Das Turnier-Set zum Kartenspiel
Die Siedler von Catan
Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door Kosmos, 1997
Een uitbreidingsset op het kaartspel, bedoeld om tornooien te
spelen.
Vrij vertaald in het Nederlands door André Berben (medewerker
Vlaams Spellenarchief, België).

DE TORNOOI-SET van het SIEDLER KAARTSPEL
Bij het spel behoren 60 kaarten, 1 overwinningsvaandel
(puntenteller) en zelfklevertjes.
Voor het tornooispel heeft U, alsook Uw spelpartner een basisdoos
Siedler-kaartenspel nodig en elk een tornooi-set.
In het tornooispel kiest de speler zijn uitbouwkaarten niet uit
een gezamenlijke stapel. Elke speler bezit vier eigen stapeltjes, die
voor het begin van het spel als zogenaamd 'Deck' samengesteld
worden.
Om dit 'Deck' samen te stellen mag de speler alle kaarten van een
basisspel én alle kaarten van een tornooi-set gebruiken.
Elke speler kan, al naargelang zijn strategie, kaarten in verband
met handel, Riddersterkte, Goud of Wetenschap, in zijn 'Deck'
opnemen.
Elke speler beïnvloedt ook de samenstelling van de
gebeurteniskaarten. Elk kiest er immers 4 uit zijn eigen Voorraad. De
regels van het grondspel worden grotendeels overgenomen. De
veranderingen worden op de volgende bladzijden uitgelegd.
Zo wordt de overwinningsvaandel in elkaar gestoken.
Neemt U de zelfklevers en kleef beide lange puntenstroken op de
beide zijden van de mast. Zorg ervoor dat de getallen en de
markeringen naast de inkervingen staan. Dan staan de getallen precies
in het venstertje.
Bij de zelfklevers bevinden zich ook vier vlaggen-klevers. U kiest
er eentje uit of tekent Uw eigen vlag op het lege vakje.
Kleef dan Uw vlag op de 'vlaggenvenstertjes'.
De andere symboolklevertjes kunt U gebruiken om eigen kaarten te
ontwerpen.
Steek nu de mast in de voet en schuif de vlag van boven over de
mast. Met deze vlag duidt U immer Uw puntenaantal aan.
SPELVOORBEREIDING
l.DE STARTOPSTELLING
- Eén speler is de gastheer. Om te beginnen worden de
wapenkaarten zoals straten, nederzettingen, steden en landschappen
uit zijn basisspel gebruikt. De 'Gebeurtenisstapel' wordt uit
gebeurteniskaarten van beide spelers opgebouwd.(Zie verder, punt
3)
- Elke speler legt zijn 9 wapenkaarten voor zich uit.
- Straten, Nederzettingen, Steden, Landschappen en
Gebeurteniskaarten worden in het midden geplaatst.
- Elke speler plaats zijn puntenteller op een van zijn
nederzettingen. De vlag wordt op de 2 gezet.
Zie voorbeeld blz. 3 in het boekje.
2. HET SAMENSTELLEN VAN EEN EIGEN "DECK".
Elke speler stelt individueel een eigen 'deck' samen en houdt met
het volgende rekening:
- Uit de beide spellen, basis- en tornooispel, worden de kaarten
zonder symbool op de rugzijde gesorteerd.
- Uit deze kaarten kiest elke speler 33 kaarten, waarmee hij het
spel moet aanvangen.
Deze kaarten noemen we zijn 'Deck'.
- Bij de selectie van deze kaarten bestaan geen beperkingen. Er
kunnen van elke soort zoveel kaarten gekozen worden als er in
beide spellen voor handen zijn. Echter ook niet meer dan dat. Men
mag bijvoorbeeld géén vierde spion uit een tweede
'basisspel halen.
- Elke speler kiest uit zijn 33 kaarten 3 aanvangskaarten.
De andere kaarten worden geschud en in 4 stapeltjes terzijde
gelegd. (2x7, 2x8 kaarten)
Elke speler legt zijn vier stapeltjes links of rechts van zijn
vorstendom.
3. DE SAMENSTELLING VAN DE GEBEURTENISSTAPEL.
- De gebeurtenisstapel bestaat uit 13 kaarten. Elke speler neemt
uit zijn stapel alvast de 'Burgeroorlog' en de 'Pest', de gastheer
neemt ook nog de "Jaarwisseling".
- Bovendien kiest elke speler dan nog vier gebeurteniskaarten
uit zijn beide sets voor de stapel. Deze kaarten worden niet
getoond aan de tegenstrever maar meteen in het stapeltje geplaatst
en gemengd. De gebeurtenisstapel wordt dan in het midden
gelegd.
- Op het einde van het spel worden de kaarten weer uit het pakje
gehaald en in de eigen dozen terug gestoken.
- Het is goed om bij het begin van het spel te noteren welke
kaarten, en van wie, er in de stapel gelegd worden.
SPELVERLOOP.
Op enkele uitzonderingen na worden de basisregels gevolgd.
DE REGELWIJZIGINGEN.
- Met uitzondering van de 'Verkenners' mogen actiekaarten pas
gespeeld worden wanneer beide spelers minstens 3 punten hebben
verzameld.
- Gebouwen zijn voor de spion beschut. Met een spion kan men de
tegenstander slechts actiekaarten of Ridders en Vloten
afnemen.
- Wordt een spion gespeeld en wordt de tegenstrever een kaart
afgenomen, moet de kaart op een blad genoteerd worden. Zorg ervoor
dat op het einde van het spel alle kaarten weer terug op de juiste
plaats komen.
- Het is toegelaten Gebouwen of Eenheden uit het Vorstendom te
verwijderen, en plaats te ruimen voor belangrijkere kaarten. Deze
verwijdering kost niets. De speler heeft de keuze om de kaart
terug in de hand te nemen of aan de kant te leggen. Het is niet
toegelaten om ze weer onder een uitbouwstapel te schuiven.
- Het leggen van vele kaarten is vaak aan voorwaarden gekoppeld.
Zo kan men bijvoorbeeld pas een universiteit bouwen wanneer men al
een bibliotheek of een klooster heeft.
- Wanneer later echter één van deze
'voorwaarden'-kaarten uit het vorstendom verwijderd wordt, moet de
'verbonden'-kaart (universiteit) niet weggenomen worden.
- Wie op het einde van zijn spelronde een kaart wisselt, moet
die onder de stapel schuiven vanwaar hij zijn kaart afneemt.
- Elke ridder is eenmalig!! Heeft Uw tegenstander
één welbepaalde ridder in zijn vorstendom opgesteld,
mag U niet dezelfde ridder in Uw vorstendom opstellen.
- Natuurlijk mag U altijd proberen deze vijandige ridder uit het
vorstendom van Uw tegenstander te verjagen en nadien Uw ,eigen
ridder uitspelen.
SPELEINDE
Zoals in het basisspel eindigt het tornooispel wanneer
één van de beide spelers 12 punten haalt.
DE UITGEBREIDE TORNOOIVERSIE VOOR GEVORDERDEN.
De uitgebreide tornooiversie heeft een langere voorbereiding
nodig. De spelers kunnen immers hun 'deck' slechts kort voor het spel
samenstellen.
In de uitgebreide versie moet elke speler zich voor 6 karakters
uitspreken. Bij elk karakter horen 10 kaarten, die de speler zeker in
zijn deck moet opnemen.
Bovendien horen bij elk karakter 2 uitbouwkaarten, die bij het
begin van het spel in het Vorstendom liggen.
Zie schema blz. 5 in de spelregels.
SPELVOORBEREIDING
Het spel wordt naar de regels van de tornooiversie voorbereid.
Beide spelers kiezen nu hun karakter.
Er zijn twee mogelijkheden:
- Beide spelers dobbelen. Elke speler moet het karakter spelen
dat hij gedobbeld heeft. Wie als voorbeeld 2 geworpen heeft, moet
de barbaar spelen. Het kan ook gebeuren dat beide spelers met
hetzelfde karakter moeten spelen.
- Elke speler schrijft zijn voorkeur-karakter op een blad.
Tegelijkertijd zeggen beide spelers hun voorkeur.
Daarna legt elke speler zijn vorstendom met bijbehorende gebouwen
of vloten klaar. Nu stelt elke speler zijn deck uit 31 kaarten samen.
Daarbij volgende regel: Elke speler moet de tien kaarten, die bij
zijn karakter horen, in zijn deck opnemen. Voor de overige kaarten
gelden de tornooiregels.
Natuurlijk moet men bij de samenstelling op het karakter van de
tegenstrever letten.

De nieuwe kaarten van de Tornooi-set:
1. DE WACHTTOREN
- Wanneer je tegenstander een spion uitspeelt, mag je
dobbelen.
- Werp je 1 of 2 dan heeft de spion géén
uitwerking.
- Je tegenstander moet de spion toch wegleggen.
2. DE GROTE
- Wanneer je tegenstander een spion uitspeelt,mag je
dobbelen.
- Werp je 3,4,5 of 6 heeft de spion géén
uitwerking.
- Je tegenstander moet de spion toch wegleggen.
3. DE BURCHT
Telkens wanneer je een nieuwe ridder of een kanon in je
Vorstendom wil opstellen, heb je één grondstof naar
keuze minder nodig, als op de kaart staat aangegeven. Bouw je twee
burchten geldt dit voordeel tweemaal.
Voor ridders, die slechts twee grondstoffen kosten, heb je dan
geen grondstoffen nodig.
4. HET TOLHUIS
- Telkens wanneer 'Opbrengstrijk jaar' gedobbeld wordt (een
zonnetje) ontvangt U bovenop Uw keuze twee grondstoffen goud.
- Het spreekt voor zich dat Uw kaarten nog wel plaats
moeten
- hebben om deze geschenken te ontvangen.
5. KAPERVLOOT
- Wanneer U in Uw Vorstendom een Kapervloot uitlegt, verwoest U
meteen een vloot van de tegenstander.(Handels, Kaper- of Grote
vloot)
- U mag zelf bepalen welke vloot moet verdwijnen.
- Uw tegenstander mag de vernietigde vloot niet bij zijn
handkaarten nemen, maar moet ze wegleggen.
- Bovendien ontvangt U telkens wanneer er 'Opbrengstrijk jaar,
gedobbeld wordt één extra goudstuk.
- Een Kapervloot levert géén handelspunt op.
6. KANONNEN
- Slechts wanneer U over een Universiteit beschikt mag U een
kanon in Uw vorstendom opnemen. Wordt de Universiteit vernietigd,
moet U het kanon echter niet wegnemen.
- Een kanon wordt, op enkele uitzonderingen na, als een ridder
behandeld.
- Een kanon kan door een Zwarte ridder aangevallen worden en
door een kruidenheks verdedigd.
- Een burcht vermindert de kost van een kanon met
één grondstof.
- Een smidse schenkt de kanon een extra sterkte-punt.
- Een Jonkvrouw heeft géén uitwerking op een
kanon.
- De Tornooiplaats brengt het kanon géén
tornooipunt.
7. WALTHER, de ZANGER
- Deze troubadour is een ridder van een bijzondere soort.
- Uw tegenstander kan tegen hem géén zwarte ridder
spelen.
- Hij bezit echter ook géén sterktepunt. Wanneer
er een smidse is krijgt hij echter wel een punt.
8. BODO de VREEDZAME
9. INGO de HANDIGE
10. ROLAND de HAMER
11. DE TORNOOIPLAATS
- 'Elke ridder van Uw Vorstendom ontvangt een bijkomend
tornooipunt.
- Het kanon echter niet.
12. DE VUURWACHTER
- Wanneer in Uw stad een Vuurwachter staat, zijn alle gebouwen
tegen de vuurduivel beschut. (Ook een gezantschap van de
tegenstrever)
- De tegenstander mag zijn vuurduivel tegen géén
enkel gebouw in deze stad uitspelen, ook niet tegen de
Vuurwachter.
13. DE VOLKSHALLEN
- Om een volkshal te kunnen bouwen.moet men eerst een Raadhuis
hebben opgericht.
- U mag in elke ronde kosteloos kaarten uit Uw uitbouwstapels
kiezen. U mag echter slechts uit één stapel per
beurt kiezen.
- Wie twee kaarten mag kiezen, kiest ofwel uit één
stapel of uit twee stapels.
14. HET PALEIS
- Telkens wanneer 'Opbrengstrijk jaar' gedobbeld wordt, mag U in
plaats van een grondstof, een kaart uit Uw Wegwerpstapel in de
hand nemen.
- U mag uit Uw 'Reeds afgelegde kaarten' een kaart naar keuze
uitzoeken. Wanneer Uw handkaartenaantal het toegelaten aantal
overschrijdt moet U een andere kaart terug onder een uitbouw
stapel leggen.
- Een afgelegde kaart kan een Actiekaart, een vernietigde vloot
of een verslagen ridder zijn.
15. DE GROTE HANDELSVLOOT
- U mag de grondstoffen van de beide aangrenzende
landschapskaarten in de verhouding 2:1 omwisselen.
- In verbinding met een haven telt de grote Handelsvloot voor 3
Handelspunten.
16. DE BANK
- Wanneer U de Molen bezit, mag U telkens de Molen gedobbeld
wordt twee grondstoffen bij Uw tegenstander wegroven.
- U mag beide grondstoffen uitzoeken. Natuurlijk moet U zelf
plaats hebben voor de gekozen grondstoffen.
17. DE KATHEDRAAL
- Alle vloten en ridders in Uw vorstendom zijn voor de
burgeroorlog beschut. Om een kathedraal te mogen bouwen moet U
eerst beschikken over een klooster.
18. DE UNIVERSITEIT
- Om een universiteit te mogen bouwen moet U over een
klooster of een bibliotheek in Uw vorstendom beschikken.
- Een universiteit geeft U het recht om een kanon en een
Bouwkraan te bouwen.
- Bovendien mag U bepaalde actiekaarten slechts spelen wanneer U
over een Universiteit beschikt.
- Moet U Uw universiteit weer in de hand nemen door de
vuurduivel van de tegenstrever, mag U geen actiekaarten, die met
de unief verbonden zijn, meer uitspelen.
- Een reeds gebouwde bouwkraan of een opgesteld kanon moet U
daarentegen niet verwijderen.
19. DE GROTE HAVEN
- Deze kaart verdubbelt alle handelspunten van markten,
handelskan-
- toren en de Handelsgilde in Uw vorstendom.
20. GEZANTSCHAP
- Wanneer U in Uw vorstendom een Raadhuis gebouwd heeft, mag U
deze kaart uitspelen. In tegenstelling met alle andere kaarten mag
U deze kaart in het vorstendom van uw tegenstander
plaatsen. Dat kost Uw tegenstander een waardevolle
plaats.
- Bovendien moet hij zolang het gebouw er staat alle kaarten
tonen, die hij in zijn hand neemt.
- Uw tegenstander kan deze kaart niet wegnemen. Hij kan echter
proberen met een vuurduivel, wanneer er zich geen Vuurwachter in
de stad bevindt.
21. DE BOUWKRAAN
- U mag de kraan slechts bouwen wanneer U in Uw vorstendom over
een unief beschikt. Elke stadsuitbouw kost een grondstof naar
keuze minder. Wanneer U Uw unief door een vuurduivel verliest,
blijft de bouwkraan met haar voordelen wel staan. De kraan
vermindert niet de kosten van een stad.
22. EEN OVERVAL
- Wanneer U over de Ridderfiguur beschikt, noemt U drie gebouwen
in het vorstendom van Uw tegenstander. Een van deze gebouwen moet
hij terug in de hand nemen.
- Wanneer er zich nog geen drie gebouwen bevinden noemt U er
natuurlijk minder.
23. GRENSKONFLIKT
- Enkel diegenen die over de sterkste riddermacht beschikt mag
deze kaart inzetten. U ruilt met Uw tegenstander een landschap, U
beslist welke landschappen.
- Belangrijk: Beide landschappen moeten in beide
vorstendommen
- dubbel aanwezig zijn. De aanwezige voorraden blijven op de
geruilde landschappen aanwezig.
- Wanneer Uw tegenstander een verdubbelingskaart heeft liggen
bij het landschap, dat U wegneemt, heeft hij pech wanneer de
geruilde kaart niet past. In het slechtste geval kan hij deze
kaart altijd wegnemen en een andere in de plaats leggen.
24. Boekdrukkerij
- 'Deze kaart mag U enkel uitspelen wanneer U een universiteit
in Uw vorstendom heeft. U krijgt meteen twee willekeurige
grondstoffen.
25. DRIEVELDEN-RENDENENT
- Enkel wanneer U een Universiteit bezit mag U deze kaart
gebruiken.
- U mag één Koren-landschap drie opbrengsten
verder draaien.
- U mag eerst de aanwezige opbrengsten gebruiken en dan nog drie
opbrengsten verder draaien.
26. KRUIDEN-KARAVAAN
- Wanneer U over de Molen beschikt, mag U van Uw tegenstander
twee grondstoffen afnemen.
27. LANDHERVORMING
- U mag binnen Uw vorstendom twee landschappen omruilen. Zo kan
U bepaalde verdubbelingskaarten goed gebruiken.
- De opbrengsten blijven op de omgewisselde kaarten
aanwezig.
28. JONKVROUW IMELDA
- Welke ridder is er ongevoelig voor de schoonheid van een
bevallige jonkvrouw ? Geen enkele !
- Daarom moet Uw tegenstander een ridder van zijn keuze
uit zijn vorstendom verwijderen. Hij moet de ridder definitief ter
zijde leggen.
- Het kanon is gelukkig voor Uw tegenstander wel ongevoelig
voor het vrouwelijk schoon.
29. UITVINDER
- Enkel wanneer U over een Universiteit beschikt mag U deze
kaart gebruiken. U mag Uw erts-landschap drie grondstoffen verder
draaien. U mag eerst de aanwezige grondstoffen gebruiken.
30. DE INQUISITIE
- Deze kaart mag U enkel spelen wanneer U over een kerk of een
klooster beschikt. Uw tegenstander moet zijn handkaarten onder
zijn uitbouwstapeltjes mengen en terug in vier ongeveer even hoge
stapeltjes plaatsen. Daarna mag hij vier nieuwe kaarten van de
stapels nemen.

Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief