Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door Kosmos, 2001
Een nieuw historisch scenario voor het overbekende spel.
Vrij vertaald door A.J. van Kesteren, Nederland
Troje
Bij het verhaal van de Trojaanse oorlog
Homerus vertelt ons in de Ilias over de ontvoering van de Griekse Helena door de Trojaanse prins Paris. Hij schrijft over de daarop volgende wraak-veldtocht van de Grieken, die na een oorlog en belegering van 10 jaar eindigt met de verwoesting van Troje. Meer over de achtergrond van het verhaal en de sage van de Trojaanse oorlog vind je in de appendix.
Kort overzicht
De spelers nemen in dit scenario de rol aan van buurvolken Troje
en de Griekse stad Mykene. Aan het begin van het spel krijgt elke
speler een geheime beslissingskaart die bepaalt of de speler voor
Troje of voor Mykene strijdt.
Om 'zijn' stad te ondersteunen kan een speler tijdens zijn bouwfase
grondstoffen afdragen. De belegerde stad Troje heeft erts en wol
nodig om nieuwe krijgers uit te rusten; Mykene heeft behoefte aan
hout voor schepen en hutten, en aan graan.
Wie grondstoffen afdraagt, helpt niet alleen zijn stad, maar ontvangt
ook waardevolle handelspunten. Met handelspunten wordt de bouw van
handelsschepen mogelijk, die de speler gedurende het spel grote
voordelen opleveren.
Hoe succesvoller een stad is, des te meer overwinningspunten krijgen
spelers die voor deze stad spelen. Aan het einde zal die speler
winnen, die niet alleen met steden en dorpen zijn machtsbasis op het
land uitbreidt, maar die zich ook met schepen een machtspositie op
zee weet te veroveren.
Spelmateriaal
Het volgende materiaal is nodig uit het basisspel:
Daarnaast is het volgende materiaal nodig:
De voorbereiding
Het spelbord beeldt Griekenland en Klein-Azië af met de beide
steden Troje en Mykene. Onderaan op het spelbord zijn in 11
tekeningen de belangrijkste gebeurtenissen van de sage van de
Trojaanse oorlog weergegeven (sage-lijst). In het groene gedeelte
staan voor Mykene voordelige gebeurtenissen afgebeeld, in het bruine
gedeelte voor Troje.
Met zes personen wordt het volledige spelbord gebruikt, met vier
spelers blijft het rechter 1/3 deel achterwege.
Let op: landvelden zonder getallen leveren geen grondstoffen op!
Spelverloop
In dit scenario gelden in principe de regels van het basisspel. Bij zes spelers gelden ook de regels van de uitbreiding voor vijf en zes spelers. Aanvullende of afwijkende regels worden hierna verklaard.
1. Opbrengstfase
Wie aan de beurt is gooit met de dobbelstenen. De grondstoffen worden zoals in het basisspel vergeven.
2. Handels- en bouwfase
Wie aan de beurt is kan zoals gewoonlijk straten, dorpen en steden
bouwen. Het is niet mogelijk ontwikkelingskaarten te kopen.
Daarnaast kan de speler:
- grondstoffen afdragen &emdash; voor Troje of Mykene (al naar gelang
de beslissingskaart),
- als de ondersteuningsstapel gevuld is het verloop van de strijd
bepalen, en/of
- een of meerdere schepen bouwen.
2 a. Grondstoffen afdragen
Een speler mag, om zijn stad te ondersteunen, tijdens de handels-
en bouwfase een keer 1, 2 of 3 grondstofkaarten afdragen.
- Afgedragen grondstofkaarten worden afgedekt bij de
ondersteuningsstapel gelegd (medespelers mogen niet zien welke
kaarten worden afgegeven). In principe mag iedere grondstof
afgedragen worden. Het is natuurlijk het meest zinvol om die
grondstoffen af te dragen die op de beslissingskaart worden
aangegeven (zie 'strijd om Troje' verderop).
- voor het afdragen van 1, 2 of 3 grondstofkaarten (vrije keuze)
krijgt de speler een handelspunt uit de voorraad.
Voorbeeld: Een speler draagt twee grondstoffen af; hij legt ze
afgedekt op de ondersteuningsstapel en krijgt daarvoor een
handelspunt.
2 b. Gevulde ondersteuningsstapel: strijd om Troje
Een episode in de strijd om Troje wordt uitgevochten als een
speler zijn beurt beëindigd heeft en de ondersteuningsstapel
- bij 4 spelers uit 10 of meer kaarten, of
- bij 6 spelers uit 13 of meer kaarten bestaat.
De speler die zojuist zijn beurt beëindigd heeft neemt dan
alle kaarten van de ondersteuningsstapel in de hand en schud de
stapel. Vervolgens deelt hij
- bij 4 spelers 7 kaarten, of
- bij 6 spelers 10 kaarten open neer.
De overige kaarten vormen de eerste kaarten van de volgende
ondersteuningsstapel. Van de open grondstofkaarten tellen
- alle erts en wol als een punt voor Troje, en
- alle hout en graan als een punt voor Mykene.
- steenkaarten zijn neutraal en leveren geen punten op.
Voorbeeld: er wordt met 4 spelers gespeeld. Aan het einde van een
beurt bestaat de ondersteuningsstapel uit 11 kaarten. De speler neemt
de kaarten en schudt ze. Hij dekt na elkaar 7 kaarten open op. Hout
en graan worden Mykene toebedeeld, erts en wol Troje. Steen is
neutraal. Uiteindelijk staat het 3-2 voor Mykene &emdash; Mykene wint
het gevecht.
Strijdverloop of de saga-lijst
De uitkomsten van de diverse gevechten tussen Mykene en Troje
worden op de saga-lijst weergegeven.
- Heeft Troje meer punten dan Mykene, dan wordt de
overwinningspunt-kaart van Troje in de richting van de bruine pijl
een vakje opgeschoven,
- heeft Mykene meer punten dan Troje, dan wordt de
overwinningspunt-kaart van Mykene in de richting van de groene pijl
een vakje opgeschoven,
- bij een gelijke stand wordt geen van de overwinningspunt-kaarten
verplaatst.
De overwinningspunt-kaarten geven aan hoeveel overwinningspunten elke
speler met desbetreffende beslissingskaart bezit.
Voorbeeld: Mykene heeft met 3-2 gewonnen. De
overwinningspunt-kaart van Mykene wordt naar het derde veld
verplaatst. Iedere speler met een beslissingskaart van Mykene heeft
nu drie extra overwinningspunten.
2 c. Schepen bouwen
Een schip kost elk één wol en hout, én twee
handelspunten. Als een speler de kosten betaalt heeft draait hij het
bovenste scheepsfiche om en legt deze op het spelbord. Daarbij moet
de volgende regels in acht genomen worden:
1. scheepsfiches worden in het midden van zeetegels met een
scheepssymbool gelegd,
2. op elke zeetegel mag zich slechts één scheepsfiche
bevinden,
3. een scheepsfiche mag alleen op een zeetegel worden gelegd als zich
óf op een van de hoekpunten van de zeetegel een eigen
nederzetting bevindt, óf op een van de aangrenzende zeetegels
reeds een scheepsfiche van de speler ligt,
4. na het bouwen van een schip moet de speler de zeevaardersfiguur
verplaatsen,
5. een speler mag een schip bouwen op de zeetegel waar op moment de
zeevaardersfiguur zich bevindt, omdat die aansluitend verplaatst
wordt.
Voorbeeld 1: Speler rood bezit een nederzetting aan de kust. Hij
betaalt een hout, een wol en twee handelspunten, en plaatst zijn
schip op de zeetegel met zijn nederzetting op de hoekpunt.
Aansluitend verplaatst hij de zeevaardersfiguur naar het witte
schip.
Voorbeeld 2: Zijn tweede schip kan de rode speler op een van de drie
zeetegels plaatsen die grenzen aan het eerste rode schip. Tegel 'A'
is strategisch bijzonder gunstig, omdat hij daarmee de westelijke
route van de witte speler blokkeert.
Wie een schip bouwt krijgt daarvoor een permanent voordeel dat als
symbool op de achterzijde van de scheepsfiches staat afgebeeld:
- de speler mag vanaf nu drie gelijke grondstoffen inruilen voor een
willekeurige andere (3:1 haven uit het basisspel),
- de bouw van het schip levert een extra overwinningspunt op,
- de eigenaar van het schip mag tijdens de handels- en bouwfase een
van de kaarten van de ondersteuningsstapel pakken. Dit dient blind te
gebeuren. Als tegenprestatie legt hij een van zijn handkaarten in de
stapel terug (dit mag ook dezelfde kaart zijn die hij net trok),
- de speler mag een van de 2:1 handelskaartjes pakken. De op het
kaartje afgebeelde grondstof mag hij vanaf nu in een verhouding van
2:1 ruilen tegen een willekeurige grondstof (zoals een 2:1 haven uit
het basisspel),
- de eigenaar van het schip mag tijdens zijn handels- en bouwfase een
kaart uit de ondersteuningsstapel trekken. Hij hoeft geen kaart terug
te leggen.
'7' gegooid
Bij het gooien van een 7 gelden dezelfde regels als in het basisspel. In plaats ven de rover wordt echter de zeevaardersfiguur verplaatst.
Het zeevolk
Een speler mag de zeevaardersfiguur verplaatsen als hij 7 gooit,
of als hij een schip bouwt. Bij het verplaatsen gelden de volgende
regels:
- de figuur wordt in het midden van een vrije of door een
scheepsfiche bezette zeetegel geplaatst,
- wie de figuur verplaatst mag een grondstofkaart trekken van een
speler die óf een nederzetting op een hoekpunt van de zeetegel
heeft gebouwd, óf een scheepsfiche op dit veld bezit,
- indien de speler bij meer dan een medespeler een kaartje kan
trekken, moet hij een medespeler uitkiezen en bij hem een kaartje
trekken,
- zolang een scheepsfiche door de figuur bezet is, is het niet
toegestaan de voordelen van dat schip te gebruiken.
Voorbeeld: De zeevaardersfiguur staat op een oranje scheepsfiche.
Rood bouwt een schip (A) en verplaatst het zeevolk naar het witte
schip (B). De witte speler mag nu niet meer 3:1 ruilen, totdat het
zeevolk weer verplaatst wordt.
Overig
Handelspunten tellen niet als grondstof. Ze mogen niet verhandeld
of geruild worden.
De 'Langste handelsroute' kan alleen maar met straten gebouwd worden.
Schepen verlengen de handelsroute niet.
Einde van het spel
Er zijn twee manieren om het spel te beëindigen:
1. Een speler is aan de beurt en bezit 15 of meer overwinningspunten.
Deze speler wint het spel,
2. Een overwinningspunt-kaart wordt op een veld van de sage-lijst
geplaatst met een zes. In dit geval is de Trojaanse oorlog te einde
en heeft die stad gewonnen wiens overwinningspunt-kaart op het
'zes-veld' staat. De speler die op dat moment de meeste
overwinningspunten heeft wint. Hebben meerdere spelers evenveel
overwinningspunten, dan wint de speler met de meeste
handelspunten.
Noot van de auteur
Natuurlijk heeft volgens de sage Mykene de Trojaanse oorlog gewonnen. Om voor een spannend en eerlijk spel te zorgen heb ik mezelf de vrijheid gegund, een Trojaanse zege mogelijk te maken. In dat geval heeft de laatste Trojaanse tekening in de sage-lijst de volgende betekenis: de Trojanen hebben de Griekse list door en het houten paard de stad niet binnen gesleept.
Date Last Modified: 14-05-2001
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief