Handel & Wandel
Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door Kosmos
Het betreft hier een themaset dat enkel kan gespeeld worden met een
basiskaartspel
Vrij vertaald in het Nederlands door Peter Vosters (Spelgroep Hof van
Watervliet, Brugge, België).

Handel &
verkeer.
Handel & verkeer bestaat uit 30 nieuwe kaarten.
Men kan deze set samen met het basisspel "Het Siedler kaartspel" als
een uitbreiding van het basisspel spelen ofwel kan men een tornooi
spelen waarbij beide spelers met hun basisspel spelen en ieder met
minstens één themaset speelt.
De set "Handel & Verkeer".
Daar de handel centraal staat in deze set is het handelskantoor het
centrale gebouw in deze set.
De nieuwe kaarten Färberei (ververij), Kunstschmiede
(smidse), Schnapsbrennerei (jeneverstokerij) zijn nieuwe elementen in
het spel waarbij men dadelijk grondstoffen kan ruilen in
handelspunten. Veel kaarten met handel en tornooipunten verhogen de
kans om naast de gebeurtenisdobbelsteen grondstoffen te bekomen. Het
inzetten van handelsvloten wint aan kracht door het juist inzetten
van ondersteunende kaarten.
Het uitgebreide
basisspel
1. De startopstelling.
Beide spelers bouwen hun vorstendom met de kaarten van het
basisspel (dit volgens de gangbare regels).
Uit het basisspel en de set worden de 2 kaarten "handelskantoor"
alsook alle gebeurteniskaarten gesorteerd.
De overige kaarten van het basisspel worden geschud. Nadien maakt men
vier even grote uitbouwstapels. Deze vier stapels worden in een rij
tussen beide spelers gelegd.
Bij het gebruik van de themaset : "Handel & Verkeer" worden de
twee kaarten "handelskantoor" uit de set genomen en worden ze beiden
open naast de vier stapels van het basisspel gelegd.
De overige kaarten van de themaset, uitgezonderd de
gebeurteniskaarten, worden nu goed geschud en in twee even grote
stapels naast de reeds klaar liggende stapels gelegd.
De gebeurteniskaarten uit het basisspel en uit de themaset worden
goed geschud en als bijkomende stapel naast de andere gelegd.
Aansluitend wordt de rij met bouwkaarten voor straten,
nederzettingen, steden en landschappen aangevuld. De startopstelling
is nu volledig wanneer iedere speler een vorstendom voor zich liggen
heeft en in het midden elf verdekte stapels liggen
2. De voorbereiding.
Is onveranderd met dat van het basisspel! De beide
dobbelstenen alsook de molen- en ridderfiguur worden klaargelegd.
Iedere speler kiest uit één van de zes uitbouwstapels 3
kaarten welke men in de hand neemt. De overige kaarten in deze stapel
mag men niet meer van plaats veranderen. De stapels worden verdekt op
hun plaats teruggelegd.
3. Het spelverloop in het kort.
Onveranderd zoals in het basisspel!
De spelers zijn afwisselend aan beurt. Wie aan beurt is moet
beide spelers moeten dan
- de gebeurtenis uitvoeren
- de opbrengst boeken
wie aan beurt is kan in een willekeurige volgorde de volgende
acties uitvoeren:
- bouwen
- grondstoffen wisselen
- actiekaarten uitspelen
Wie aan beurt is vult zijn handkaarten terug aan. Nadien is de
medespeler aan beurt. De regels van het basisspel gelden met
uitzondering van de hierna volgende veranderingen van de spelregels.
Het spel eindigt van zodra er iemand 13 zegepunten heeft.
4. De veranderingen van de spelregels
- In de beide eerste ronden heeft de dobbelsteengebeurtenis
"rover" geen uitwerking!
- Met uitzondering van de "verkenner" mogen actiekaarten dan pas
worden uitgespeeld als beide spelers minstens drie zegepunten
hebben. Van zodra deze voorwaarde eenmaal is vervuld (beide
spelers hebben gelijktijdig drie zegepunten) mag men actiekaarten
uitspelen. Dit mag ook wanneer een speler later in het spel minder
dan drie zegepunten zou hebben.
- Gebouwen zijn veilig voor spionnen! Met een spion kan een
tegenstander enkel actiekaarten en eenheden (ridders en vloten)
afnemen.
- Het is toegestaan om gebouwen of eenheden uit je eigen
vorstendom te verwijderen om bv. plaats te maken voor
belangrijkere kaarten. Dit afbreken kost niets maar de speler moet
de weggenomen kaart op de aflegstapel leggen! Het is niet
toegestaan om een weggenomen kaart in de hand te nemen of ze onder
een uitbouwstapel te schuiven. Een vrij gekomen bouwplaats kan in
dezelfde ronde opnieuw bebouwd worden men hoeft dit echter niet te
doen.
- Het uitspelen van sommige kaarten in het vorstendom is
verbonden aan andere kaarten. Zo kan men slechts een "grote
bazaar" bouwen wanneer men voordien reeds een handelskantoor heeft
gebouwd. Wanneer zo'n "voorwaardekaart" (handelskantoor) in een
vorstendom zou verdwijnen dan moet de daaraan verbonden kaart (bv.
jeneverstokerij) NIET weggenomen worden.
- Handelskantoor.
Heeft een speler de nodige grondstoffen om een handelskantoor te
bouwen dan betaalt hij deze grondstoffen, neemt een
"handelskantoor"-kaart en legt deze zoals een normale stadsuitbouw
boven of onder een van zijn steden.
Belangrijk: Iedere speler mag slechts één
handelskantoor bouwen. Men mag wel zijn handelskantoor afbreken
(kaart open terug leggen in de rij van de uitbouwkaarten dit
betekent dat de kaart in het spel blijft). Wordt er met succes een
vuurduivel tegen een handelskantoor uitgespeeld dan legt men deze
kaart open in de rij van de uitbouwkaarten terug. Dit betekent dat
men de kaart niet in de hand neemt.
5. Einde van het spel.
Het spel eindigt van zodra er iemand 13 zegepunten
heeft.
Het tornooispel
Iedere speler heeft een eigen basisspel en ieder minstens
één themaset nodig!!
Iedere speler mag een bepaalde themaset slechts eenmaal inzetten.
Het is dus niet toegelaten om met de kaarten van 2 sets "Handel &
Verkeer" te spelen.
1. De startopstelling.
Eén speler (de gastheer) levert uit zijn basisspel
de voor de startopstelling noodzakelijke kaarten :
- de 18 wapenkaarten
- de 7 straten
- de 5 nederzettingen
- de 7 steden
- de 11 landschappen
Iedere speler legt (zoals in het basisspel) de 9 kaarten van zijn
wapenkleur als een vorstendom voor zich neer. De straten,
nederzettingen, steden en landschappen worden zoals gewoonlijk in het
midden tussen de beide vorstendommen geplaatst.
Hierbij komt ook de stapel met de gebeurteniskaarten waarvan de
samenstelling verder wordt beschreven. Wanneer het bij een tornooiset
om de themaset "tovenaars & draken " gaat worden de 5
citadelkaarten als een eigen stapel in het midden gelegd. De speler
geeft aan dat hij de thema "tovenaars & draken" gebruikt. Alle
andere speciale kaarten zoals "handelskantoor" moet de speler in zijn
eigen dek integreren! Dit geldt tevens voor de andere centrale
kaarten van andere themasets zoals het vb. universiteit in de set
"wetenschap & onderzoek".
Zie fig. pag.5
2. Het samenstellen van de
gebeurteniskaarten-stapel.
De stapel met gebeurteniskaarten moet uit 13 kaarten
bestaan.
- Iedere speler zoekt een kaart "burgeroorlog" en een "epidemie"
uit zijn kaarten. De gastheer voegt hierbij nog een kaart
"jaarwissel" toe.
- Iedere speler moet nu nog 4 gebeurteniskaarten toevoegen die
hij uit zijn basisspel en zijn themaset kiest. Een tweede kaart
"jaarwissel" is hierbij niet toegelaten! De uitgekozen
gebeurteniskaarten worden verdekt samengevoegd geschud en als een
verdekte stapel in het midden gelegd.
- Het kiezen zal in het geheim gebeuren waardoor de medespeler
niet weet wat hem te wachten staat.
3. De samenstelling van een eigen dek.
Iedere speler stelt als volgt zijn eigen "dek" uit zijn
basisspel en zijn themasets samen.
- In een eigen dek vind je enkel kaarten die op de rugzijde geen
symbool dragen, dus de uitbouw- en de actiekaarten.
- In de keuzekaarten kunnen alle uitbouw- en actiekaarten die in
een basisspel als in de themasets gebruikt worden.
- Iedere speler kiest in het geheim 33 kaarten uit die zijn dek
vormen waarmee hij de tegenstander wil bestrijden.
- De keuze is volledig vrij, de enige beperking bestaat erin dat
alle kaarten slechts in die hoeveelheid mogen gebruikt worden als
wat er aanwezig zijn in het basisspel en de themaset. Zo is het
bv. niet toegelaten om uit een tweede basispel een vierde spion in
zijn dek te gebruiken.
- Is de keuze gemaakt dan kiest elke speler uit zijn dek 3
kaarten die hij in de hand neemt en waarmee hij het spel
begint.
- Elke speler moet dan de overige 30 kaarten van zijn dek
schudden en hiermee 4 stapels (2 stapels van 7 kaarten en 2 met 8
kaarten) samenstellen.
- Iedere speler legt deze 4 persoonlijke uitbouwstapels verdekt
links of rechts van zijn vorstendom.
4. Verloop van het spel.
1. Iedere speler vormt in het spelverloop zijn eigen
(persoonlijke) aflegstapel!
2. Telkens wanneer er, bij een tornooispel, kaarten moeten worden
afgelegd of onder een stapel geschoven moet worden bedoelt men
daarmee de eigen (persoonlijke) stapels van de speler. De stapels van
de tegenstander zijn over het algemeen verboden. In andere sets (bv.
Politiek & Intrige) zijn er echter uitzonderingen op deze regel.
Deze uitzonderingen worden bij het uitleggen van de themaset
aangegeven bij de detailbeschrijving van de kaarten.
Hierna vind je de veranderingen van de spelregels voor het
tornooispel!
De veranderingen van de spelregels.
1) Hier gelden ook de veranderde spelregels bij het uitgebreide
basisspel:
- In de beide eerste ronden heeft de dobbelsteengebeurtenis
"rover" geen uitwerking!
- Met uitzondering van de "verkenner" mogen actiekaarten dan pas
worden uitgespeeld als beide spelers minstens drie zegepunten
hebben. Van zodra deze voorwaarde eenmaal is vervuld (beide
spelers hebben gelijktijdig drie zegepunten) mag men actiekaarten
uitspelen. Dit mag ook wanneer een speler later in het spel minder
dan drie zegepunten zou hebben.
- Het is toegestaan om gebouwen of eenheden uit je eigen
vorstendom te verwijderen om bv. plaats te maken voor
belangrijkere kaarten. Dit afbreken kost niets maar de speler moet
de weggenomen kaart op zijn aflegstapel leggen! Het is niet
toegestaan om een weggenomen kaart in de hand te nemen of ze onder
een uitbouwstapel te schuiven. Een vrij gekomen bouwplaats kan in
dezelfde ronde opnieuw bebouwd worden, men moet dit echter
niet.
- Het uitspelen van sommige kaarten in het vorstendom is
verbonden aan andere kaarten. Sommige bouwwerken kunnen dan pas
geplaatst worden wanneer de hiervoor als voorwaarde gestelde kaart
in je eigen vorstendom ligt.
2) Verder gelden de volgende veranderingen:
- Iedere ridder, tovenaar, draak is eenmalig!
Alle eenheden die een eigennaam dragen zijn individueel!
Heeft je medespeler zo'n eenheid in zijn vorstendom opgesteld,dan
mag zo'n zelfde eenheid niet in je eigen vorstendom opgesteld
worden. Kanonnen zijn niet eenmalig!
vb. Je tegenspeler heeft de ridder "Konrad de flinke"
opgesteld. Hierdoor kun je eigen "Konrad" niet in je vorstendom
plaatsen zelfs wanneer je hem in je hand hebt. Natuurlijk mag je de
"Konrad" van de tegenpartij door middel van een zwarte ridder
verdrijven en aansluitend je eigen "Konrad" in je eigen vorstendom
opstellen.
- Gebouwen zijn veilig voor spionnen! Met een spion kan een
tegenstander enkel actiekaarten en eenheden
(ridders,kanonnen,draken en vloten) afnemen. Tovenaars,
tover-actiekaarten en toverboeken mogen dan pas verwijderen worden
als men "tovenaars & draken" inzet en over een citadel
beschikt.
- Wordt een spion gespeeld dan wordt de kaart die de
tegenstander wegneemt genoteerd. Na het spel krijgt de speler zijn
genoteerde kaart terug.
- Wie op het einde van zijn beurt een kaart omruilt moet de
afgelegde kaart onder die stapel schuiven waarvan men een kaart
neemt.
Einde van het spel.
Net zoals bij de uitbreiding van het basiskaartspel
eindigt het tornooispel eveneens van zodra een speler 13 zegepunten
bereikt heeft en daarmee de winnaar is.
Bijvoegsel :de kaarten in
detail
Gebiedsuitbreidingen zie pag.7
1) Stoeterij (1x)
- Je mag je ridders en je kanonnen in je vorstendom willekeurig
verplaatsen op voorwaarde dat je aan beurt bent en je 1 graan hebt
afgegeven. Dit alles gebeurt echter na je dobbelsteenworp.
- Deze kaart heeft geen uitwerking op draken.
- Wil je in een latere ronde nogmaals je ridders verplaatsen dan
moet je opnieuw 1 graan betalen.
2) Goudsmid (1x)
- Verhoogt je goudopbrengst.
- Deze kaart verdubbelt de opbrengst van je goud-landschappen
maar enkel wanneer deze gebieden direct rechts of links
aanliggen.
3) Handelspost (2x)
- Verbetert je ruilmogelijkheden.
- Deze kaart moet je op een reeds aangelegde straat leggen! Je
mag dan telkens je aan beurt bent eenmaal een soort grondstof in
de verhouding 1:1 ruilen tussen het landschap erboven en het
landschap daaronder.
4) Lothar de drinker (1x)
- Bij elke dobbelsteenworp, bij het bepalen van de
grondstofbijdrage, wordt de tornooisterkte van "Lothar" bepaald.
Toont de dobbelsteen een "1" dan heeft "Lothar" in deze ronde een
tornooisterkte van "1"
- Onafhankelijk daarvan kunnen andere kaarten waaronder bv. "de
tornooiplaats" Lothars tornooisterkte verhogen.
5) Roofridderburcht (1x)
- Hiermee neem je de handelspunten van je tegenstander weg.
- Je mag deze kaart enkel in het vorstendom van je tegenstander
leggen en dit op een vrije plaats in een nederzetting of
stad.
- Je mag deze kaart slechts inzetten wanneer de gezamenlijke
sterkte van alle ridders, draken en kanonnen minder dan 4
bedraagt. Het gevolg is dat alle handelspunten van gebouwen of
eenheden (schepen) die in een nederzetting of in een stad waar de
roofridderburcht geplaatst is niet meer meetellen.
- Is de voorwaarde niet meer vervuld (omdat de tegenstander 4 of
meer sterktepunten bezit) moet de kaart op de aflegstapel gelegd
worden.
6) Richard de wreker (1x)
- Voor één goudstuk wordt hij een "zwarte
ridder"
- Zolang Richard in je vorstendom ligt wordt hij behandelt als
een normale ridder. Hij kan dus zelf door een zwarte ridder
aangevallen worden of door de jonkvrouw Imelda verleid
worden.
- In de ronde waarin Richard uitgespeeld wordt mag hij nog niet
in een zwarte ridder omgezet worden. Dit is ten vroegste in de
volgende ronde mogelijk en dan nog enkel wanneer je zelf aan beurt
bent. Nadat men Richard als zwarte ridder heeft ingezet komt hij
op de aflegstapel terecht.
7) Wagenmaker (1x)
- Je mag een grondstofsoort verschuiven
- Je kiest een grondstofsoort uit - voor het dobbelen.
Grondstoffen van deze soort mag je willekeurig tussen twee gelijke
landschappen verschuiven.
8) Herberg (1x)
- Ruilmogelijkheid goud tegen grondstof.
- Telkens je aan beurt bent mag je je geluk beproeven. Je mag
ook meermaals dobbelen, maar dan moet je ook voor elke worp een
goudstuk betalen.
- Gooi je 4, 5 of 6 dan krijg je een willekeurige
grondstof.
Stadsuitbreidingen
De 3 volgende kaarten :"ververij", "smeedkunst" en
"jeneverstokerij" laten je een onmiddellijke ruil van grondstoffen
van aangrenzende landschappen in handelspunten maar ook het
omgekeerde een ruil van handelspunten tegen grondstoffen toe.
Elk van deze kaarten wordt boven of onder een landschapskaart van een
gelijke soort aangelegd. De zijde met de tekst (dus zonder
handelspunt) naar beneden.
Deze kaarten mogen slechts aan landschapskaarten aangelegd worden die
minstens door een stad begrensd zijn
Elk van deze drie kaarten mag slechts dan aangelegd worden wanneer
je over een handelskantoor beschikt.
9) Ververij (1x)
- Leg deze kaart aan de bovenzijde of de onderzijde van een
weidelandschap aan.
- Wanneer je aan de beurt bent, kan je de aangrenzende
weidelandschap met twee grondstoffen verminderen en in de plaats
daarvan de ververij met één handelspunt
omhoogdraaien (naar rechts)
of
- Je geeft één of meerdere handelspunten van deze
kaart af en je mag hiervoor van je tegenstander per handelspunt
één willekeurige grondstof nemen op voorwaarde dat
je hiervoor wel plaats in je landschappen hebt.
10) Smidse(1x)
- Leg deze kaart aan de bovenzijde of de onderzijde van een
ertslandschap aan.
- Wanneer je aan de beurt bent, kan je de aangrenzende
ertslandschap met twee grondstoffen verminderen en in de plaats
daarvan de smidse met één handelspunt omhoogdraaien
(naar rechts)
of
- Je geeft één of meerdere handelspunten van deze
kaart af en je mag hiervoor van je tegenstander per handelspunt
één willekeurige grondstof nemen op voorwaarde dat
je hiervoor wel plaats in je landschappen hebt.
11) Jeneverstokerij (1x)
- Leg deze kaart aan de bovenzijde of de onderzijde van een
graanlandschap aan.
- Wanneer je aan de beurt bent, kan je de aangrenzende
graanlandschap met twee grondstoffen verminderen en in de plaats
daarvan de jeneverstokerij met één handelspunt
omhoogdraaien (naar rechts)
of
- Je geeft één of meerdere handelspunten van deze
kaart af en je mag hiervoor van je tegenstander per handelspunt
één willekeurige grondstof nemen op voorwaarde dat
je hiervoor wel plaats in je landschappen hebt.
De "schatkamer" en de "voorraadschuur" zijn opslagplaatsen van
grondstoffen.
Deze 2 pakhuizen kan men slechts dan bouwen wanneer men in zijn
vorstendom over een handelskantoor beschikt.
12) Voorraadschuur (1x)
- In dit pakhuis kan men ofwel 2 eenheden hout of 2 eenheden
graan of 2 eenheden wol onderbrengen.
13) Schatkamer (1x)
- In dit pakhuis kan men ofwel 2 eenheden leem of 2 eenheden
erts of 2 eenheden goud onderbrengen.
- Wanneer men een opslagplaats opricht plaatst men die kaart met
de tekst naar onderen in zijn vorstendom
- In de opslagplaats is er slechts plaats voor maximaal 2
grondstoffen van eenzelfde soort.
- Wanneer je over twee grondstoffen beschikt van eenzelfde soort (uit
één of twee landschappen) en je beschikt eveneens over
een passende opslagplaats dan mag je deze beide grondstoffen naar
deze opslagplaats overbrengen
- Deze opslagplaats wordt dan zo gedraaid dat de betreffende
grondstoffen onderaan komen te liggen .
- Wanneer je grondstoffen uit een opslagplaats nodig hebt dan moet je
de opslagplaats volledig leegmaken. Heb je bv. een grondstof nodig om
te kunnen bouwen dan moet je de tweede grondstof op een passende
landschap plaatsen of hem laten vallen. Het is niet toegelaten om
grondstoffen uit een opslagplaats te halen wanneer er daar geen reden
voor is (bouwen , wisselen).
- Je mag deze grondstoffen slechts gebruiken wanneer je aan de beurt
bent.
- De grondstoffen in deze opslagplaatsen zijn beschermd tegen alle
aanvallen van je medespeler (Handelaar, roofoverval enz.) evenals
tegen gebeurtenissen zoals de rover (knots) en handelsvoordeel
(molen)
- Bij de dobbelsteengebeurtenis "rover" worden de grondstoffen in een
opslagplaats niet meegeteld.
14) Grote Bazaar (1x)
- Je kan je tegenstander tot een grondstofwissel dwingen.
- Telkens wanneer je aan de beurt bent mag je de tegenstander
een enkele grondstof aanbieden (uitgenomen goud). Je tegenstander
moet wel plaats hebben in zijn landschappen voor deze
grondstof.
- Als tegenprestatie geeft de tegenstander je een grondstof van
zijn keuze aan jou waarvoor je eveneens plaats moet hebben in je
landschap. Heeft een speler geen geschikte grondstof dan kan de
"grote bazaar " niet gebruikt worden.
15) Grote tornooiplaats (1x)
- Telkens wanneer de gebeurtenis "riddertornooi" gegooid wordt,
bekom je in plaats van één steeds twee willekeurige
grondstoffen voor het geval je met je ridders over de meeste
tornooipunten beschikt.
16) Handelskantoor (1x)
- Het handelskantoor is de centrale kaart van deze set. Het
bouwen van vele andere gebouwen is slechts mogelijk na het
oprichten van een handelskantoor.
- Deze kaart is reeds eenmaal aanwezig in het
basisspel.
17) Handelsbeurs (1x)
- De handelsbeurs heeft als voorwaarde dat er reeds een
handelskantoor is opgericht.
- Hierbij moeten drie handelspunten uit de kaarten smeedkunst,
ververij of jeneverstokerij voor handen zijn.
- Deze handelspunten moet je niet afgeven, ze moeten enkel
aanwezig zijn.
18) Hanzeverbond (1x)
- Met behulp van deze kaart kan je ook over de handelsvloten die
je tegenstander gebouwd heeft beschikken.
- vb.: Je tegenstander beschikt over een goud- en een
ertshandelsvloot je zelf beschikt over een houthandelsvloot. Je
mag de grondstof hout, erts en goud in de verhouding 2:1
ruilen
- De handelspunten van de handelsvloten van de tegenstander
worden echter niet gebruikt.
- De voorwaarde -een eigen handelsvloot - geldt enkel voor de
bouw van een "hanzeverbond". Wanneer je de eigen handelsvloot
verliest (burgeroorlog, kapersvloot) mag je niettegenstaande dit
verlies toch over de handelsvloten van je tegenstander
beschikken.
19) Vuurtoren (1x)
- Verbetert de wisselkoers van een boven- of onderliggende vloot
waardoor je kan wisselen 1:1.
- Deze vloot is beschermd tegen de gebeurtenis
"burgeroorlog".
20) Werf (1x)
- Maakt het bouwen van vloten goedkoper. Je betaalt 1 grondstof
minder.
Gebeurteniskaarten
21) Boerenopstand (1x)
- Deze gebeurtenis treft enkel die landschappen die aan een
opslagplaats grenzen.
- Ze verliezen 1 grondstof.
22) Grote riddertornooi (1x)
- Goudopbrengst voor de speler met de meeste tornooipunten.
- Je mag één goudlandschap tot drie goud
aanvullen.
23) Kalme zee (1x)
- Deze gebeurtenis zorgt ervoor dat elke speler voor elke
handelsvloot (ook de grote handelsvloot) een willekeurige
grondstof krijgt.
- Kapervloten zijn geen handelsvloten en tellen dus niet
mee.
- Voor vloten van de tegenstander waarover men beschikt door de
kaart "hanzeverbond" krijgt deze speler geen grondstof.
Actiekaarten
24) Grote burgemeester (2x)
- Voor elke stad in je vorstendom krijg je één
willekeurige grondstof.
- Heb je een metropool opgericht (themaset politiek &
intrige) dan krijg je hiervoor één grondstof. Deze
grondstof krijg je in de plaats van de stad die door de metropool
is bedekt.
- Voor een citadel (themaset tovenaar & draken) krijg je
echter geen grondstof.
25) Handelsmonopoly (2x)
- Neem van je tegenstander drie gelijke grondstoffen van jou
keuze en geef hem daarvoor 1 willekeurige grondstof terug.
- De drie gelijke grondstoffen die je neemt kan je over
verschillende landschappen verdelen.
- Indien voorhanden mag het ook in een opslagplaats.
26) Pandjesbaas (2x)
- Draai één van je gebouwen om. Je krijgt, met
uitzondering van één willekeurige grondstof, de
bouwkosten terug. Om het gebouw terug te activeren moet men de
bouwkosten opnieuw betalen.
- De grondstoffen die men terugkrijgt (alle of een enkele) moet
je in je landschappen onderbrengen
- zolang het gebouw in pand is (omgedraaid) verliest het al zijn
functies, zege- en handelspunten
- een gebouw dat in pand is gegeven is mag niet verwijderd
worden.
- De uitbouw van de tegenstander in je eigen vorstendom mag
natuurlijk niet in pand gegeven worden.
Date Last Modified: 02-10-1999
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief