Das Turnier-Set zum KartenspielFoto doos Turnierset
Die Siedler von Catan

Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door Kosmos, 1997
Een uitbreidingsset op het kaartspel, bedoeld om tornooien te spelen.
Vrij vertaald in het Nederlands door André Berben (medewerker Vlaams Spellenarchief, België).

DE TORNOOI-SET van het SIEDLER KAARTSPEL

Bij het spel behoren 60 kaarten, 1 overwinningsvaandel (puntenteller) en zelfklevertjes.

Voor het tornooispel heeft U, alsook Uw spelpartner een basisdoos Siedler-kaartenspel nodig en elk een tornooi-set.

In het tornooispel kiest de speler zijn uitbouwkaarten niet uit een gezamenlijke stapel. Elke speler bezit vier eigen stapeltjes, die voor het begin van het spel als zogenaamd 'Deck' samengesteld worden.

Om dit 'Deck' samen te stellen mag de speler alle kaarten van een basisspel én alle kaarten van een tornooi-set gebruiken.

Elke speler kan, al naargelang zijn strategie, kaarten in verband met handel, Riddersterkte, Goud of Wetenschap, in zijn 'Deck' opnemen.

Elke speler beïnvloedt ook de samenstelling van de gebeurteniskaarten. Elk kiest er immers 4 uit zijn eigen Voorraad. De regels van het grondspel worden grotendeels overgenomen. De veranderingen worden op de volgende bladzijden uitgelegd.

Zo wordt de overwinningsvaandel in elkaar gestoken.

Neemt U de zelfklevers en kleef beide lange puntenstroken op de beide zijden van de mast. Zorg ervoor dat de getallen en de markeringen naast de inkervingen staan. Dan staan de getallen precies in het venstertje.

Bij de zelfklevers bevinden zich ook vier vlaggen-klevers. U kiest er eentje uit of tekent Uw eigen vlag op het lege vakje.

Kleef dan Uw vlag op de 'vlaggenvenstertjes'.

De andere symboolklevertjes kunt U gebruiken om eigen kaarten te ontwerpen.

Steek nu de mast in de voet en schuif de vlag van boven over de mast. Met deze vlag duidt U immer Uw puntenaantal aan.

SPELVOORBEREIDING

l.DE STARTOPSTELLING

Zie voorbeeld blz. 3 in het boekje.

2. HET SAMENSTELLEN VAN EEN EIGEN "DECK".

Elke speler stelt individueel een eigen 'deck' samen en houdt met het volgende rekening:

Deze kaarten noemen we zijn 'Deck'.

De andere kaarten worden geschud en in 4 stapeltjes terzijde gelegd. (2x7, 2x8 kaarten)

Elke speler legt zijn vier stapeltjes links of rechts van zijn vorstendom.

3. DE SAMENSTELLING VAN DE GEBEURTENISSTAPEL.

SPELVERLOOP.

Op enkele uitzonderingen na worden de basisregels gevolgd.

DE REGELWIJZIGINGEN.

SPELEINDE

Zoals in het basisspel eindigt het tornooispel wanneer één van de beide spelers 12 punten haalt.

DE UITGEBREIDE TORNOOIVERSIE VOOR GEVORDERDEN.

De uitgebreide tornooiversie heeft een langere voorbereiding nodig. De spelers kunnen immers hun 'deck' slechts kort voor het spel samenstellen.

In de uitgebreide versie moet elke speler zich voor 6 karakters uitspreken. Bij elk karakter horen 10 kaarten, die de speler zeker in zijn deck moet opnemen.

Bovendien horen bij elk karakter 2 uitbouwkaarten, die bij het begin van het spel in het Vorstendom liggen.

Zie schema blz. 5 in de spelregels.

SPELVOORBEREIDING

Het spel wordt naar de regels van de tornooiversie voorbereid. Beide spelers kiezen nu hun karakter.

Er zijn twee mogelijkheden:

  1. Beide spelers dobbelen. Elke speler moet het karakter spelen dat hij gedobbeld heeft. Wie als voorbeeld 2 geworpen heeft, moet de barbaar spelen. Het kan ook gebeuren dat beide spelers met hetzelfde karakter moeten spelen.
  2. Elke speler schrijft zijn voorkeur-karakter op een blad. Tegelijkertijd zeggen beide spelers hun voorkeur.

Daarna legt elke speler zijn vorstendom met bijbehorende gebouwen of vloten klaar. Nu stelt elke speler zijn deck uit 31 kaarten samen. Daarbij volgende regel: Elke speler moet de tien kaarten, die bij zijn karakter horen, in zijn deck opnemen. Voor de overige kaarten gelden de tornooiregels.

Natuurlijk moet men bij de samenstelling op het karakter van de tegenstrever letten.

De nieuwe kaarten van de Tornooi-set:

1. DE WACHTTOREN

Wanneer je tegenstander een spion uitspeelt, mag je dobbelen.
Werp je 1 of 2 dan heeft de spion géén uitwerking.
Je tegenstander moet de spion toch wegleggen.

2. DE GROTE

Wanneer je tegenstander een spion uitspeelt,mag je dobbelen.
Werp je 3,4,5 of 6 heeft de spion géén uitwerking.
Je tegenstander moet de spion toch wegleggen.

3. DE BURCHT

Telkens wanneer je een nieuwe ridder of een kanon in je Vorstendom wil opstellen, heb je één grondstof naar keuze minder nodig, als op de kaart staat aangegeven. Bouw je twee burchten geldt dit voordeel tweemaal.

Voor ridders, die slechts twee grondstoffen kosten, heb je dan geen grondstoffen nodig.

4. HET TOLHUIS

Telkens wanneer 'Opbrengstrijk jaar' gedobbeld wordt (een zonnetje) ontvangt U bovenop Uw keuze twee grondstoffen goud.
Het spreekt voor zich dat Uw kaarten nog wel plaats moeten
hebben om deze geschenken te ontvangen.

5. KAPERVLOOT

Wanneer U in Uw Vorstendom een Kapervloot uitlegt, verwoest U meteen een vloot van de tegenstander.(Handels, Kaper- of Grote vloot)
U mag zelf bepalen welke vloot moet verdwijnen.
Uw tegenstander mag de vernietigde vloot niet bij zijn handkaarten nemen, maar moet ze wegleggen.
Bovendien ontvangt U telkens wanneer er 'Opbrengstrijk jaar, gedobbeld wordt één extra goudstuk.
Een Kapervloot levert géén handelspunt op.

6. KANONNEN

Slechts wanneer U over een Universiteit beschikt mag U een kanon in Uw vorstendom opnemen. Wordt de Universiteit vernietigd, moet U het kanon echter niet wegnemen.
Een kanon wordt, op enkele uitzonderingen na, als een ridder behandeld.
Een kanon kan door een Zwarte ridder aangevallen worden en door een kruidenheks verdedigd.
Een burcht vermindert de kost van een kanon met één grondstof.
Een smidse schenkt de kanon een extra sterkte-punt.
Een Jonkvrouw heeft géén uitwerking op een kanon.
De Tornooiplaats brengt het kanon géén tornooipunt.

7. WALTHER, de ZANGER

Deze troubadour is een ridder van een bijzondere soort.
Uw tegenstander kan tegen hem géén zwarte ridder spelen.
Hij bezit echter ook géén sterktepunt. Wanneer er een smidse is krijgt hij echter wel een punt.

8. BODO de VREEDZAME

9. INGO de HANDIGE

10. ROLAND de HAMER

11. DE TORNOOIPLAATS

'Elke ridder van Uw Vorstendom ontvangt een bijkomend tornooipunt.
Het kanon echter niet.

12. DE VUURWACHTER

Wanneer in Uw stad een Vuurwachter staat, zijn alle gebouwen tegen de vuurduivel beschut. (Ook een gezantschap van de tegenstrever)
De tegenstander mag zijn vuurduivel tegen géén enkel gebouw in deze stad uitspelen, ook niet tegen de Vuurwachter.

13. DE VOLKSHALLEN

Om een volkshal te kunnen bouwen.moet men eerst een Raadhuis hebben opgericht.
U mag in elke ronde kosteloos kaarten uit Uw uitbouwstapels kiezen. U mag echter slechts uit één stapel per beurt kiezen.
Wie twee kaarten mag kiezen, kiest ofwel uit één stapel of uit twee stapels.

14. HET PALEIS

Telkens wanneer 'Opbrengstrijk jaar' gedobbeld wordt, mag U in plaats van een grondstof, een kaart uit Uw Wegwerpstapel in de hand nemen.
U mag uit Uw 'Reeds afgelegde kaarten' een kaart naar keuze uitzoeken. Wanneer Uw handkaartenaantal het toegelaten aantal overschrijdt moet U een andere kaart terug onder een uitbouw stapel leggen.
Een afgelegde kaart kan een Actiekaart, een vernietigde vloot of een verslagen ridder zijn.

15. DE GROTE HANDELSVLOOT

U mag de grondstoffen van de beide aangrenzende landschapskaarten in de verhouding 2:1 omwisselen.
In verbinding met een haven telt de grote Handelsvloot voor 3 Handelspunten.

16. DE BANK

Wanneer U de Molen bezit, mag U telkens de Molen gedobbeld wordt twee grondstoffen bij Uw tegenstander wegroven.
U mag beide grondstoffen uitzoeken. Natuurlijk moet U zelf plaats hebben voor de gekozen grondstoffen.

17. DE KATHEDRAAL

Alle vloten en ridders in Uw vorstendom zijn voor de burgeroorlog beschut. Om een kathedraal te mogen bouwen moet U eerst beschikken over een klooster.

18. DE UNIVERSITEIT

Om een universiteit te mogen bouwen moet U over een klooster of een bibliotheek in Uw vorstendom beschikken.
Een universiteit geeft U het recht om een kanon en een Bouwkraan te bouwen.
Bovendien mag U bepaalde actiekaarten slechts spelen wanneer U over een Universiteit beschikt.
Moet U Uw universiteit weer in de hand nemen door de vuurduivel van de tegenstrever, mag U geen actiekaarten, die met de unief verbonden zijn, meer uitspelen.
Een reeds gebouwde bouwkraan of een opgesteld kanon moet U daarentegen niet verwijderen.

19. DE GROTE HAVEN

Deze kaart verdubbelt alle handelspunten van markten, handelskan-
toren en de Handelsgilde in Uw vorstendom.

20. GEZANTSCHAP

Wanneer U in Uw vorstendom een Raadhuis gebouwd heeft, mag U deze kaart uitspelen. In tegenstelling met alle andere kaarten mag U deze kaart in het vorstendom van uw tegenstander plaatsen. Dat kost Uw tegenstander een waardevolle plaats.
Bovendien moet hij zolang het gebouw er staat alle kaarten tonen, die hij in zijn hand neemt.
Uw tegenstander kan deze kaart niet wegnemen. Hij kan echter proberen met een vuurduivel, wanneer er zich geen Vuurwachter in de stad bevindt.

21. DE BOUWKRAAN

U mag de kraan slechts bouwen wanneer U in Uw vorstendom over een unief beschikt. Elke stadsuitbouw kost een grondstof naar keuze minder. Wanneer U Uw unief door een vuurduivel verliest, blijft de bouwkraan met haar voordelen wel staan. De kraan vermindert niet de kosten van een stad.

22. EEN OVERVAL

Wanneer U over de Ridderfiguur beschikt, noemt U drie gebouwen in het vorstendom van Uw tegenstander. Een van deze gebouwen moet hij terug in de hand nemen.
Wanneer er zich nog geen drie gebouwen bevinden noemt U er natuurlijk minder.

23. GRENSKONFLIKT

Enkel diegenen die over de sterkste riddermacht beschikt mag deze kaart inzetten. U ruilt met Uw tegenstander een landschap, U beslist welke landschappen.
Belangrijk: Beide landschappen moeten in beide vorstendommen
dubbel aanwezig zijn. De aanwezige voorraden blijven op de geruilde landschappen aanwezig.
Wanneer Uw tegenstander een verdubbelingskaart heeft liggen bij het landschap, dat U wegneemt, heeft hij pech wanneer de geruilde kaart niet past. In het slechtste geval kan hij deze kaart altijd wegnemen en een andere in de plaats leggen.

24. Boekdrukkerij

'Deze kaart mag U enkel uitspelen wanneer U een universiteit in Uw vorstendom heeft. U krijgt meteen twee willekeurige grondstoffen.

25. DRIEVELDEN-RENDENENT

Enkel wanneer U een Universiteit bezit mag U deze kaart gebruiken.
U mag één Koren-landschap drie opbrengsten verder draaien.
U mag eerst de aanwezige opbrengsten gebruiken en dan nog drie opbrengsten verder draaien.

26. KRUIDEN-KARAVAAN

Wanneer U over de Molen beschikt, mag U van Uw tegenstander twee grondstoffen afnemen.

27. LANDHERVORMING

U mag binnen Uw vorstendom twee landschappen omruilen. Zo kan U bepaalde verdubbelingskaarten goed gebruiken.
De opbrengsten blijven op de omgewisselde kaarten aanwezig.

28. JONKVROUW IMELDA

Welke ridder is er ongevoelig voor de schoonheid van een bevallige jonkvrouw ? Geen enkele !
Daarom moet Uw tegenstander een ridder van zijn keuze uit zijn vorstendom verwijderen. Hij moet de ridder definitief ter zijde leggen.
Het kanon is gelukkig voor Uw tegenstander wel ongevoelig voor het vrouwelijk schoon.

29. UITVINDER

Enkel wanneer U over een Universiteit beschikt mag U deze kaart gebruiken. U mag Uw erts-landschap drie grondstoffen verder draaien. U mag eerst de aanwezige grondstoffen gebruiken.

30. DE INQUISITIE

Deze kaart mag U enkel spelen wanneer U over een kerk of een klooster beschikt. Uw tegenstander moet zijn handkaarten onder zijn uitbouwstapeltjes mengen en terug in vier ongeveer even hoge stapeltjes plaatsen. Daarna mag hij vier nieuwe kaarten van de stapels nemen.

Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief