Shanghai

Auteur: Sid Sackson
Uitgegeven door Ravensburger, 1997
Een zorg dat je er bij bent plnaspel voor 3 tot 6 spelers vanaf 12 jaar.
Vertaald in het Nederlands door Peter Vosters (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, BelgiÎ).

Inleiding

Ergens voor Sjanghai drijft op de Oost-Indische zee een onbeheerde jonk, beladen met waardevolle waar.

Waarzegger, kok of schrijver, allen bezitten iets wat de anderen graag zouden hebben: informatie over de waardevolle jonk.

Elk van de 13 personen, die zich in de haven bezighouden met zakendoen, kan je dichter bij de jonk brengen.

Vandaar dat een haven ook een overlaadplaats is van waardevolle berichten: men hoort zo wel eens iets met een half oor, men fluistert hier en men monkelt daar...

De enige persoon die toegang heeft tot dit alles is Lang-Tsu: hebzuchtig en omkoopbaar. Hij kent iedereen die hier zaken doet. Hij weet hoe en wanneer hij van wie informatie kan krijgen. En hij is bereid om deze gegevens te verkopen. Aan jou!

Alhoewel dit slechts een spel is krijg je, door wat je aanbiedt, informatiepunten die de weg naar de geheimzinnige jonk inkorten. Wees echter voorzichtig: teveel informatie kan je voorbij het doel doen belanden.

Inhoud.

Doel van het spel.

Met behulp van de eindbestemmingskaarten proberen de spelers in de mate van het mogelijke zoveel mogelijk informatie ( en de daarbijhorende punten) te verzamelen.

Op het juiste tijdstip op de juiste plaats dit is het devies.

Wie als eerste de jonk bereikt, heeft gewonnen. Voor wie echter te ijverig is en teveel informatie wenst, zijn deze pogingen tot omkopen mogelijks tevergeefs.

Spelvoorbereiding.

Onze tip: men speelt dit spel het beste wanneer men de volgende stappen uitvoert en eerst de hierna volgende spelregels leest.

  1. Het spel wordt in de doos gespeeld.
  2. De eindbestemmingskaarten worden goed geschud. Iedere speler krijgt 12 kaarten, die hij gedekt in de hand neemt. (bij 6 spelers zijn dit er slechts 10). De overige kaarten komen als gedekte stapel naast het speelbord.
  3. De gebeurteniskaarten worden geschud en met de rugzijde naar boven naast het speelbord gelegd.
  4. Iedere speler ontvangt geld voor een waarde van 1.200,- (1x 400,-, 6x 100,-, 3x 50,-, 5x 10,-). Het overige geld wordt als wisselgeld in de bank bewaard. Eén van de spelers wordt als beheerder van het smeergeld benoemd.
  5. Iedere speler krijgt een speelsteen. Deze komt slechts na de eerste "veilingsronde" in het spel.
  6. De onbeheerde jonk, die door de hulp van Lang-Tsu bereikt kan worden, drijft op het veld 39/40.
  7. Om in de eerste ronde het startveld van de informant Lang-Tsu te bepalen, wordt de schijf eenmaal krachtig rondgedraaid. Hij wordt op de tekening, die achter de alleenstaande pijl ligt, geplaatst. De tegenoverliggende pijlen tonen aan in welke 4 oorden Lang-Tsu in de volgende ronde informatie kan verschaffen.
  8. De tijdssteen wordt naast de zon ('s morgens) geplaatst.

Het spelmateriaal ... en wat men er mee kan doen.

Het speelbord.
Toont de verschillende eindbestemmingen (1-13) in de haven Sjanghai, waar Lang-Tsu informatie over de positie van de jonk kan geven.
 
De draaischijf.
Toont 4 eindbestemmingen waar Lang-Tsu zijn oor te luisteren kan leggen tijdens een ronde. Bevindt Lang-tsu zich bij de waterdrager (2), dan kan hij bij de waarzegger (7), in het theehuis (8), bij de vogelhandelaar (9) of in de Chinese opera (10) gaan. De beslissing waar hij daadwerkelijk naar toe gaat hangt enerzijds af van de eindbestemmingskaarten van de spelers en anderzijds van de uitslag van wie het hoogste smeergeld biedt.
Staat de nieuwe eindbestemming vast, dan wordt Lang-Tsu op de betreffende plaats gezet. De alleenstaande pijl wordt terug naar hem gedraaid.
 
De puntentabel.
Weerspiegelt de informatiestand van de medespelers. Hoe meer informatie en daarmee ook punten een speler heeft hoe dichter hij met zijn figuur bij de jonk komt.
De jonk beweegt zich eveneens over de puntentabel. Belangrijk: voor de jonk gelden steeds twee velden van eenzelfde kleur als een eenheid, zo beweegt de jonk zich dubbel zo snel vooruit als de overige figuren.
 
De tabel met de dagindeling.
Is een kunstklok met chinese symbolen. De zon stelt de vroege morgen voor. Het theekopje is het symbool voor de voormiddag. Het gezicht toont de late voormiddag. Het kommetje rijst stelt de middag voor. In de tempel wordt er 's namiddags gemediteerd en de maan staat voor de avond.
 
De tijdssteen.
Toont het tijdstip van de dag aan. De steen wordt in het begin van elke nieuwe ronde een plaats verder gezet. Dit is wel belangrijk omdat op de verschillende tijdstippen de informatie verschillend van waarde is.
 
De eindbestemmingskaarten.
Tellen steeds voor één van de 13 eindbestemmingen (gekenmerkt door de 3 getallen bovenaan de kaart). Ze tonen aan hoeveel een informatie waard is op welk tijdstip. Belangrijk: tweemaal per dag, in de voormiddag en de namiddag (rode symbolen) zijn de diensten van Lang-Tsu dubbel zoveel waard als de eindbestemmingskaarten aangeven. Het bekomen puntenaantal wordt daarom met twee vermenigvuldigd!
 
Vb.(zie afbeelding kaart pag.6)
Besluit Lang-Tsu 's morgens (zon) bij de schrijver (13) langs te gaan, dan bekomt de speler, die deze kaart heeft daarvoor veel informatie (6 punten). Later op de dag, in de voormiddag (thee) bekomt men de meeste informatie, nl. 2x5 ( = 10 punten). Op de middag (rijst) wordt er nog slechts 3 informaties bekomen ( daardoor ook slechts 3 punten). 's Avonds zijn de pogingen van Lang-Tsu nog 1 punt waard.
 
Het is toegelaten om maximum 3 kaarten van hetzelfde eindbestemming op hetzelfde tijdstip van de dag uit te spelen. Enkel in de voor- en namiddag (dubbele punten) mag men maximum twee kaarten uitspelen.
 
De gebeurteniskaarten.
Deze komen op het einde van elke beurt in het spel. Er zijn positieve en negatieve gebeurteniskaarten. Wanneer na het bieden alle figuren verplaatst zijn, beslist de speler die Lang-Tsu met goed gevolg omgekocht heeft, of hij een gebeurteniskaart neemt of dat hij deze kaart aan een van zijn medespelers naar keuze laat. Hij mag de kaart natuurlijk niet vooraf bekijken!
De aanwijzingen op de kaart moeten onmiddellijk uitgevoerd worden. De kaart wordt nadien terug onder de stapel gelegd.

Het spelverloop.

a. Het bieden.

Het recht om Lang-Tsu te verplaatsen wordt geveild. Van zodra de spelers de mogelijke eindbestemmingen (daarvoor dienen de vier pijlen tegenover de figuur Lang-Tsu) vergeleken hebben met de eigen eindbestemmingskaarten, kan het bieden beginnen. Natuurlijk verraad niemand waar hij Lang-Tsu naar toe wil brengen. Van zodra alle spelers bereid zijn te bieden begint men met het bieden tegen elkaar op. Men biedt met minstens stappen van 10 en dit zolang tot er niemand hoger biedt. Het toekennen gebeurd door iedereen zelf.

Het is best mogelijk dat niet alle spelers meedoen aan het bieden omdat ze ofwel:

  • geen enkele kaart van de 4 mogelijke eindbestemmingen in de hand hebben.
    ofwel
  • de te bekomen informatie (en dus ook de punten) te gering is om daarvoor geld in te zetten.
  • Het is toegestaan te bluffen, om zo het smeergeld de hoogte in te jagen.

    Zo kan een veiling er uit zien:

    Speler A: "50 voor de eerste, voor de tweede,..."

    Speler B: "60 voor de eerste, voor de tweede,..."

    Speler C: "80 voor de eerste, voor..."

    Speler A: "100 voor de eerste, voor de tweede en ...voor de derde keer!"

    Daar er niet hoger geboden wordt heeft speler A zelf het toekennen bepaalt ("voor de derde keer!"). Hij is bereid het hoogste smeergeld te betalen, daardoor kan hij ook Lang-Tsu als informant naar een eindbestemming van zijn keuze brengen. Daarvoor betaalt hij dan 100,- aan de beheerder van het smeergeld.

    Wil men het bieden niet zo luidruchtig laten verlopen, dan kan men bij het spelbegin afspreken om Lang-Tsu in het geheim om te kopen. Daarvoor legt iedere speler een geldbedrag gedekt op tafel. Hij met het hoogste bod bekomt de toekenning.

    b. Het afrekenen.

    De meest biedende speler kan tot 3 (voor- en namiddag 2) eindbestemmingskaarten voor de plaats uitspelen waar Lang- Tsu staat.

    Hij bekomt de op zijn tijdstip van de dag geldende informatiepunten voor de uitgespeelde eindbestemmingskaarten. Nadien verplaatst hij zijn speelsteen evenveel velden vooruit als zijn puntenwaarde. De gespeelde kaarten komen verdekt onder de stapel te liggen.

    c. Gratis informatie.

    Spelers, die eveneens eindbestemmingskaarten van Lang-Tsu's nieuwe verblijfplaats hebben, mogen deze ook uitspelen, zonder daarvoor iets te betalen! Ook zij verplaatsen hun speelstenen op de betreffende puntentabel vooruit.

    d. De gebeurteniskaarten komen in het spel.

    De speler die Lang-Tsu met succes omgekocht heeft, beslist of hij een gebeurteniskaart neemt of dat hij deze kaart aan een medespeler naar keuze aanbiedt.

    De aanwijzingen op de kaart worden dadelijk uitgevoerd, waarbij de betreffende figuren en de jonk worden verplaatst. Daarbij geldt:

    - "Velden" zijn de genummerde vlakken op de puntentabel.

    - "Posities" hebben betrekking op de tegenwoordige rangvolgorde van de spelers.

    Het speleinde.

    Het spel is ten einde van zodra een speler de jonk bereikt respectievelijk ingehaald heeft.

    In elk geval staat de overwinning pas vast als alle speelstenen verplaatst zijn en de gebeurteniskaart op het einde van deze ronde uitgevoerd werd. Wie nu de jonk ingehaald heeft en er het dichtst bij staat heeft gewonnen.

    Het spel is niet teneinde wanneer de jonk op het waterveld 63/64 is aangekomen. In dit geval kan ze nog terugkeren. Wanneer een gebeurteniskaart de jonk voorwaarts laat varen dan vervalt deze opdracht.

    Wat gebeurt er als...

    a) ...iemand meer smeergeld biedt dan dat hij bezit?

    Als straf moet hij 100,- aan de bank betalen. Heeft hij minder dan 100,- dan moet hij alles afgeven. Het bieden van smeergeld wordt herhaald. De persoon zelf kan niet meer bieden en enkel hopen op gratis informatie.

    b) ...niemand bereid is om Lang-Tsu om te kopen, dus niemand biedt?

    Dan mag hij die in de laatste ronde Lang-Tsu's standplaats bepaald heeft dit ook in deze ronde doen, volgens de pijlen.

    Hij hoeft niets te betalen voor deze zet.

    c) ...een speler geen of niet alle kaarten van een eindbestemming wil uitspelen?

    Geen probleem! Zuinig zijn en een geschikt gevoel voor hoeveelheid kan nooit schadelijk zijn. Waarschijnlijk brengt een eindbestemmingskaart meer op, op een ander tijdstip van de dag. Misschien is het gevaar te groot om te ver voorbij de jonk te komen.

    Korte spelregels.

    1. De tijdssteen staat bij het begin van het spel naast de zon op de tabel van de dagindeling en wordt na elke ronde een vakje verder geschoven.
    2. Het bieden om de standplaats van Lang-Tsu begint. De meestbiedende krijgt de toewijzing en mag nadat hij betaald heeft
    3. Lang-Tsu op een plaats naar keuze zetten.
    4. De schijf tegelijkertijd draaien.
    5. Tot 3 (voor- en namiddag max.2) eindbestemmingskaarten uitspelen.
    6. De aangeduide punten op de kaart(en) op de puntentabel voorwaarts zetten
    7. een aanvullende eindbestemmingskaart kopen voor 100,-
    8. Een gebeurteniskaart nemen of hem aan een medespeler naar keuze aanbieden.
    9. De tijdssteen verplaatsen.
    10. Spelers met passende eindbestemmingskaarten mogen de overeenkomende kaarten uitspelen om zo gratis informatie te verzamelen alsook punten.

    Date Last Modified: 06-03-1998
    © Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief