Die Grosse Mauer - Historische Szenarien aus der Welt der Siedler-von-Catan

Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door Kosmos, 2001
Een nieuw historisch scenario voor het overbekende spel.
Vrij vertaald door A.J. van Kesteren, Nederland

 De grote muur

Bij het verhaal:

Het Chinese rijk was gedurende zijn lange bestaan steeds weer een lonend doelwit voor aanvallen van steppenvolken. Om zich te beschermen, bouwden de Chinezen over een periode van honderden jaren aan de noordgrens van hun rijk een grote muur. Zelfs dit imposante bolwerk weerhield de naar rijkdom snakkende steppenzonen er niet altijd van toch aan te vallen.

Kort overzicht:

De spelers nemen in dit scenario de rol aan van Chinese heersers. Elke speler is verantwoordelijk voor een gedeelte van de Chinese Muur. Hij moet ervoor zorgdragen dat zijn gedeelte van de muur steeds hoog genoeg is, zodat deze niet door het steppenvolk doorbroken wordt. Als dit niet lukt ontvangt de speler minus-overwinningspunten. Tegelijkertijd moet hij ook zijn gebied verder koloniseren, om voldoende grondstoffen voor het bouwen van de muur te krijgen en zijn invloed te vergroten.

Spelmateriaal:

Het volgende materiaal is nodig uit het basisspel:

Daarnaast is het volgende materiaal nodig:

Voorbereiding op het spel:

Het spelbord toont het noordelijke deel van het oude China en het verloop van de 'Grote Muur' die het land moet beschermen tegen aanvallen vanuit het noorden.
Met zes spelers wordt het gehele bord gebruikt, met vier spelers valt het linker 1/3 gedeelte weg.
Op de figuur van het spelbord voor vier spelers staan de speciale gebieden aangegeven: Thuisveld van de steppenrijders, verzamelveld, aanvalsgetal, aanvalsveld, bouwplaats muurgedeelte, bouwplaats grensvesting.

Eerste opbouw:

Er wordt met een dobbelsteen gegooid om te bepalen wie er begint. Deze speler plaatst een dorp op een van de op het bord aangegeven bouwplaatsen. Daarna doen de andere spelers hetzelfde. Vervolgens plaatst elke speler volgens de regels van het basisspel nog twee dorpen. De speler die als laatste zijn grensdorp heeft geplaatst begint! Aan het eind heeft elke speler drie dorpen op het spelbord staan en begint dus met 3 overwinningspunten.
Tip: grensdorpen mogen tot grenssteden uitgebouwd worden.

Spelverloop:

In dit scenario gelden in principe de regels van het basisspel. Bij zes spelers gelden ook de regels van de uitbreiding voor vijf en zes spelers. Aanvullende of afwijkende regels worden hierna verklaard.

1. Opbrengstfase:
Wie aan de beurt is gooit de dobbelstenen. Voordat alle spelers hun grondstoffen krijgen moet eerst evt. een steppenrijder getrokken worden (zie: 'zwerftocht van de steppenrijders' verderop).
In dit scenario speelt de struikrover niet mee. Als een 7 wordt gegooid mag de speler die aan de beurt is de zeerover verplaatsen (zie: '7 gegooid' verderop).

2. Handels- en bouwfase:
Wie aan de beurt is kan zoals gewoonlijk dorpen, straten en steden bouwen. Bij de bouw van dorpen en steden gaan de steppenrijders zwerven (zie verderop). Daarnaast kan de speler zijn stuk van de Grote Muur uitbouwen.

2 a. Muurgedeelte uitbouwen:
Elke speler bouwt het gedeelte van de Grote Muur dat aan zijn grensdorp grenst. Aan het begin van het spel bestaat elk stuk muur uit de op het speelbord afgebeelde eenvoudige muur zonder wachttorens (niveau 0). In de loop van het spel kan een speler zijn gedeelte tot het vijfde niveau (5 wachttorens) uitbouwen.
Voor het uitbouwen geldt:
- elke uitbouw kost de op de achterzijde aangegeven grondstoffen.

- bij het uitbouwen van de muur moet de volgorde aangehouden worden die aangegeven wordt. Na niveau 1 mag dus niet direct niveau 3 gebouwd worden.

- Wel mogen in een beurt meerdere gedeelten van de muur gebouwd worden, zolang men zich aan de volgorde houdt.

-Als een speler zijn muur uitbouwt plaatst hij hem op het speelbord, bovenop evt. reeds eerder gebouwde stukken.
Voorbeeld: De rode speler bouwt een stuk muur van het derde niveau. Hij betaalt één elk van hout, steen, erts en graan, draait het stuk muur om plaatst het op het reeds aanwezige stuk muur van het tweede niveau.

2 b. Zwerftocht van de steppenrijders:
In de loop van het spel zwerven de steppenrijders vanuit hun thuisveld (stoffen zak) naar de verzamelvelden (met de Romeinse getallen) en van daaruit naar de aanvalsvelden grenzend aan de Grote Muur.

Stap 1: van het thuisveld naar de verzamelvelden

Zodra een speler een dorp of een stad bouwt, trekt hij steppenrijder-fiche uit de stofzak. Deze wordt geplaatst op het verzamelveld met hetzelfde Romeinse getal als op de achterzijde van het fiche. Daar blijft de steppenrijder tot een willekeurige speler een van de twee 'aanvalsgetallen' gooit (in de blauwe cirkels).

Stap 2: van het verzamelveld naar de het aanvalsveld

Als een speler een 'aanvalsgetal' gooit, en in het bijbehorende verzamelveld bevinden zich een of meerdere steppenrijders, dan wordt één steppenrijder naar het aanvalsveld verplaatst (via de pijl). Steppenrijders worden verplaatst voordat de grondstoffen worden uitgegeven.
Voorbeeld: Een speler is aan de beurt en gooit een 8. Hij verplaatst een steppenrijder volgens het aanvalsgetal naar het rechtse aanvalsveld. Zou hij een 9 hebben gegooid, dan had hij een steppenrijder naar het linker aanvalsveld moeten verplaatsen. Pas na het verplaatsen krijgt iedereen zijn grondstoffen.
Belangrijk: op een aanvalveld mogen zich niet meer dan vijf steppenrijders bevinden. Als een aanvalsgetal gegooid wordt, en op het bijbehorende aanvalsveld staan al vijf steppenrijders, dan wordt geen steppenrijder meer verplaatst.

Doorbraak van de Muur

Zodra zich op een aanvalsveld meer steppenrijders bevinden als de aangrenzende muur wachttorens heeft, wordt de muur doorbroken. De gevolgen daarvan zijn:
1. De steppenrijders op het aanvalsveld dringen over de muur. Ze worden op de dichtstbijzijnde landtegel geplaatst, die in de aanvalsrichting achter de muur ligt. De aanvalsrichting wordt door een pijl aangegeven.
2. Indien er meer dan een steppenrijder doorbreekt worden deze in de aanvalsrichting op de aangrenzende landtegels geplaatst. Op elke landtegel wordt een steppenrijder geplaatst.
3. Landtegels die door een steppenrijder worden bezet leveren geen grondstoffen meer op.
4. De doorgebroken muur wordt met een niveau verlaagd (niveau 0 blijft natuurlijk zoals ze is).
5. De speler met de aangrenzende vesting is verantwoordelijk voor de doorbraak en krijgt een malus-fiche (-1 overwinningspunt).
Voorbeeld: 1) Het muurgedeelte van rood heeft twee wachttorens (niveau 2). Nadat een steppenrijder vanuit het aangrenzende verzamelgebied naar het aanvalsveld is verplaatst bevindt zich daar een steppenrijder meer dan het stuk muur wachttorens heeft. De muur wordt doorbroken.
2) Op elk van de drie dichtstbijgelegen velden die in de aanvalsrichting liggen wordt een steppenrijder geplaatst. Deze velden leveren geen grondstoffen op zolang daar een steppenrijder staat. Rood krijgt bovendien een malus-fiche en verwijdert zijn muurgedeelte van het tweede niveau. De muur heeft nu nog maar een wachttoren (niveau 1), maar er bestaat nu geen acuut gevaar meer. De muur kan echter weer opnieuw doorbroken worden als de rode speler zijn muur niet uitbouwt en twee steppenrijders naar het aanvalsveld voor de muur verplaatst worden.

Herhaalde doorbraken

Als de muur opnieuw doorbroken wordt, staan op de in de aanvalsrichting gelokaliseerde landtegels eventueel nog steppenrijders van de vorige doorbraak. In dit geval gebeurt het volgende:
1. Als eerste worden eventuele gaten (die door het inzetten van ridderkaarten kunnen ontstaan) gesloten.
2. Daarna worden alle nog vrije velden met opbrengstgetallen richting de onderste rand van het spelbord door een steppenrijder bezet.
3. Als alle velden in de aanvalsrichting reeds door steppenrijders bezet zijn, worden in de aanvalsriching van boven naar onder velden dubbel bezet.
Uitzondering: om geografische redenen maken de steppenrijders een kleine omweg als het meest oostelijk gelegen gedeelte van de muur wordt doorbroken. De eerste steppenrijder wordt dan op het bosveld met de zes geplaatst. De volgende steken via de pijl het water over en worden dan in de richting van de pijl verder geplaatst.

Een muur met vijf wachttorens is veilig!

Omdat op een aanvalsveld niet meer dan vijf steppenrijders mogen worden geplaatst, kan een muur met vijf wachttorens niet worden doorbroken.

'7' gegooid

Voor de rover gelden dezelfde regels als in het basisspel. In plaats van de rover moet echter e zeerover verplaatst worden. Zolang de zeerover op een zeeveld met een haven staat, is het niet toegestaan de handelsvoordelen van deze haven te gebruiken. Wie de zeerover verplaatst mag bij een willekeurige medespeler een kaart trekken.

De ridder

Wie een ridder uitspeelt mag twee van de volgende drie handelingen uitvoeren:
1. Hij mag een steppenrijder van een verzamelgebied naar een willekeurig ander verzamelgebied verplaatsen;
2. Hij mag een steppenrijder van een landschapstegel verdrijven (het fiche wordt in de stoffen zak terug geplaatst);
3. Hij mag de zeerover verplaatsen en vervolgens van een willekeurige medespeler een kaart trekken.
Het is toegestaan handeling 1 of 2 tweemaal achtereen uit te voeren, dus bijv. twee steppenrijders van verzamelgebied te laten wisselen.

Overig

De regels voor de langste handelsroute zijn dezelfde als in het basisspel. De kaart met de grootste riddermacht is in dit scenario slechts 1 overwinningspunt waard.

Einde van het spel

Het spel is afgelopen wanneer óf
- een speler aan de beurt is en 10 of meer overwinningspunten heeft. Deze speler heeft gewonnen, óf
- de muur bij vier spelers 5x of bij zes spelers 7x doorbroken is. In dit geval hebben de steppenrijders China veroverd en hebben alle spelers het spel verloren. Wie op dit moment de meeste overwinningspunten heeft, mag zichzelf als beste verliezer beschouwen.

Date Last Modified: 14-05-2001
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief