Politiek & Intrige

Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door Kosmos 1999
Het betreft hier een uitbreidingsset dat enkel kan gespeeld worden met het basiskaartenspel van de Siedler
Vrij vertaald in het Nederlands door Peter Vosters (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).

Politiek & Intrige.

De centrale gebouwen van deze set en middelpunt van het spel zijn de stadsuitbouwen " raadhuis" en " kerk".
Een bijzondere status heeft de kaart "metropool" die je toelaat om eenheden (zoals ridders, vloten, draken enz...) boven of onder de 4 landschappen, die aan de metropool grenzen, aan te leggen.
De set "Politiek & Intrige " leent zich zeer goed als kennismaking daar het sterk gericht is op zegepunten en ook doordat er een goede mix is tussen opbouwende en vernietigende actiekaarten waardoor men een groot speelplezier krijgt.

Het uitgebreide basisspel.

1. De startopstelling.
Beide spelers bouwen hun vorstendom met de kaarten van het basisspel (dit volgens de gangbare regels).
Uit het basisspel en de set worden de 4 kaarten "Kerk" en "Raadhuis" alsook alle gebeurteniskaarten gesorteerd.
De overige kaarten van het basisspel worden geschud. Nadien maakt men vier even grote uitbouwstapels. Deze vier stapels worden in een rij tussen beide spelers gelegd.
Bij het gebruik van de themaset : "Politiek & Intrige" worden de vier kaarten "kerk" en "Raadhuis" uit de set genomen en worden ze beiden open naast de vier stapels van het basisspel gelegd.

De overige kaarten van de themaset, uitgezonderd de gebeurteniskaarten, worden nu goed geschud en in twee even grote stapels naast de reeds klaar liggende stapels gelegd.
De gebeurteniskaarten uit het basisspel en uit de themaset worden goed geschud en als bijkomende stapel naast de andere gelegd. Aansluitend wordt de rij met bouwkaarten voor straten, nederzettingen, steden en landschappen aangevuld. De startopstelling is nu volledig wanneer iedere speler een vorstendom voor zich liggen heeft en in het midden elf verdekte stapels liggen

2. De voorbereiding.
Is onveranderd met dat van het basisspel! De beide dobbelstenen alsook de molen- en ridderfiguur worden klaargelegd. Iedere speler kiest uit één van de zes uitbouwstapels 3 kaarten welke men in de hand neemt. De overige kaarten in deze stapel mag men niet meer van plaats veranderen. De stapels worden verdekt op hun plaats teruggelegd.

3. Het spelverloop in het kort.
Onveranderd zoals in het basisspel!
De spelers zijn afwisselend aan beurt. Wie aan beurt is moet

  • dobbelen

beide spelers moeten dan

  • de gebeurtenis uitvoeren
  • de opbrengst boeken

wie aan beurt is kan in een willekeurige volgorde de volgende acties uitvoeren:

  • bouwen
  • grondstoffen wisselen
  • actiekaarten uitspelen

Wie aan beurt is vult zijn handkaarten terug aan. Nadien is de medespeler aan beurt. De regels van het basisspel gelden met uitzondering van de hierna volgende veranderingen van de spelregels. Het spel eindigt van zodra er iemand 13 zegepunten heeft.

4. De veranderingen van de spelregels

  • In de beide eerste ronden heeft de dobbelsteengebeurtenis "rover" geen uitwerking!
  • Met uitzondering van de "verkenner" mogen actiekaarten dan pas worden uitgespeeld als beide spelers minstens drie zegepunten hebben. Van zodra deze voorwaarde eenmaal is vervuld (beide spelers hebben gelijktijdig drie zegepunten) mag men actiekaarten uitspelen. Dit mag ook wanneer een speler later in het spel minder dan drie zegepunten zou hebben.
  • Gebouwen zijn veilig voor spionnen! Met een spion kan een tegenstander enkel actiekaarten en eenheden (ridders en vloten) afnemen.
  • Het is toegestaan om gebouwen of eenheden uit je eigen vorstendom te verwijderen om bv. plaats te maken voor belangrijkere kaarten. Dit afbreken kost niets maar de speler moet de weggenomen kaart op de aflegstapel leggen! Het is niet toegestaan om een weggenomen kaart in de hand te nemen of ze onder een uitbouwstapel te schuiven. Een vrij gekomen bouwplaats kan in dezelfde ronde opnieuw bebouwd worden men hoeft dit echter niet te doen.
  • Het uitspelen van sommige kaarten in het vorstendom is verbonden aan andere kaarten. Zo kan men slechts een "Bisschopszetel" bouwen wanneer men voordien reeds een "kerk" of een "klooster" heeft gebouwd. Wanneer zo'n "voorwaardekaart" in een vorstendom zou verdwijnen dan moet de daaraan verbonden kaart (bv. Bisschopszetel) NIET weggenomen worden.
  • De Metropool.
    Van zodra een speler in een stad een "Kerk" of een "Raadhuis" gebouwd heeft mag hij de kaart "Metropool" op die stad leggen.
    De "Metropool" wordt uit de hand gespeeld. Het opwaarderen van een stad naar een metropool kost niets. De metropool laat toe om eenheden (zoals ridders, vloten, kanonnen ) boven of onder de 4 landschappen aan te leggen die aan de metropool grenzen. Iedere speler mag slechts één stad tot een metropool opwaarderen.
    Belangrijk. Iedere speler mag slechts én kerk en één raadhuis bouwen!
    Hij mag het gebouw zelf afbreken (kaart terug open in de rij van de uitbouwstapels leggen, dit betekent dat de kaart niet uit het spel is.)

5. Einde van het spel.
Het spel eindigt van zodra er iemand 13 zegepunten heeft.

 

Het tornooispel

Iedere speler heeft een eigen basisspel en ieder minstens één themaset nodig!!

Iedere speler mag een bepaalde themaset slechts eenmaal inzetten. Het is dus niet toegelaten om met de kaarten van 2 sets "Politiek & Intrige" te spelen.
1. De startopstelling.
Eén speler (de gastheer) levert uit zijn basisspel de voor de startopstelling noodzakelijke kaarten :

  • de 18 wapenkaarten
  • de 7 straten
  • de 5 nederzettingen
  • de 7 steden
  • de 11 landschappen

Iedere speler legt (zoals in het basisspel) de 9 kaarten van zijn wapenkleur als een vorstendom voor zich neer. De straten, nederzettingen, steden en landschappen worden zoals gewoonlijk in het midden tussen de beide vorstendommen geplaatst.
Hierbij komt ook de stapel met de gebeurteniskaarten waarvan de samenstelling verder wordt beschreven. Wanneer het bij een tornooiset om de themaset "tovenaars & draken " gaat worden de 5 citadelkaarten als een eigen stapel in het midden gelegd. De speler geeft aan dat hij de thema "tovenaars & draken" gebruikt. Alle andere speciale kaarten zoals "Kerk" en "Raadhuis" moet de speler in zijn eigen dek integreren! Dit geldt tevens voor de andere centrale kaarten van andere themasets zoals het vb. "handelskantoor" in de set "Handel & Verkeer".

Zie fig. pag.5

2. Het samenstellen van de gebeurteniskaarten-stapel.
De stapel met gebeurteniskaarten moet uit 13 kaarten bestaan.

  • Iedere speler zoekt een kaart "burgeroorlog" en een "epidemie" uit zijn kaarten. De gastheer voegt hierbij nog een kaart "jaarwissel" toe.
  • Iedere speler moet nu nog 4 gebeurteniskaarten toevoegen die hij uit zijn basisspel en zijn themaset kiest. Een tweede kaart "jaarwissel" is hierbij niet toegelaten! De uitgekozen gebeurteniskaarten worden verdekt samengevoegd geschud en als een verdekte stapel in het midden gelegd.
  • Het kiezen zal in het geheim gebeuren waardoor de medespeler niet weet wat hem te wachten staat.

3. De samenstelling van een eigen dek.
Iedere speler stelt als volgt zijn eigen "dek" uit zijn basisspel en zijn themasets samen.

  • In een eigen dek vind je enkel kaarten die op de rugzijde geen symbool dragen, dus de uitbouw- en de actiekaarten.
  • In de keuzekaarten kunnen alle uitbouw- en actiekaarten die in een basisspel als in de themasets gebruikt worden.
  • Iedere speler kiest in het geheim 33 kaarten uit die zijn dek vormen waarmee hij de tegenstander wil bestrijden.
  • De keuze is volledig vrij, de enige beperking bestaat erin dat alle kaarten slechts in die hoeveelheid mogen gebruikt worden als wat er aanwezig zijn in het basisspel en de themaset. Zo is het bv. niet toegelaten om uit een tweede basispel een vierde spion in zijn dek te gebruiken.
  • Is de keuze gemaakt dan kiest elke speler uit zijn dek 3 kaarten die hij in de hand neemt en waarmee hij het spel begint.
  • Elke speler moet dan de overige 30 kaarten van zijn dek schudden en hiermee 4 stapels (2 stapels van 7 kaarten en 2 met 8 kaarten) samenstellen.
  • Iedere speler legt deze 4 persoonlijke uitbouwstapels verdekt links of rechts van zijn vorstendom.

4. Verloop van het spel.
1. Iedere speler vormt in het spelverloop zijn eigen (persoonlijke) aflegstapel!
2. Telkens wanneer er, bij een tornooispel, kaarten moeten worden afgelegd of onder een stapel geschoven moet worden bedoelt men daarmee de eigen (persoonlijke) stapels van de speler. De stapels van de tegenstander zijn over het algemeen verboden. In andere sets (bv. Politiek & Intrige) zijn er echter uitzonderingen op deze regel. Deze uitzonderingen worden bij het uitleggen van de themaset aangegeven bij de detailbeschrijving van de kaarten.

Hierna vind je de veranderingen van de spelregels voor het tornooispel!

De veranderingen van de spelregels.
1) Hier gelden ook de veranderde spelregels bij het uitgebreide basisspel:

  • In de beide eerste ronden heeft de dobbelsteengebeurtenis "rover" geen uitwerking!
  • Met uitzondering van de "verkenner" mogen actiekaarten dan pas worden uitgespeeld als beide spelers minstens drie zegepunten hebben. Van zodra deze voorwaarde eenmaal is vervuld (beide spelers hebben gelijktijdig drie zegepunten) mag men actiekaarten uitspelen. Dit mag ook wanneer een speler later in het spel minder dan drie zegepunten zou hebben.
  • Het is toegestaan om gebouwen of eenheden uit je eigen vorstendom te verwijderen om bv. plaats te maken voor belangrijkere kaarten. Dit afbreken kost niets maar de speler moet de weggenomen kaart op zijn aflegstapel leggen! Het is niet toegestaan om een weggenomen kaart in de hand te nemen of ze onder een uitbouwstapel te schuiven. Een vrij gekomen bouwplaats kan in dezelfde ronde opnieuw bebouwd worden, men moet dit echter niet.
  • Het uitspelen van sommige kaarten in het vorstendom is verbonden aan andere kaarten. Sommige bouwwerken kunnen dan pas geplaatst worden wanneer de hiervoor als voorwaarde gestelde kaart in je eigen vorstendom ligt.

2) Verder gelden de volgende veranderingen:

  • Iedere ridder, tovenaar, draak is eenmalig!
    Alle eenheden die een eigennaam dragen zijn individueel!
    Heeft je medespeler zo'n eenheid in zijn vorstendom opgesteld,dan mag zo'n zelfde eenheid niet in je eigen vorstendom opgesteld worden. Kanonnen zijn niet eenmalig!

vb. Je tegenspeler heeft de ridder "Konrad de flinke" opgesteld. Hierdoor kun je eigen "Konrad" niet in je vorstendom plaatsen zelfs wanneer je hem in je hand hebt. Natuurlijk mag je de "Konrad" van de tegenpartij door middel van een zwarte ridder verdrijven en aansluitend je eigen "Konrad" in je eigen vorstendom opstellen.

  • Gebouwen zijn veilig voor spionnen! Met een spion kan een tegenstander enkel actiekaarten en eenheden (ridders,kanonnen,draken en vloten) afnemen. Tovenaars, tover-actiekaarten en toverboeken mogen dan pas verwijderen worden als men "tovenaars & draken" inzet en over een citadel beschikt.
  • Wordt een spion gespeeld dan wordt de kaart die de tegenstander wegneemt genoteerd. Na het spel krijgt de speler zijn genoteerde kaart terug.
  • Wie op het einde van zijn beurt een kaart omruilt moet de afgelegde kaart onder die stapel schuiven waarvan men een kaart neemt.

Einde van het spel.
Net zoals bij de uitbreiding van het basiskaartspel eindigt het tornooispel eveneens van zodra een speler 13 zegepunten bereikt heeft en daarmee de winnaar is.

Bijvoegsel : de kaarten in detail

 

Gebiedsuitbreidingen.

1 Heilige plaats (1x)

  • Voorwaarde : een kerk bezitten.
  • Maakt het wisselen van een getrokken kaart mogelijk.
  • Wanneer je op het einde van je beurt je kaarten wil vervangen of een kaart wil omruilen, mag je eenmaal een pas genomen kaart die je niet goed vindt, terug onder een stapel schuiven en van een willekeurige uitbouwstapel een nieuwe kaart nemen.
  • Dit betekent echter niet dat het toegelaten is om eerst alle toegelaten kaarten te nemen en daarvan één terug te leggen .
    Vb. : Je moet 2 kaarten trekken. Wanneer je de eerste genomen hebt kan je ruilen. Ruil je niet dan trek je de 2de kaart waardoor je de eerste kaart niet meer kunt ruilen maar nog wel de 2de kaart.

2 Missie (1x)

  • Vermindert de bouwkosten van heilige gebouwen : kerk, klooster, ordekasteel, bisschopszetel , kathedraal
  • Wanneer deze kaart in je vorstendom ligt, kost het bouwen van elk heilig gebouw één grondstof minder.
  • De "Heilige plaats" telt niet als een heilig gebouw.

3 Ordekasteel (1x)

  • Beschermkaart voor ridders tegen de jonkvrouw Imelda, burgeroorlog, betovering.
  • Deze kaart beschermt noch draken noch kanonnen. Ze beschermt enkel ridders die meer dan 3 grondstoffen kosten.
  • Een ridder die beschermd is door een "ordekasteel" kan echter wel door een zwarte ridder aangevallen worden.
  • Als bouwkosten geldt steeds de afgebeelde grondstoffen. Voor de bouwkostvermindering "burcht" komt deze kaart niet in aanmerking.

4 Woning van de voogd (1x)

  • Verhoogt je opbrengst aan grondstoffen bij elke "opbrengst"-worp (zonnetje) met één willekeurige grondstof. Dobbelt je tegenstander een "?" dan verlies je alle erts- en wolvoorraden en moet de "woning van de voogd" onder een stapel geschoven worden.
  • Wanneer je zelf een "?" dobbelt blijft je "woning van de voogd" gespaard en verlies je ook de aangegeven grondstoffen niet.
  • Alle erts- en wolvoorraden die in een opslagplaats (set Handel & Verkeer) liggen, gaan niet verloren wanneer je tegenstander een "?" dobbelt.
  • Ligt in je vorstendom het "huis van de republiek", mag je het "huis van de voogd" niet bouwen. Omgekeerd geldt : ligt het "huis van de voogd" er dan mag je het "huis van de republiek" niet bouwen. Natuurlijk kan je het "huis van de voogd" afbreken.

Stadsuitbreidingen

5 Metropool (2x)

  • Zorgt voor nieuwe bouwplaatsen voor eenheden.
  • De metropool wordt uit de hand gespeeld en als een centrale kaart op een bestaande stad gelegd. In deze stad moet er echter wel een kerk of een raadhuis aanwezig zijn.
  • De metropool mag niet op en citadel (set tovenaars & draken) gelegd worden.
  • Het bouwen van een metropool kost niets.
  • In elk vorstendom mag er slechts één metropool opgericht worden.
  • De metropool geeft bijkomende bouwplaatsen voor eenheden (ridders, vloten, kanonnen, draken)
  • Deze 4 bouwplaatsen bevinden zich boven of onder de landschappen die aan de metropool grenzen.
  • Eenheden, die aan landschappen van een metropool geplaatst worden, behoren enkel tot de metropool en niet aan de aanliggende nederzettingen / steden.
  • Kaarten, die invloed hebben op een stad (epidemieën, grote burgermeester, bordeel enz. ) gelden ook voor de metropool.
  • In de tornooi-variante mag men 2 metropolen in zijn dek voegen (om ze zo sneller te vinden). Men mag echter slechts één metropool bouwen.
  • Men kan geen "vuurduivel" tegen de kaart "Metropool" uitspelen.

6 Bisschopszetel (1x) 

  • Voorwaarde : klooster of kerk
  • De macht van de kerk zorgt voor bijkomende goudopbrengst en dit als straf voor vijandelijke acties.
  • Telkens je tegenstander een toverspreuk (uit een toverboek) gebruikt of een toveractiekaart of een normale actiekaart uitspeelt, krijg je hiervoor één goudstuk. Dit goudstuk krijgt men zogezegd uit de "kassa". Je tegenstander moet geen goud afgeven.
  • Wanneer je dit goud niet kunt onderbrengen in je goudlandschappen krijg je niets.
  • Het uitspelen van de vuurduivel heeft geen invloed op de bisschopszetel.

7 Bordeel (1x)

  • Verzwakt elke ridder van je tegenstander met 1 sterktepunt.
  • Het bordeel moet in een vijandelijke stad op een nog vrije bouwplaats liggen.
  • Het verlies aan sterktepunten treft alle ridders in de stad waar het bordeel ligt.
  • Draken en kanonnen verliezen om vanzelfsprekende redenen geen sterktepunten door het bordeel.
  • De tegenstander kan proberen door middel van een "vuurduivel" het bordeel te verwijderen op voorwaarde dat er geen "vuurwachter" in deze stad ligt.
  • Men kan een bordeel niet in pand geven (pandjesbaas in de set Handel & verkeer)

8 Brouwerij (1x)

  • Bezorgt je ofwel handels- ofwel sterktepunten.
  • Wanneer je de brouwerij in je vorstendom bouwt, mag je kiezen welk symbool links komt te liggen en daarmee aangeeft wat geldt ofwel 2 handelspunten (links onder) ofwel 2 sterktepunten (links boven).
  • De sterktepunten zijn tevens ook van kracht wanneer men zelf geen ridder in zijn vorstendom heeft.
  • Tijdens je beurt kan men door het betalen van 1 goudstuk de brouwerij draaien.

9 Geheim verbond(1x)

  • Laat het gebruik van vijandelijke gebouwen toe zoals universiteit, raadhuis, bibliotheek, kerk enz.
  • Door het geheim verbond worden - uitgezonderd de zegepunten- alle eigenschappen van het betreffende vijandelijk gebouw overgedragen via het geheim verbond.
  • Wordt het geheim verbond uitgespeeld, moet men aangeven welk gebouw men wil gebruiken. Deze keuze geldt tot het einde van het spel. Slechts wanneer het betreffende gebouw vernietigd wordt, mag de speler een ander, toegelaten vijandelijk gebouw, kiezen. Zijn er geen toegelaten gebouwen meer ter beschikking dan heeft het geheim verbond geen uitwerking meer en dit tot het ogenblik dat de tegenstander weer een passend gebouw opgericht heeft. Men kan de kaart in afwachting daarvan wegnemen of in het vorstendom laten liggen.
  • Wordt met het geheim verbond bv. de vijandelijke universiteit gebruikt, mag men zowel 1 extra kaart in de hand houden alsook kaarten uitspelen die als voorwaarde "universiteit" hebben. Bij de gebeurtenis "voorschrift" krijgt men voor een geheim verbond dan ook een willekeurige grondstof.
  • Gebruikt het geheim verbond bv. de eigenschappen van een kerk, dan zijn de vloten en ridders in de stad met het geheim verbond beschut tegen een burgeroorlog en krijgt men bij de gebeurtenis "kerkfeest" 2 grondstoffen.
  • Het geheim verbond werkt eveneens wanneer het betreffende gebouw door een heks (set tovenaars & draken) of door een pandjesbaas (set handel & verkeer) voor de tegenstander geen uitwerking meer heeft.
  • Ditzelfde geldt wanneer het geheim verbond gebouwd wordt. 

10 Rechtbank (1x)

  • Beschermt je tegen een roofoverval.
  • Wordt er "roofoverval" gedobbeld dan beschermt deze kaart je tegen verlies van grondstoffen zolang je gezamenlijk niet meer dan 10 grondstoffen bezit. 

11 Huis van de republiek (1x)

  • Verhoogt de grondstoffenopbrengst van aanliggende landschappen.
  • Wordt het getal van het rechter of het linker aangrenzende landschap gedobbeld, krijgt men grondstoffen. Je mag het gedobbelde landschap onmiddellijk naar drie grondstoffen omhoogdraaien.
  • Het "huis van de republiek" kan niet gelijktijdig met het "huis van de voogd" in je vorstendom liggen.
  • Je kan het huis van de republiek enkel bouwen wanneer je een raadhuis in je vorstendom liggen hebt.

12 Theater (1x)

  • Laat toe om meer kaarten in de hand te houden, plus je hebt er 1 zegepunt bij.
  • Je kan een theater slechts bouwen wanneer de bibliotheek in je vorstendom ligt.
  • Het combineren van klooster, bibliotheek en theater (ook universiteit uit de set wetenschap en onderzoek) zijn mogelijk.
  • bv.
    Klooster : 4 handkaarten toegelaten
    Klooster + Bibliotheek : 5 handkaarten toegelaten
    Klooster + Bibliotheek + Theater : 7 handkaarten toegelaten.
  • Verliest een speler een van deze gebouwen dan past hij zijn aantal toegelaten handkaarten aan (overtollige kaarten worden onder een willekeurige stapel geschoven)

Gebeurteniskaarten

 13 Bedelmonnik (1x)

  • Geldt enkel voor de speler die de "grootste handelsmacht" bezit (molensteen).
  • Deze speler moet willekeurig 2 van zijn grondstoffen aan de tegenstander schenken, waarvoor er echter plaats in zijn landschappen moet zijn. Heeft de speler slechts plaats voor één grondstof dan geeft hij deze ene af. Wanneer er geen plaats voorhanden is vervalt de schenking. 

 14 Goede buren (1x)

  • De bovenste kaarten van alle uitbouwstapels worden omgedraaid.
  • Geldt voor alle uitbouwstapels : voor de gemeenschappelijke (bij de uitbreiding van het basisspel) en voor de persoonlijke uitbouwstapel (bij de tornooi-variante).
  • De uitbouwstapel waarop de kaart " Ban van de kerk" ligt telt niet mee.

 15 Kerkfeest (1x)

  • Geldt voor beide spelers.
  • Wie over een kerk beschikt krijgt 2 willekeurige grondstoffen.
  • Wie over een kathedraal beschikt krijgt 4 willekeurige grondstoffen.
  • Wie bv. over een kerk en over een kathedraal beschikt, krijgt 6 grondstoffen.
  • Is de kaart "geheim verbond" uitgespeeld tegen een "kerk" dan krijgt die speler eveneens 2 grondstoffen.

Actiekaarten 

16 Archivaris (1x)

  • Je mag 6 kaarten bekijken en sorteren.
  • Wanneer je deze kaart uitspeelt, kies je een willekeurige uitbouwstapel. Hiervan neem je de 6 bovenste kaarten, bekijk ze en sorteer ze volgens eigen wens.
  • Nadien leg je de 6 kaarten verdekt op de zelfde stapel terug.
  • Heeft de gekozen stapel 6 of minder kaarten dan mag deze volledig nieuw gesorteerd worden.

17 Omkopen (2x)

  • Je mag een ridder van je tegenstander omkopen.
  • Je geeft 3 goudstukken af aan de kassa, niet aan de tegenstander, en je neemt een willekeurige ridder uit het vijandelijke vorstendom en plaatst hem in je eigen vorstendom op een vrije plaats.
  • De grote ridders van je tegenstander zijn beschermd wanneer hij een "ordekasteel" gebouwd heeft.
  • Deze kaart heeft geen uitwerking op draken en kanonnen

18 Diplomaat (1x)

  • Geeft je één kaart van de aflegstapel terug, op voorwaarde dat je een raadhuis hebt.
  • Je mag de aflegstapel doorzoeken om de gewenste kaart te vinden.
  • Je mag de volgorde van de kaarten niet veranderen.
  • Bij de tornooi-variante mag je slechts één kaart uit de eigen aflegstapel terugnemen

19 Bruiloft (2x)

  • Verschaft je goud.
  • Je tegenstander moet je zoveel goud uit zijn voorraad schenken als wat je in je landschappen kunt bergen.
  • Deze kaart mag je enkel spelen wanneer je een kerk of een kathedraal in je vorstendom hebt liggen.

20 Kanselier (2x)

  • Geeft je nieuwe handkaarten.
  • Kies een uitbouwstapel en bekijk de drie bovenste kaarten.
  • Deze kaarten mag je tijdens je beurt ook onmiddellijk inzetten.
  • Zorg op het einde van je beurt dat het toegelaten aantal handkaarten niet overschreden wordt. Overtollige kaarten moet je onder een willekeurige stapel schuiven.
  • Voor zover je jou handkaarten niet moet vernieuwen mag je zoals normaal op het einde van je beurt een kaart omruilen.

21 Ban van de kerk (2x)

  • Blokkeert een kaartenstapel.
  • De kaartenstapel (uitbouw- of aflegstapel) waarop men deze "ban van de kerk" legt, is voor de tegenstander geblokkeerd. Jijzelf hebt in de uitbreiding van het basisspel verder inzage in deze stapel. De aflegstapel voor gebeurtenissen kan niet geblokkeerd worden.
  • In de tornooi- variante leg je deze kaart op een persoonlijke uitbouw- of aflegstapel van je tegenstander ( waarvan je geen inzage hebt).
  • Je tegenstander moet 3 goud afgeven (aan de kassa, niet aan jou) om de "ban van de kerk" terug te verwijderen.
  • Je mag deze kaart slechts spelen wanneer je een kerk of kathedraal in je vorstendom hebt liggen.

22 Medicus (2x)

  • Beschermt je tegen de gebeurtenis "epidemie"
  • Deze kaart beschermt al je steden.
  • Treedt de gebeurtenis "epidemie" op dan mag je deze kaart onmiddellijk uitspelen, zelfs wanneer je niet aan de beurt bent.

23 Raadszitting (2x)

  • Verschaft je 2 nieuwe handkaarten.
  • Schuif 2 van je handkaarten onder een willekeurige uitbouwstapel.
  • Kies deze uitbouwstapel of een andere en zoek je 2 nieuwe kaarten uit zonder de volgorde te veranderen.
  • Je mag deze kaart in jou beurt onmiddellijk gebruiken.
  • Deze kaart mag je slechts spelen wanneer er een raadhuis in je vorstendom ligt.

Date Last Modified: 02-10-1999
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief