Das Phantom

Auteur: Wolfgang Kramer
Uitgegeven door Amigo Spiele, 1993
In een steeds veranderende doolhof, gecontroleerd door het Masker, zoeken spelers hun weg naar een ontvoerde Jonkvrouw (3 tot 6 spelers vanaf 10 jaar).
Vertaald in het Nederlands door Marc Van Den Branden (Spelgroep Forum, Mortsel, België).

Doel

Als eerste speler met 1 viool en 3 rozen de jonkvrouw (rechtsonder) bevrijden.

Spelbord en -voorbereiding

Spelverloop

a) Start

Een willekeurige speler gooit met de 4 kleine zwarte dobbelstenen en de grote spook dobbelsteen. Om beurten - beginnende met diegene die gegooid heeft - kiest elke speler één kleine dobbelsteen.

b) Beweging van de spelfiguren

Een pion mag in gelijk welke richting bewogen worden, maar mag niet heen en weer worden gezet. Door een kamer of muur mag niet bewogen worden. Een zet kost één punt van de dobbelsteen. Het aantal ogen moet niet uitgezet worden, idem voor het aantal zetten van een magiekaart. Indien gewenst kan de pion in een driehoek bewogen worden.

c) De kleine zwarte dobbelsteen

Een pas gekregen kaart mag niet onmiddellijk ingezet worden !

d) op zelfde veld

Komt men zonder de ogen van de dobbelsteen te gebruiken op een veld waarop nog een speler staat, dan mag men van deze speler één roos afnemen + mag je nogmaals met een dobbelsteen gooien en dienovereenkomstig bewegen. Je mag deze tweede keer niet nog eens een roos afnemen en opnieuw spelen.

e) Speciale velden

Deze velden gelden slechts als je er exact op uit komt (zonder ogen te laten vervallen).

f) zeshoekkaarten

Op het einde van zijn zet mag een speler maximaal 6 magie- of zeshoekkaarten bezitten. Bezit je er meer, dan moet je ze onmiddellijk uitspelen.

Men mag steeds - voor of na - zo veel kaarten uitspelen als men wil.

Een zeshoek kan overal gelegd worden, maar niet op kamers, velden waarop spelers of reeds zeshoeken liggen of de roos, viool of doelveld. Neergelegde zeshoeken blijven voor de rest van het spel liggen.

g) magiekaarten

Alle magiekaarten zijn positief. Een uitgespeelde magiekaart wordt op een aparte stapel gelegd die indien nodig terug gebruikt kan worden.

h) spook

Deze figuur wordt bewogen nadat elke speler aan de beurt is geweest door de speler die de dobbelstenen gooide. Hij beweegt de spook in een willekeurige richting afhankelijk van het gegooide aantal ogen. Gooide hij opnieuw een spook, dan wordt de spook verplaatst naar een willekeurige kamer en wordt de witte dobbelsteen opnieuw geworpen. Een spook verlaat zijn startveld langs een veld naar keuze, kan op of door muren heen en de doortocht door een kamer kost hem één bewegingspunt.

Beperkingen: het spook mag niet op of over een viool- of eindveld komen.

i) het spook verjaagt spelfiguren

Komt het spook op of over een veld waarop een speler staat, dan wordt deze verjaagd. Diegene die het spook beweegt, mag de betrokken speler max. 4 velden verzetten, dwars over muren heen, tot op een weg-veld. Hij mag echter niet door een kamer bewogen worden. Indien je je eigen figuur verjaagt, gebeurt dit door de linker buurman.

Bovendien krijgt de speler die het spook bestuurde een magiekaart. Op of over het veld waarop het spook staat, mogen de spelfiguren niet bewogen worden.

j) ingesloten

Wordt een speler volledig ingesloten en kan hij niet meer bewegen, dan mag deze als hij een masker gooit, een zeshoek ergens op het bord verleggen en zich 1 of 2 velden bewegen.

Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief