet meer dan 2 gebouwen (of 2 eenheden)
verplaatsen.
- Wees bij het ruilen attent op de naleving van de
uitbouwregels. Een stadsuitbouw kan bv. niet in een nederzetting
geplaatst worden.
18 Tijdsrad (1x)
- Bepaal zelf de gebeurtenis van de gebeurtenisdobbelsteen.
- Men moet deze spreuk wel voor je dobbelsteenworp
inzetten.
19 Waarzeggerij (1x)
- Je mag van 4 uitbouwstapels telkens de bovenste kaart
bekijken.
- Je mag slechts de bovenste kaart van de 4 willekeurige
uitbouwstapels bekijken en terugleggen.
- In de tornooi - variante mag je ook de kaarten van de
persoonlijke stapels van je tegenstander bekijken.
20 Toverdrank (1x)
- De sterktepunten van één van je eigen eenheden
verdubbelen.
- De spreuk kan enkel gebruikt worden bij ridders of
draken.
- De werking van de spreuk eindigt van zodra je tegenstander
zijn volgende beurt beëindigd heeft.
21 Toverveto (1x)
- Verhindert "acties" van je tegenstander.
- Je mag deze kaart ook gebruiken wanneer je niet aan beurt
bent.
- Wil je deze kaart gebruiken dan geef je dit aan en betaal je
de kosten van de spreuk. Deze spreuk geldt tegen elke actiekaart
van de tegenstander, alsook tegen alle toveractiekaarten en tegen
vreedzame acties zoals verkenner of karavaan.
- Na een veto moet de tegenstander zijn actiekaart onder een
uitbouwstapel schuiven.
- Deze spreuk verhindert echter geen spreuken uit
toverboeken.
22 Tijdsprong (1x)
- Je kan een gebeurtenis ongeldig verklaren.
- Voor het geval er een vraagteken gedobbeld wordt kan men deze
kaart ook nog uitspelen nadat de gebeurtenis is bekend
gemaakt.
- De gebeurteniskaart die ongeldig verklaard wordt komt onder de
gebeurtenisstapel te liggen.
Gebeurteniskaarten
23 Komeet (1x)
- Gedwongen wissel van de handkaarten.
- In de "uitbreiding van het basisspel" kiest de speler die aan
beurt is zijn ruilstapel uit. Zijn tegenstander moet dan een
andere stapel kiezen.
- De komeet heeft slechts uitwerking bij de spelers die meer als
3 zegepunten hebben. Deze moeten hun handkaarten onder een stapel
schuiven en van bovenaan nieuwe kaarten nemen.
24 Dans van de eenhoorns (2x)
- Een bijkomende toverkracht voor elke tovenaar.
- Heeft een speler geen plaats meer voor deze toverkracht dan
vervalt deze.
Tover - actiekaarten
25 Betere wereld (2x)
- Je mag de stapel met gebeurteniskaarten bekijken en een
gebeurteniskaart nemen (behalve jaarwissel).
- De gekozen kaart moet je aan de tegenstander tonen.
- De gekozen kaart verdwijnt volledig uit het spel.
- De volgorde van de gebeurteniskaarten mag niet veranderd
worden.
26 Duel tussen de tovenaars (2x)
- Je kan tegen een tovenaar van je tegenstander strijden.
- Je kan het duel met een ander tovenaar voeren dan met diegene
die het "duel" heeft uitgesproken.
- De speler die het duel start, duidt ook de 2 tovenaars aan die
moeten duelleren. Beide spelers dobbelen en maken de som van de
toverkracht van hun tovenaars.
Vb. Je tovenaar beschikt over 3 eenheden toverkracht, de tovenaar
van je tegenstander beschikt over 1 toverkracht. Je gooit een 4 ,
je tegenstander een 5. De som geeft 7 punten voor jou en 6 punten
voor de tegenstander. Je wint en je tegenstander moet zijn
tovenaar onder een stapel schuiven . Bij gelijkheid wordt er
opnieuw gedobbeld.
27 Heks (2x)
- Zorgt ervoor dat een gebouw van de tegenstander niet werkzaam
is. Je legt daarvoor deze kaart op een vijandelijk gebouw.
- Je mag deze kaart slechts uitspelen wanneer je over 2
tovenaars in je vorstendom beschikt.
- Zolang de heks op een gebouw ligt, tellen ook de eventuele
voor handen zijnde zege- en handelspunten van dit gebouw niet
mee.
- De "heks" wordt slechts door het gooien van een "?" verwijderd
nadat de gebeurtenis eerst uitgevoerd werd.
28 Land verplaats je! (1x)
- Je mag een dubbel aanwezig landschap in je vorstendom tegen
een willekeurig kaart van de stapel met landschapskaarten
wisselen.
- Je mag de stapel met landschappen doorzoeken maar je behoudt
wel de volgorde van de kaarten. De gekozen kaart schuif je onder
de stapel.
- Het aantal grondstoffen van de oude landschapskaart mag naar
het nieuwe landschap overgebracht worden.
- Landschappen, die aan een landschapsuitbreiding (tovenaar,
kunstsmidse, jeneverstokerij, ververij) grenzen, mogen niet
geruild worden.
Vb. Je bezit 2 graanvelden waarvan één met 2
grondstoffen. Je zoekt uit de stapel een goudlandschap en schuift
het graanveld onder de stapel . Het goudlandschap mag je met 2
goudstukken inzetten daar het aantal grondstoffen behouden
blijft.
29 Materialisatie (1x)
- Nadat je een eenheid toverkracht betaald hebt mag je zonder
verdere kosten een nederzetting naar een stad omzetten.
- Je mag deze kaart slechts spelen wanneer je over 2 tovenaars
in je vorstendom beschikt.
30 Wervelstorm (1x)
- Ze vernietigt alle grondstoffen van de tegenstander in het
door jou gekozen landschap.
- In deze actie is slechts één landschapskaart
betrokken en niet alle landschappen van deze soort.
31 Kennis van vermoedens (2x)
- Je kan een uitgespeelde actiekaart terugnemen.
- Je kan enkel normale actiekaarten en toveractiekaarten
terugnemen niet gebouwen, eenheden, toverboeken enz...
- In de tornooi - variante mag je slechts uitgespeelde
actiekaarten van je eigen aflegstapel terugnemen. De aflegstapel
van je tegenstander is taboe.
- Teruggenomen kaarten kan je dadelijk terug inzetten voor zover
de regels dit toelaten.
32 Toverhand (3x)
- Je mag een toverboek van je tegenstander stelen.
- Je mag een toverboek enkel dan stelen wanneer je in je
vorstendom aan een citadel plaats voor uitbreiding hebt of door
het verwijderen van een uitbouw hiervoor plaats maakt.

Date Last Modified: 14-01-2000
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief