Politiek & Intrige
Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door Kosmos 1999
Het betreft hier een uitbreidingsset dat enkel kan gespeeld worden
met het basiskaartenspel van de Siedler
Vrij vertaald in het Nederlands door Peter Vosters (Spelgroep Hof van
Watervliet, Brugge, België).

Politiek &
Intrige.
De centrale gebouwen van deze set en middelpunt van het spel zijn
de stadsuitbouwen " raadhuis" en " kerk".
Een bijzondere status heeft de kaart "metropool" die je toelaat om
eenheden (zoals ridders, vloten, draken enz...) boven of onder de 4
landschappen, die aan de metropool grenzen, aan te leggen.
De set "Politiek & Intrige " leent zich zeer goed als
kennismaking daar het sterk gericht is op zegepunten en ook doordat
er een goede mix is tussen opbouwende en vernietigende actiekaarten
waardoor men een groot speelplezier krijgt.
Het uitgebreide
basisspel.
1. De startopstelling.
Beide spelers bouwen hun vorstendom met de kaarten van het
basisspel (dit volgens de gangbare regels).
Uit het basisspel en de set worden de 4 kaarten "Kerk" en "Raadhuis"
alsook alle gebeurteniskaarten gesorteerd.
De overige kaarten van het basisspel worden geschud. Nadien maakt men
vier even grote uitbouwstapels. Deze vier stapels worden in een rij
tussen beide spelers gelegd.
Bij het gebruik van de themaset : "Politiek & Intrige" worden de
vier kaarten "kerk" en "Raadhuis" uit de set genomen en worden ze
beiden open naast de vier stapels van het basisspel gelegd.
De overige kaarten van de themaset, uitgezonderd de
gebeurteniskaarten, worden nu goed geschud en in twee even grote
stapels naast de reeds klaar liggende stapels gelegd.
De gebeurteniskaarten uit het basisspel en uit de themaset worden
goed geschud en als bijkomende stapel naast de andere gelegd.
Aansluitend wordt de rij met bouwkaarten voor straten,
nederzettingen, steden en landschappen aangevuld. De startopstelling
is nu volledig wanneer iedere speler een vorstendom voor zich liggen
heeft en in het midden elf verdekte stapels liggen
2. De voorbereiding.
Is onveranderd met dat van het basisspel! De beide
dobbelstenen alsook de molen- en ridderfiguur worden klaargelegd.
Iedere speler kiest uit één van de zes uitbouwstapels 3
kaarten welke men in de hand neemt. De overige kaarten in deze stapel
mag men niet meer van plaats veranderen. De stapels worden verdekt op
hun plaats teruggelegd.
3. Het spelverloop in het kort.
Onveranderd zoals in het basisspel!
De spelers zijn afwisselend aan beurt. Wie aan beurt is moet
beide spelers moeten dan
- de gebeurtenis uitvoeren
- de opbrengst boeken
wie aan beurt is kan in een willekeurige volgorde de volgende
acties uitvoeren:
- bouwen
- grondstoffen wisselen
- actiekaarten uitspelen
Wie aan beurt is vult zijn handkaarten terug aan. Nadien is de
medespeler aan beurt. De regels van het basisspel gelden met
uitzondering van de hierna volgende veranderingen van de spelregels.
Het spel eindigt van zodra er iemand 13 zegepunten heeft.
4. De veranderingen van de spelregels
- In de beide eerste ronden heeft de dobbelsteengebeurtenis
"rover" geen uitwerking!
- Met uitzondering van de "verkenner" mogen actiekaarten dan pas
worden uitgespeeld als beide spelers minstens drie zegepunten
hebben. Van zodra deze voorwaarde eenmaal is vervuld (beide
spelers hebben gelijktijdig drie zegepunten) mag men actiekaarten
uitspelen. Dit mag ook wanneer een speler later in het spel minder
dan drie zegepunten zou hebben.
- Gebouwen zijn veilig voor spionnen! Met een spion kan een
tegenstander enkel actiekaarten en eenheden (ridders en vloten)
afnemen.
- Het is toegestaan om gebouwen of eenheden uit je eigen
vorstendom te verwijderen om bv. plaats te maken voor
belangrijkere kaarten. Dit afbreken kost niets maar de speler moet
de weggenomen kaart op de aflegstapel leggen! Het is niet
toegestaan om een weggenomen kaart in de hand te nemen of ze onder
een uitbouwstapel te schuiven. Een vrij gekomen bouwplaats kan in
dezelfde ronde opnieuw bebouwd worden men hoeft dit echter niet te
doen.
- Het uitspelen van sommige kaarten in het vorstendom is
verbonden aan andere kaarten. Zo kan men slechts een
"Bisschopszetel" bouwen wanneer men voordien reeds een "kerk" of
een "klooster" heeft gebouwd. Wanneer zo'n "voorwaardekaart" in
een vorstendom zou verdwijnen dan moet de daaraan verbonden kaart
(bv. Bisschopszetel) NIET weggenomen worden.
- De Metropool.
Van zodra een speler in een stad een "Kerk" of een "Raadhuis"
gebouwd heeft mag hij de kaart "Metropool" op die stad leggen.
De "Metropool" wordt uit de hand gespeeld. Het opwaarderen van een
stad naar een metropool kost niets. De metropool laat toe om
eenheden (zoals ridders, vloten, kanonnen ) boven of onder de 4
landschappen aan te leggen die aan de metropool grenzen. Iedere
speler mag slechts één stad tot een metropool
opwaarderen.
Belangrijk. Iedere speler mag slechts én kerk en
één raadhuis bouwen!
Hij mag het gebouw zelf afbreken (kaart terug open in de rij van
de uitbouwstapels leggen, dit betekent dat de kaart niet uit het
spel is.)
5. Einde van het spel.
Het spel eindigt van zodra er iemand 13 zegepunten
heeft.
Het tornooispel
Iedere speler heeft een eigen basisspel en ieder minstens
één themaset nodig!!
Iedere speler mag een bepaalde themaset slechts eenmaal inzetten.
Het is dus niet toegelaten om met de kaarten van 2 sets "Politiek
& Intrige" te spelen.
1. De startopstelling.
Eén speler (de gastheer) levert uit zijn basisspel
de voor de startopstelling noodzakelijke kaarten :
- de 18 wapenkaarten
- de 7 straten
- de 5 nederzettingen
- de 7 steden
- de 11 landschappen
Iedere speler legt (zoals in het basisspel) de 9 kaarten van zijn
wapenkleur als een vorstendom voor zich neer. De straten,
nederzettingen, steden en landschappen worden zoals gewoonlijk in het
midden tussen de beide vorstendommen geplaatst.
Hierbij komt ook de stapel met de gebeurteniskaarten waarvan de
samenstelling verder wordt beschreven. Wanneer het bij een tornooiset
om de themaset "tovenaars & draken " gaat worden de 5
citadelkaarten als een eigen stapel in het midden gelegd. De speler
geeft aan dat hij de thema "tovenaars & draken" gebruikt. Alle
andere speciale kaarten zoals "Kerk" en "Raadhuis" moet de speler in
zijn eigen dek integreren! Dit geldt tevens voor de andere centrale
kaarten van andere themasets zoals het vb. "handelskantoor" in de set
"Handel & Verkeer".
Zie fig. pag.5
2. Het samenstellen van de
gebeurteniskaarten-stapel.
De stapel met gebeurteniskaarten moet uit 13 kaarten
bestaan.
- Iedere speler zoekt een kaart "burgeroorlog" en een "epidemie"
uit zijn kaarten. De gastheer voegt hierbij nog een kaart
"jaarwissel" toe.
- Iedere speler moet nu nog 4 gebeurteniskaarten toevoegen die
hij uit zijn basisspel en zijn themaset kiest. Een tweede kaart
"jaarwissel" is hierbij niet toegelaten! De uitgekozen
gebeurteniskaarten worden verdekt samengevoegd geschud en als een
verdekte stapel in het midden gelegd.
- Het kiezen zal in het geheim gebeuren waardoor de medespeler
niet weet wat hem te wachten staat.
3. De samenstelling van een eigen dek.
Iedere speler stelt als volgt zijn eigen "dek" uit zijn
basisspel en zijn themasets samen.
- In een eigen dek vind je enkel kaarten die op de rugzijde geen
symbool dragen, dus de uitbouw- en de actiekaarten.
- In de keuzekaarten kunnen alle uitbouw- en actiekaarten die in
een basisspel als in de themasets gebruikt worden.
- Iedere speler kiest in het geheim 33 kaarten uit die zijn dek
vormen waarmee hij de tegenstander wil bestrijden.
- De keuze is volledig vrij, de enige beperking bestaat erin dat
alle kaarten slechts in die hoeveelheid mogen gebruikt worden als
wat er aanwezig zijn in het basisspel en de themaset. Zo is het
bv. niet toegelaten om uit een tweede basispel een vierde spion in
zijn dek te gebruiken.
- Is de keuze gemaakt dan kiest elke speler uit zijn dek 3
kaarten die hij in de hand neemt en waarmee hij het spel
begint.
- Elke speler moet dan de overige 30 kaarten van zijn dek
schudden en hiermee 4 stapels (2 stapels van 7 kaarten en 2 met 8
kaarten) samenstellen.
- Iedere speler legt deze 4 persoonlijke uitbouwstapels verdekt
links of rechts van zijn vorstendom.
4. Verloop van het spel.
1. Iedere speler vormt in het spelverloop zijn eigen
(persoonlijke) aflegstapel!
2. Telkens wanneer er, bij een tornooispel, kaarten moeten worden
afgelegd of onder een stapel geschoven moet worden bedoelt men
daarmee de eigen (persoonlijke) stapels van de speler. De stapels van
de tegenstander zijn over het algemeen verboden. In andere sets (bv.
Politiek & Intrige) zijn er echter uitzonderingen op deze regel.
Deze uitzonderingen worden bij het uitleggen van de themaset
aangegeven bij de detailbeschrijving van de kaarten.
Hierna vind je de veranderingen van de spelregels voor het
tornooispel!
De veranderingen van de spelregels.
1) Hier gelden ook de veranderde spelregels bij het uitgebreide
basisspel:
- In de beide eerste ronden heeft de dobbelsteengebeurtenis
"rover" geen uitwerking!
- Met uitzondering van de "verkenner" mogen actiekaarten dan pas
worden uitgespeeld als beide spelers minstens drie zegepunten
hebben. Van zodra deze voorwaarde eenmaal is vervuld (beide
spelers hebben gelijktijdig drie zegepunten) mag men actiekaarten
uitspelen. Dit mag ook wanneer een speler later in het spel minder
dan drie zegepunten zou hebben.
- Het is toegestaan om gebouwen of eenheden uit je eigen
vorstendom te verwijderen om bv. plaats te maken voor
belangrijkere kaarten. Dit afbreken kost niets maar de speler moet
de weggenomen kaart op zijn aflegstapel leggen! Het is niet
toegestaan om een weggenomen kaart in de hand te nemen of ze onder
een uitbouwstapel te schuiven. Een vrij gekomen bouwplaats kan in
dezelfde ronde opnieuw bebouwd worden, men moet dit echter
niet.
- Het uitspelen van sommige kaarten in het vorstendom is
verbonden aan andere kaarten. Sommige bouwwerken kunnen dan pas
geplaatst worden wanneer de hiervoor als voorwaarde gestelde kaart
in je eigen vorstendom ligt.
2) Verder gelden de volgende veranderingen:
- Iedere ridder, tovenaar, draak is eenmalig!
Alle eenheden die een eigennaam dragen zijn individueel!
Heeft je medespeler zo'n eenheid in zijn vorstendom opgesteld,dan
mag zo'n zelfde eenheid niet in je eigen vorstendom opgesteld
worden. Kanonnen zijn niet eenmalig!
vb. Je tegenspeler heeft de ridder "Konrad de flinke"
opgesteld. Hierdoor kun je eigen "Konrad" niet in je vorstendom
plaatsen zelfs wanneer je hem in je hand hebt. Natuurlijk mag je de
"Konrad" van de tegenpartij door middel van een zwarte ridder
verdrijven en aansluitend je eigen "Konrad" in je eigen vorstendom
opstellen.
- Gebouwen zijn veilig voor spionnen! Met een spion kan een
tegenstander enkel actiekaarten en eenheden
(ridders,kanonnen,draken en vloten) afnemen. Tovenaars,
tover-actiekaarten en toverboeken mogen dan pas verwijderen worden
als men "tovenaars & draken" inzet en over een citadel
beschikt.
- Wordt een spion gespeeld dan wordt de kaart die de
tegenstander wegneemt genoteerd. Na het spel krijgt de speler zijn
genoteerde kaart terug.
- Wie op het einde van zijn beurt een kaart omruilt moet de
afgelegde kaart onder die stapel schuiven waarvan men een kaart
neemt.
Einde van het spel.
Net zoals bij de uitbreiding van het basiskaartspel
eindigt het tornooispel eveneens van zodra een speler 13 zegepunten
bereikt heeft en daarmee de winnaar is.
Bijvoegsel : de kaarten in
detail
Gebiedsuitbreidingen.
1 Heilige plaats (1x)
- Voorwaarde : een kerk bezitten.
- Maakt het wisselen van een getrokken kaart mogelijk.
- Wanneer je op het einde van je beurt je kaarten wil vervangen
of een kaart wil omruilen, mag je eenmaal een pas genomen kaart
die je niet goed vindt, terug onder een stapel schuiven en van een
willekeurige uitbouwstapel een nieuwe kaart nemen.
- Dit betekent echter niet dat het toegelaten is om eerst alle
toegelaten kaarten te nemen en daarvan één terug te
leggen .
Vb. : Je moet 2 kaarten trekken. Wanneer je de eerste genomen hebt
kan je ruilen. Ruil je niet dan trek je de 2de kaart waardoor je
de eerste kaart niet meer kunt ruilen maar nog wel de 2de
kaart.
2 Missie (1x)
- Vermindert de bouwkosten van heilige gebouwen : kerk,
klooster, ordekasteel, bisschopszetel , kathedraal
- Wanneer deze kaart in je vorstendom ligt, kost het bouwen van
elk heilig gebouw één grondstof minder.
- De "Heilige plaats" telt niet als een heilig gebouw.
3 Ordekasteel (1x)
- Beschermkaart voor ridders tegen de jonkvrouw Imelda,
burgeroorlog, betovering.
- Deze kaart beschermt noch draken noch kanonnen. Ze beschermt
enkel ridders die meer dan 3 grondstoffen kosten.
- Een ridder die beschermd is door een "ordekasteel" kan echter
wel door een zwarte ridder aangevallen worden.
- Als bouwkosten geldt steeds de afgebeelde grondstoffen. Voor
de bouwkostvermindering "burcht" komt deze kaart niet in
aanmerking.
4 Woning van de voogd (1x)
- Verhoogt je opbrengst aan grondstoffen bij elke
"opbrengst"-worp (zonnetje) met één willekeurige
grondstof. Dobbelt je tegenstander een "?" dan verlies je alle
erts- en wolvoorraden en moet de "woning van de voogd" onder een
stapel geschoven worden.
- Wanneer je zelf een "?" dobbelt blijft je "woning van de
voogd" gespaard en verlies je ook de aangegeven grondstoffen
niet.
- Alle erts- en wolvoorraden die in een opslagplaats (set Handel
& Verkeer) liggen, gaan niet verloren wanneer je tegenstander
een "?" dobbelt.
- Ligt in je vorstendom het "huis van de republiek", mag je het
"huis van de voogd" niet bouwen. Omgekeerd geldt : ligt het "huis
van de voogd" er dan mag je het "huis van de republiek" niet
bouwen. Natuurlijk kan je het "huis van de voogd" afbreken.
Stadsuitbreidingen
5 Metropool (2x)
- Zorgt voor nieuwe bouwplaatsen voor eenheden.
- De metropool wordt uit de hand gespeeld en als een centrale
kaart op een bestaande stad gelegd. In deze stad moet er echter
wel een kerk of een raadhuis aanwezig zijn.
- De metropool mag niet op en citadel (set tovenaars &
draken) gelegd worden.
- Het bouwen van een metropool kost niets.
- In elk vorstendom mag er slechts één metropool
opgericht worden.
- De metropool geeft bijkomende bouwplaatsen voor eenheden
(ridders, vloten, kanonnen, draken)
- Deze 4 bouwplaatsen bevinden zich boven of onder de
landschappen die aan de metropool grenzen.
- Eenheden, die aan landschappen van een metropool geplaatst
worden, behoren enkel tot de metropool en niet aan de aanliggende
nederzettingen / steden.
- Kaarten, die invloed hebben op een stad (epidemieën,
grote burgermeester, bordeel enz. ) gelden ook voor de
metropool.
- In de tornooi-variante mag men 2 metropolen in zijn dek voegen
(om ze zo sneller te vinden). Men mag echter slechts
één metropool bouwen.
- Men kan geen "vuurduivel" tegen de kaart "Metropool"
uitspelen.
6 Bisschopszetel (1x)
- Voorwaarde : klooster of kerk
- De macht van de kerk zorgt voor bijkomende goudopbrengst en
dit als straf voor vijandelijke acties.
- Telkens je tegenstander een toverspreuk (uit een toverboek)
gebruikt of een toveractiekaart of een normale actiekaart
uitspeelt, krijg je hiervoor één goudstuk. Dit
goudstuk krijgt men zogezegd uit de "kassa". Je tegenstander moet
geen goud afgeven.
- Wanneer je dit goud niet kunt onderbrengen in je
goudlandschappen krijg je niets.
- Het uitspelen van de vuurduivel heeft geen invloed op de
bisschopszetel.
7 Bordeel (1x)
- Verzwakt elke ridder van je tegenstander met 1
sterktepunt.
- Het bordeel moet in een vijandelijke stad op een nog vrije
bouwplaats liggen.
- Het verlies aan sterktepunten treft alle ridders in de stad
waar het bordeel ligt.
- Draken en kanonnen verliezen om vanzelfsprekende redenen geen
sterktepunten door het bordeel.
- De tegenstander kan proberen door middel van een "vuurduivel"
het bordeel te verwijderen op voorwaarde dat er geen "vuurwachter"
in deze stad ligt.
- Men kan een bordeel niet in pand geven (pandjesbaas in de set
Handel & verkeer)
8 Brouwerij (1x)
- Bezorgt je ofwel handels- ofwel sterktepunten.
- Wanneer je de brouwerij in je vorstendom bouwt, mag je kiezen
welk symbool links komt te liggen en daarmee aangeeft wat geldt
ofwel 2 handelspunten (links onder) ofwel 2 sterktepunten (links
boven).
- De sterktepunten zijn tevens ook van kracht wanneer men zelf
geen ridder in zijn vorstendom heeft.
- Tijdens je beurt kan men door het betalen van 1 goudstuk de
brouwerij draaien.
9 Geheim verbond(1x)
- Laat het gebruik van vijandelijke gebouwen toe zoals
universiteit, raadhuis, bibliotheek, kerk enz.
- Door het geheim verbond worden - uitgezonderd de zegepunten-
alle eigenschappen van het betreffende vijandelijk gebouw
overgedragen via het geheim verbond.
- Wordt het geheim verbond uitgespeeld, moet men aangeven welk
gebouw men wil gebruiken. Deze keuze geldt tot het einde van het
spel. Slechts wanneer het betreffende gebouw vernietigd wordt, mag
de speler een ander, toegelaten vijandelijk gebouw, kiezen. Zijn
er geen toegelaten gebouwen meer ter beschikking dan heeft het
geheim verbond geen uitwerking meer en dit tot het ogenblik dat de
tegenstander weer een passend gebouw opgericht heeft. Men kan de
kaart in afwachting daarvan wegnemen of in het vorstendom laten
liggen.
- Wordt met het geheim verbond bv. de vijandelijke universiteit
gebruikt, mag men zowel 1 extra kaart in de hand houden alsook
kaarten uitspelen die als voorwaarde "universiteit" hebben. Bij de
gebeurtenis "voorschrift" krijgt men voor een geheim verbond dan
ook een willekeurige grondstof.
- Gebruikt het geheim verbond bv. de eigenschappen van een kerk,
dan zijn de vloten en ridders in de stad met het geheim verbond
beschut tegen een burgeroorlog en krijgt men bij de gebeurtenis
"kerkfeest" 2 grondstoffen.
- Het geheim verbond werkt eveneens wanneer het betreffende
gebouw door een heks (set tovenaars & draken) of door een
pandjesbaas (set handel & verkeer) voor de tegenstander geen
uitwerking meer heeft.
- Ditzelfde geldt wanneer het geheim verbond gebouwd
wordt.
10 Rechtbank (1x)
- Beschermt je tegen een roofoverval.
- Wordt er "roofoverval" gedobbeld dan beschermt deze kaart je
tegen verlies van grondstoffen zolang je gezamenlijk niet meer dan
10 grondstoffen bezit.
11 Huis van de republiek (1x)
- Verhoogt de grondstoffenopbrengst van aanliggende
landschappen.
- Wordt het getal van het rechter of het linker aangrenzende
landschap gedobbeld, krijgt men grondstoffen. Je mag het
gedobbelde landschap onmiddellijk naar drie grondstoffen
omhoogdraaien.
- Het "huis van de republiek" kan niet gelijktijdig met het
"huis van de voogd" in je vorstendom liggen.
- Je kan het huis van de republiek enkel bouwen wanneer je een
raadhuis in je vorstendom liggen hebt.
12 Theater (1x)
- Laat toe om meer kaarten in de hand te houden, plus je hebt er
1 zegepunt bij.
- Je kan een theater slechts bouwen wanneer de bibliotheek in je
vorstendom ligt.
- Het combineren van klooster, bibliotheek en theater (ook
universiteit uit de set wetenschap en onderzoek) zijn
mogelijk.
- bv.
Klooster : 4 handkaarten toegelaten
Klooster + Bibliotheek : 5 handkaarten toegelaten
Klooster + Bibliotheek + Theater : 7 handkaarten toegelaten.
- Verliest een speler een van deze gebouwen dan past hij zijn
aantal toegelaten handkaarten aan (overtollige kaarten worden
onder een willekeurige stapel geschoven)
Gebeurteniskaarten
13 Bedelmonnik (1x)
- Geldt enkel voor de speler die de "grootste handelsmacht"
bezit (molensteen).
- Deze speler moet willekeurig 2 van zijn grondstoffen aan de
tegenstander schenken, waarvoor er echter plaats in zijn
landschappen moet zijn. Heeft de speler slechts plaats voor
één grondstof dan geeft hij deze ene af. Wanneer er
geen plaats voorhanden is vervalt de schenking.
14 Goede buren (1x)
- De bovenste kaarten van alle uitbouwstapels worden
omgedraaid.
- Geldt voor alle uitbouwstapels : voor de gemeenschappelijke
(bij de uitbreiding van het basisspel) en voor de persoonlijke
uitbouwstapel (bij de tornooi-variante).
- De uitbouwstapel waarop de kaart " Ban van de kerk" ligt telt
niet mee.
15 Kerkfeest (1x)
- Geldt voor beide spelers.
- Wie over een kerk beschikt krijgt 2 willekeurige
grondstoffen.
- Wie over een kathedraal beschikt krijgt 4 willekeurige
grondstoffen.
- Wie bv. over een kerk en over een kathedraal beschikt, krijgt
6 grondstoffen.
- Is de kaart "geheim verbond" uitgespeeld tegen een "kerk" dan
krijgt die speler eveneens 2 grondstoffen.
Actiekaarten
16 Archivaris (1x)
- Je mag 6 kaarten bekijken en sorteren.
- Wanneer je deze kaart uitspeelt, kies je een willekeurige
uitbouwstapel. Hiervan neem je de 6 bovenste kaarten, bekijk ze en
sorteer ze volgens eigen wens.
- Nadien leg je de 6 kaarten verdekt op de zelfde stapel
terug.
- Heeft de gekozen stapel 6 of minder kaarten dan mag deze
volledig nieuw gesorteerd worden.
17 Omkopen (2x)
- Je mag een ridder van je tegenstander omkopen.
- Je geeft 3 goudstukken af aan de kassa, niet aan de
tegenstander, en je neemt een willekeurige ridder uit het
vijandelijke vorstendom en plaatst hem in je eigen vorstendom op
een vrije plaats.
- De grote ridders van je tegenstander zijn beschermd wanneer
hij een "ordekasteel" gebouwd heeft.
- Deze kaart heeft geen uitwerking op draken en kanonnen
18 Diplomaat (1x)
- Geeft je één kaart van de aflegstapel terug, op
voorwaarde dat je een raadhuis hebt.
- Je mag de aflegstapel doorzoeken om de gewenste kaart te
vinden.
- Je mag de volgorde van de kaarten niet veranderen.
- Bij de tornooi-variante mag je slechts één kaart
uit de eigen aflegstapel terugnemen
19 Bruiloft (2x)
- Verschaft je goud.
- Je tegenstander moet je zoveel goud uit zijn voorraad schenken
als wat je in je landschappen kunt bergen.
- Deze kaart mag je enkel spelen wanneer je een kerk of een
kathedraal in je vorstendom hebt liggen.
20 Kanselier (2x)
- Geeft je nieuwe handkaarten.
- Kies een uitbouwstapel en bekijk de drie bovenste
kaarten.
- Deze kaarten mag je tijdens je beurt ook onmiddellijk
inzetten.
- Zorg op het einde van je beurt dat het toegelaten aantal
handkaarten niet overschreden wordt. Overtollige kaarten moet je
onder een willekeurige stapel schuiven.
- Voor zover je jou handkaarten niet moet vernieuwen mag je
zoals normaal op het einde van je beurt een kaart omruilen.
21 Ban van de kerk (2x)
- Blokkeert een kaartenstapel.
- De kaartenstapel (uitbouw- of aflegstapel) waarop men deze
"ban van de kerk" legt, is voor de tegenstander geblokkeerd.
Jijzelf hebt in de uitbreiding van het basisspel verder inzage in
deze stapel. De aflegstapel voor gebeurtenissen kan niet
geblokkeerd worden.
- In de tornooi- variante leg je deze kaart op een persoonlijke
uitbouw- of aflegstapel van je tegenstander ( waarvan je geen
inzage hebt).
- Je tegenstander moet 3 goud afgeven (aan de kassa, niet aan
jou) om de "ban van de kerk" terug te verwijderen.
- Je mag deze kaart slechts spelen wanneer je een kerk of
kathedraal in je vorstendom hebt liggen.
22 Medicus (2x)
- Beschermt je tegen de gebeurtenis "epidemie"
- Deze kaart beschermt al je steden.
- Treedt de gebeurtenis "epidemie" op dan mag je deze kaart
onmiddellijk uitspelen, zelfs wanneer je niet aan de beurt
bent.
23 Raadszitting (2x)
- Verschaft je 2 nieuwe handkaarten.
- Schuif 2 van je handkaarten onder een willekeurige
uitbouwstapel.
- Kies deze uitbouwstapel of een andere en zoek je 2 nieuwe
kaarten uit zonder de volgorde te veranderen.
- Je mag deze kaart in jou beurt onmiddellijk gebruiken.
- Deze kaart mag je slechts spelen wanneer er een raadhuis in je
vorstendom ligt.

Date Last Modified: 02-10-1999
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief