Scotland Yard - leuke variaties

Auteur: Projectteam OMV
Uitgegeven door Ravensburger
Een spannend één-tegen-allen detectivespel voor 3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar.
Vrij opgesteld in het Nederlands door Piet Notebaert (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).

Deze variaties moeten zeker uitgeprobeerd worden door de vele fans van dit detectivespel.

  1. Voorspellen
    Telkens Mr. X moet opduiken, voorspellen de detectives in welk station hij zal verschijnen. Wie juist voorspelt, krijgt er een ticket bij (bus, taxi, metro of zelfs Black ticket).
  2. Grotere samenwerking
    Elke detective mag zijn tickets inzetten voor om het even welke pion op het speelbord. De kleur speelt hier geen rol meer. Dit bevordert de samenwerking tussen de detectives.
  3. Spionnen
    Bij het begin van het spel worden politiespionnen ingezet. Deze spionnen staan in een station dat bepaald wordt door het trekken van de blauwe startkaarten. Als er 3 detectives meespelen worden er 5 spionnen ingezet (met 4 d: 4, 5d of 6d: 3). Als Mr. X zo'n station voorbijkomt, moet hij zich kenbaar maken.
    Als tegenprestatie krijgt Mr. X een wit ticket: daarmee kan hij bovenop de mogelijkheden van een black ticket ook nog langs de huizenblokken heen gaan, b.v. hij staat in 188: dan kan hij ook nog naar 172, 160, 171 of 198 wandelen (een huizenblok wordt begrensd door de verkeerslijnen of de rivier).
  4. De terrorist
    Mr. X krijgt bij het begin van het spel evenveel bommen als het aantal detectives dat hem opjaagt. Tijdens het spel kan hij dan in een station dat hij verlaat een bom achterlaten (door een B aan te duiden op het controleblad). Betreedt een detective dit station, dan kan Mr. X de bom laten ontploffen: de pion vliegt van het bord en de betreffende speler kan in de volgende ronde terug starten vanaf het Scotland Yard hoofdkwartier (132). Bij een eventuele arrestatie kan Mr. X zich niet beschermen met een bom.
    Als tegenprestatie krijgen de detectives een helikopter ter beschikking (een black ticket). Naast de mogelijkheden van dit ticket, kan één van de detectives per speelronde een vlucht maken naar een uit te kiezen huizenblok. In de volgende ronde moet de detective dan te voet naar een van de stations wandelen.
  5. Overstap
    De detectives starten met 2 metro-, 3 bus- en 4 taxitickets. Maar een ticket blijft gelden zolang men het vervoersmiddel gebruikt.
    Mr. X speelt zoals gewoonlijk.
  6. Afspraakje
    Mr. X moet bepaalde adressen bezoeken tijdens het spel. Bij aanvang trekt hij, zonder dat de anderen dit kunnen lezen, een blauwe kaart, welke zijn eerste bezoekadres wordt. Zodra hij daar aankomt, heeft hij de keuze: het kaartjes omdraaien en 1 punt krijgen of een tweede bezoekadres nemen om eventueel 2 punten te krijgen (derde adres 3 p,...). Deze punten worden bij zijn uitgehouden speelbeurten opgeteld.
    Wordt hij onderweg gesnapt, dan krijgt hij geen extra punten.
  7. Omgekeerde wereld
    Nu jaagt Mr. X op de detectives. Deze versie is voor hoogstens 2 tot 3 detectives bedacht, die elk 2 pionnen in het veld brengen (tickets samen).
    Zodra Mr. X een detective vangt, wordt deze in het hoofdkwartier (132) opgesloten. Deze pion blijft daar zo lang zitten, totdat een detective op een normale manier veld 132 bereikt om de de gevangene(n) te bevrijden.
    Mr. X wint het spel als hij op het einde van de 24 beurten minstens 1 pion van elke detective gevangen heeft. Een detective wint als zijn beide pionnen nog in vrijheid zijn (er kunnen meerdere spelers winnen).
  8. Sabotage
    Mr. X kan bus- en metrolijnen saboteren. Hij moet zich hiervoor op een taxiveld bevinden dat op een bus- of metrolijn ligt (b.v. taxi 71 op metro 13 <-> 89 of op bus 55 <-> 89). De sabotage maakt hij bekend door op het taxiveld een omgekeerde blauwe kaart te leggen en dit duidelijk te zeggen. Deze plaats kan door niemand meer gepasseerd worden voor de rest van het spel. De detectives weten op dit ogenblik echter wel dat Mr. X zich op die plaatst bevindt!
  9. De onzichtbare
    Hier volgen drie variaties waarin Mr. X niet op de gebruikelijke manier verschijnt, maar enkel na de volgende veronderstellingen:
    1. het spoor
      Nadat de detectives hun startveld bepaald hebben, kiest Mr. X een startveld naar keuze uit. Hij laat zich bij de 1ste, 8ste en 18de beurt zien. Daartegenover kan een detective hem vragen indien en met welke zet hij op het veld stond, waar de detective nu staat.
    2. jacht in de mist
      De startvelden van de detectives en van Mr. X zijn vrij te kiezen. Mr. X toont zich slechts bij de eerste beurt. Hij duikt in het vervolg slechts op als hij in een "buurstation" van een detective staat. Dit is het station dat door een taxilijn of (als die er niet is) een buslijn het dichtst verbonden is met het station waar de detective staat.
      (bv.: veld 67: buurstations: 66, 51, 68, 84, 82 en 102)
    3. het verhoor
      Mr. X toont duikt helemaal niet op. Daartegenover mag elke detective bij zijn speelbeurt, Mr. X een ja-neen-vraag stellen. Is het antwoord "ja", dan mag de detective zijn pion verplaatsen. Bij een "neen" blijft hij staan.
      De vragen moeten van de aard zijn: "Is het stationsnummer groter dan 100?", "Ben je dicht bij de oever van de Thames?"
      De detective is natuurlijk niet verplicht om een vraag te stellen, en kan dan zijn pion op de gebruikelijke manier verplaatsen. Detectives, die geen tickets meer hebben, mogen geen vragen meer stellen.

Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief