Morgenland
- Handboek
Auteur: Richard Breese
Uitgegeven door Hans im
Glück, 2000
3 tot 5 avonturiers zoeken schatten en verkopen die om het grootst
aantal bijzondere artefacten te bekomen.
Vrij vertaald in het Nederlands door Piet Notebaert (Spelgroep Hof
van Watervliet, Brugge, België).

Spelmateriaal
- spelbord
- 1 kameel
- 30 artefacten
- 5 zichtschermen
- 45 schatkaarten
- 1 buidel met schatten: kronen, parels, edelstenen, bekers en
goudbaren
(5 grote van elke soort: waarde 3 en 14 kleine van elke soort:
waarde 1)
- 21 toverkaarten
- 40 speelfiguren in 5 kleuren
- 10 paleiswachten
- 1 spelregel (grote kaart - hierboven vertaald)
- 1 handleiding
Artefacten
Artefacten zijn magische voorwerpen. Er zijn zes soorten die elk
vijf keer voorkomen. Bij de start van het spel worden van elke soort
er zoveel gebruikt als er spelers aan het spel deelnemen. De rest
blijft in de doos. Elke speler krijgt 1 Aladin Wonderlamp. De overige
artefacten worden goed gemengd en in stapels van 5 stuks gestapeld.
Deze stapels worden met de rugzijde naar boven op de vierkante velden
van het Paleis geplaatst. Bij 3 spelers blijven twee en bij 4 spelers
blijft er een Paleisveld vrij. Het verzamelen van artefacten is ook
tijdens het Profispiel het doel.
De artefacten hebben echter nog enkele eigenschappen die actief
worden als men ze uitspeelt.
Dit zijn de eigenschappen:
- Aladins Wonderlamp
De speler kan vanaf nu tot aan het einde van de ronde om het even
hoeveel toverkaarten uitspelen.
- Dubbelganger
De speler benoemt één van zijn omgedraaide figuren,
b.v. de 5, en bepaalt dat deze figuur een dubbelganger heeft. Op
dat veld heeft de speler nu 2 figuren, elk met sterkte 5.
- Vliegende Tapijt
De speler legt het vliegende tapijt niet voor zijn zichtscherm,
zoals de andere artefacten, maar wel op een veld van zijn keuze op
het spelbord. Op dit veld telt het Vliegende Tapijt als een figuur
met sterkte 3. Het Vliegende Tapijt kan enkel na de
beëindiging van een plaatsingsronde gezet worden. Hij mag op
een leeg veld geplaatst worden alsook op een veld dat reeds
gewaardeerd werd.
- Tegentovenaar
Zodra een speler een toverkaart uitspeelt, kan een andere
speler deze tegentovenaar spelen. Hij maakt de toverkaart compleet
ongeldig - alsof die nooit gespeeld werd. De toverkaart gaat dan
naar de aflegstapel.
- Sleutel
Wie de sleutel gebruikt, geraakt in het Paleis, zonder dat hij
een figuur op het veld van de Paleiswacht moet hebben. De sleutel
heft dus de regel op, die je onder de rubriek "Paleiswacht" vindt:
een speler moet daar een figuur liggen hebben, om in het Paleis te
geraken.
- Schriftrol
De schriftrollen kunnen enkel bij de waardering bij het einde
van het spel ingezet worden. Hebben twee of meerdere spelers het
zelfde aantal artefacten, is die speler in het voordeel, die meer
schriftrollen bezit.
Voorbeeld:
A en B hebben elk 6 artefacten verzameld. A heeft daarbij
één schriftrol en B twee. B ligt dus voor A. Dit is
de enige uitzondering op de spelregel, die de startspeler normaal
een voordeel geeft.
Een korte omschrijving van deze artefacten lees je op de
binnenzijde van de zichtschermen.
Elke speler kan tijdens elke ronde precies één
artefact uitspelen.
De speler die echter het sterkst is in het huis van de Dschinn,
kan twee artefacten uitspelen.
Op het einde van de ronde krijgt iedereen zijn uitgespeelde
artefact(en) terug. Ze gaan dus niet verloren.
Wanneer en hoe speel je een artefact uit?
Men kan dit om het even wanneer uitspelen, door die gewoon van
achter zijn zichtscherm te pakken en voor het zichtscherm te leggen,
zodat iedereen die goed kan zien. Op dat ogenblik kan men de
eigenschappen van het artefact aanwenden.
Voorbeeld:
Een speler wil toverkaarten spelen. Hij moet echter eerst Aladins
lamp uitleggen. Dan kan hij tijdens die ronde zoveel toverkaarten
spelen als hij wil.
Drakengrotten
De drakengrotten bestaan elk uit 5 drakenvelden. De spelers
verzamelen hier schatten die ze voor de aankoop van artefacten nodig
hebben. Schatten die op een drakenveld over blijven, worden aan het
einde van een ronde terug bij de voorraad gelegd.
Figuren
Elke speler bezit 8 figuren in zijn kleur met de waarde 1 tot 9
(behalve de 3). Elke ronde kan hij deze figuren verdekt op de
verschillende velden van het spelbord leggen. Hij alleen heeft het
recht om die ten alle tijde nog even te controleren op hun
waarde.
De Paleiswacht
(grijze speelfiguren)
De Paleiswacht verspert de toegang tot het Paleis. Wie in het
paleis artefacten wenst te kopen, moet een figuur op dat veld van de
Paleiswacht liggen hebben. Dit veld is het enige op het spelbord waar
geen concurrentie tussen de spelers heerst. Alle figuren meten zich
enkel met de Paleiswacht.
Eerst draait de Wesir de Paleiswachter om en daarna de figuren van de
spelers. Als een speler met zijn figuur minstens even sterk is als de
Paleiswacht, dan is de weg naar het Paleis voor hem vrij. Is de
figuur van de speler echter zwakker, dan moet hij de wachter omkopen.
De omkoopsom is het verschil tussen de sterkte van de Paleiswacht en
die van de figuur van de speler. Dit verschil moet betaald worden in
om het even welke schatten.
Voorbeeld (zie figuur 13 op de grote spelregelkaart):
Groen en blauw kunnen zonder problemen het paleis betreden. Geel moet
2 schatten terug in de voorraad leggen en geel eentje.
Kan of wil een speler niet omkopen, dan moet hij gelijk alle eigen
figuren die op dat ogenblik in het Paleis liggen terug achter zijn
zichtscherm leggen.
Nu gaat het spel verder met de beschrijving bij punt 14.
De paleiswacht in het Profispiel:
Een speler die het artefact "Sleutel" speelt, moet
geen figuur in het veld van de Paleiswacht plaatsen. Toverkaarten
hebben geen invloed op het veld der Paleiswacht, maar artefacten
wel.
Voorbeelden:
- De laatsen zullen de eersten zijn:
bij de Paleiswacht blijft een 9 een 9.
- Open geheim:
de figuren bij de Paleiswachter blijven verdekt
liggen.
- Zonsverduistering:
Kan niet voor dit veld gespeeld worden.
- Laatkomer:
De speler kan zijn figuur niet in dit veld verzetten.
- Belasting van de Sultan:
Figuren op dit veld moeten niet betaald worden.
- Artefact dubbelganger:
De speler kan ook hier een figuur verdubbelen in
waarde.
Profispiel
Alle spelregels die in dit handboek beschreven worden, gelden ook
voor het Profispiel. Er komen nu wel enkele wijzigingen voor die je
op de desbetreffende plaatsen in dit handboek kan nalezen (-
telkens schuin getypt -).
- Start: het element artefact verandert (daar op te
zoeken).
- Wesir:
Bij het begin van een ronde moet de Wesir de bovenste
artefactkaart van elke stapel omdraaien. Deze artefacten kunnen
tijdens deze ronde gekocht worden.
- De beide stadsvelden (Tent van Aladin en huis van de
Dschinn) komen in het spel.
- Tent van Aladin
De sterkste speler neemt de twee bovenste toverkaarten van
de verdekte stapel. Hij kiest er eentje uit en legt deze achter
zijn zichtscherm. De tweede kaart geeft hij aan de tweede
sterkste speler. Is er geen tweede sterkste speler dan legt hij
deze toverkaart op de aflegstapel.
- Huis van Dschinn
De sterkste speler kan tijdens deze ronde twee artefacten
uitspelen.
- Speleinde en winnaar: graag daar nalezen.
- Toverkaarten: graag daar nalezen.
Spelronde
Elke ronde bestaat uit twee delen. Tijdens het eerste deel
plaatsen de spelers om beurt hun figuren verdekt op de verschillende
velden van het spelbord. Op elk veld kunnen meerdere figuren staan.
Maar op de Paleisvelden is een maximum van 5 figuren per speler
ingesteld! Op drakenvelden waar geen schat ligt, mogen geen figuren
gezet worden.
Tijdens het tweede deel van de ronde worden de figuren omgedraaid.
De Wesir begint met de eerste drakengrot links onderaan, indien er
zich schatten en figuren bevinden. Alle andere velden worden nog niet
omgedraaid. Enkel als in het eerste veld alle schatten verdeeld zijn,
wordt het volgende omgedraaid, enz.
Een spelronde eindigt zodra het laatste door figuren bezet veld -
meestal in het Paleis - omgedraaid en gewaardeerd werd. Op het einde
van een ronde nemen alle spelers hun eigen figuren terug achter hun
zichtscherm.
Schatten
Er zijn 5 verschillende soorten schatten: rode kronen, witte
parels, blauwe edelstenen, zwarte bekers en gele goudbaren. Alle
kleine schatten hebben de waarde 1, alle grote exemplaren hebben de
waarde 3. Je kan steeds schatten omwisselen met de voorraad.
Met deze schatten kopen de spelers artefacten. Aangezien een artefact
vaak met verschillende soorten schatten moet betaald worden, moet je
dus ook verschillende soorten schatten proberen te verzamelen.
De schatten spelen soms op enkele toverkaarten een rol.
Schatkaarten
De omgedraaide schatkaart toont de soort en het aantal schatten
die de Wesir bij aanvang van elke ronde op de betreffende drakengrot
moet leggen. Zijn er niet genoeg schatten meer in de voorraad, dan
legt de Wesir wat nog mogelijk is (van boven naar beneden te
bekijken).
Speleinde en winnaar
Het spel eindigt zodra het laatste artefact verkocht is. Alle
spelers nemen nu hun ingezette artefacten terug en verwijderen hun
zichtscherm.
Winnaar wordt hij die de meeste artefacten bezit.
Hebben meerdere speler een gelijk aantal artefacten verzameld, dan
bepaalt het grootste aantal schriftrollen over de volgorde. Is ook
dit aantal schriftrollen gelijk, dan wint de speler met de meeste
schatten in bezit.
Spelbord
Het spelbord bestaat uit drie gebieden. Onderaan liggen de
drakengrotten, waar de schatten in verstopt zitten.
In het midden bevindt zich de stad. Hier kan je toverkaarten en het
recht om twee artefacten in te zetten bekomen. Je kan hier ook
schatten omruilen en de startspelerkameel verwerven.
Bovenaan ligt het Paleis der Kalifen. Op het eerste veld staat de
Paleiswachter. Aansluitend komen 5 Paleisvelden, waar er artefacten
te koop worden aangeboden.
Stad
De stad bestaat uit 4 velden:
- De tent van Aladin
Hier kan je toverkaarten bekomen (zie Profispiel).
- Het huis van Dschinn
Hier verwerf je het recht om per ronde 2 artefacten in te
zetten (zie Profispiel).
- De markt
De sterkste kan eenmaal 1 willekeurige kleine schat uit zijn
eigen voorraad omruilen tegen drie kleine schatten van zijn
voorkeur uit de algemene voorraad.
- De Karawanserei
De sterkste neemt de kameel. Hij wordt meteen
startspeler.
Sterkste
De sterkste speler is hij die op een bepaald veld
één of meerdere figuren met de hoogste som inzet. Bij
gelijkheid moet je even nakijken bij de term "Startspeler".
Start - ook wel spelvoorbereiding genoemd...
- Leg het spelbord op tafel.
- Elke speler neemt een zichtscherm van zijn keuze.
Daarachter legt hij 8 gelijk gekleurde figuren open. Ze
dragen de getallen 1 tot 9, maar de 3 ontbreekt. Dit getal geeft
de sterkte aan van die figuur.
- Er zijn nu nog 10 grijze, iets kleinere schijven over. Dit
zijn de Paleiswachters. Ze worden omgekeerd links boven
naast het spelbord gelegd.
- Alle schatten worden links onder naast het spelbord op
een hoopje gelegd (zoals op de grote overzichtskaart staat
afgebeeld). Ze vormen de voorraad. Er zijn 5 verschillende soorten
schatten: rode kronen, witte parels, blauwe edelstenen, zwarte
bekers en gele goudbaren. Alle kleine schatten (van elke soort 14
stuks) hebben de waarde 1, alle grote exemplaren (van elke soort 5
stuks) hebben de waarde 3. Je kan steeds schatten omwisselen met
de voorraad.
Al startvoorraad neemt elke speler drie kleine schatten naar keuze
en legt ze achter zijn zichtscherm (het maakt niet uit welke
kleuren je nu uitkiest). De kleur van de schatten en de kleur van
de spelersfiguren hebben geen enkel verband met elkaar!
- De jongste speler krijgt de kameel, die hij voor
iedereen duidelijk zichtbaar voor zijn scherm plaatst. Wie de
kameel bezit, is startspeler.
- De artefacten worden verdekt in stapels van 6 op de
vierkante velden boven de Paleisvelden gelegd. (Dit geldt enkel
voor de eerste keer dat je Morgenland speelt. Daarna verandert
deze afspraak - zie Profispiel)
- Er zijn 15 schatkaarten voor 3, 4 of 5 spelers. Je kan
ze uit elkaar houden door te kijken naar het aantal hoofden dat op
de rugzijde staat afgebeeld. De spelers nemen de pak schatkaarten
die past bij hun spelersaantal en leggen die links naast het
spelbord. De overige schatkaarten gaan terug de doos in.
- De toverkaarten doen enkel mee als je het Profispiel
speelt.
Lees nu verder bij de term "Wesir".
Startspeler
De speler die de kameel voor zich heeft staan, is de startspeler.
Hij begint de plaatsingsronde door een eigen figuur van achter zijn
zichtscherm verdekt op een willekeurig veld van het spelbord te
leggen.
Zodra je merkt bij het omdraaien van de figuren dat een bepaald veld
meerdere spelers een gelijk aantal aan sterkste figuren hebben,
speelt de startspeler een belangrijke rol. De startspeler is immers
bij gelijke stand "sterker" als de in uurwijzerzin volgende spelers.
Deze volgorde zet zich voort. De laatste speler is bij een
gelijkstand steeds de zwakste.
Tactische tips
- Bij aanvang van het spel heeft men schatten nodig. Je
zal dus sterke figuren in de drakengrotten plaatsen. Het kan
echter geen kwaad om een kleine figuur ergens in het Paleis of
Aladins tent te plaatsen. Misschien kan je zo redelijk gunstig een
artefact of een toverkaart bemachtigen.
- Tijdens de eerste ronde heeft het geen zin om een
figuur in het huis van de Dschinn te plaatsen. Je mag immers
steeds 1 artefact uitspelen. Dat je nu reeds over een tweede
artefact beschikt, lijkt onwaarschijnlijk. Later kan het voorrecht
om 2 artefacten te mogen uitspelen belangrijker worden.
- Als je een artefact kan kopen, dan moet je dat doen.
Ook als je reeds eentje van die soort bezit. Het aantal artefacten
bepaalt immers de winnaar.
- Het voordeel van de startspeler wordt dikwijls
onderschat. Tijdens het spel Morgenland gebeurt het heel vaak dat
er een gelijke stand ontstaat tussen de sterktes van de
verschillende figuren. Vooral in het Paleis is dat heel frequent
het geval (omdat je daar niet te sterke figuren wil plaatsen -
kostprijs...). Het artefact gaat dan naar de startspeler omdat die
bij gelijke stand sterker is.
- Je moet niet bang zijn om een figuur sterkte 1 of 2 in
een kamer van het Paleis te leggen. Het gebeurt vaak dat iemand
met sterkere figuren toch niet kan betalen. Daardoor kan je met
een kleine inzet toch zo'n artefact aankopen.
- De toverkaarten kunnen een spelronde serieus
beïnvloeden. Je moet dus goed overwegen welk voordeel zo'n
kaart voor jezelf biedt en welke problemen die anderen kan
bezorgen. Elke kaart kan steeds op het juiste ogenblik effectief
ingezet worden.
- Elke van je figuren in een verschillend speelvak plaatsen, zal
je zelden voordeel geven. Ook alle figuren op één of
twee velden zetten is zinloos. Elke ronde moet je je eigen
doel opnieuw definiëren en je op bepaalde elementen
concentreren.
- Een gezonde dosis bluf is een hele goede eigenschap.
Liggen er b.v. drie eerdere zwakke figuren in een drakengrot, dan
kan je medespelers afschrikken of hen er juist toe verleiden om
hun sterkste figuren daar te plaatsen.
- Ook als je het artefact sleutel bezit, kan het zinvol
zijn om toch een kleine figuur op het veld van de Paleiswacht te
plaatsen. Blijkt de wachter zelf heel zwak te zijn, dan kan je in
het paleis wellicht een ander soort artefact beter gebruiken. Is
hij veel te sterk, dan kan je toch nog je sleutel gebruiken.
Voorraad
Naast het spelbord ligt de algemene voorraad schatten.
Daar worden alle schatten genomen en terug gegeven.
Wesir
De bezitter van het spel wordt de "Wesir" genoemd. Hij moet bij
het begin van elke ronde de volgende dingen in orde
brengen:
- Hij draait de bovenste schatkaart om. De daarop afgebeelde
schatten plaatst hij op de betreffende grotten.
- Hij mengt alle 10 Paleiswachten verdekt door elkaar en legt er
eentje van op het veld van de Paleiswacht (eveneens
verdekt...).
- Enkel bij het Profispiel: Hij draait de bovenste artefact van
elke stapel in de kamers om.
Nu lees je weer verder bij punt 4 van de spelregels.
Toverkaarten
Vooraf
Alle toverkaarten zijn goed voor de speler die ze gebruikt. Er is
geen enkele toverkaart die de bezitter schade toebrengt. Als hij ze
tenminste wijs gebruikt...
Wanneer kan je die gebruiken?
Zodra een speler het artefact Aladins wonderlamp uitlegt,
kan de speler tot het einde van de ronde zoveel toverkaarten spelen
als hij wenst.
Algemeen:
- Elke toverkaart kan op om het even welk moment gespeeld
worden.
- De illustraties op de toverkaarten zijn steeds slechts een
voorbeeld.
- Wie d.m.v. een toverkaart een figuur verplaatst, mag die niet
op een veld plaatsen waar de waardering reeds plaats had.
- Kan een speler de mogelijkheden van de toverkaart niet
volledig uitvoeren, dan moet hij minstens zoveel doen als mogelijk
is.
- Toverkaarten gelden overal op het spelbord.
Uitzondering: je kan ze niet inzetten op het veld van de
Paleiswacht.
- Mochten er vragen opduiken over welke kaart nu eerst moet
uitgevoerd worden (als 2 of meer spelers gelijktijdig een
toverkaart inzetten), dan geldt ook hier de spelersvolgorde in
functie van de startspeler. Ook als er problemen ontstaan door het
samenkomen van toverkaarten en artefacten.
Elke toverkaart wordt volledig uitgevoerd, de ene na de
andere.
voorbeeld:
De kaart Mondfinsternis wordt op een veld gespeeld, daar
zojuist aan de beurt komt. Deze kaart zegt dat alle oneven figuren
van het veld verdwijnen. Om zijn figuur te redden, speelt een
andere speler de kaart Nachzügler uit. Of dat lukt,
hangt van de zitvolgorde af van de spelers. Zit de Mondfinsternis
dichter bij de startspeler, dan wordt eerst deze toverkaart
uitgevoerd. De medespeler moet zijn figuur terugnemen.
In de volgende tekst worden alle toverkaarten verklaard. Je moet
echter niet heel die tekst kennen om te kunnen spelen. Zodra je een
bepaalde kaart in de hand hebt, kan je hier nalezen wat je er
eigenlijk mee kan aanvangen.
De toverkaarten in alfabetisch volgorde:
- Abrakadabra
Doorzoek de stapel in een veld van het Paleis waar je zelf
figuren hebt. Neem een willekeurig artefact uit die stapel. Je mag
vanzelfsprekend ook het artefact nemen dat bovenaan ligt.
- Almosen (aalmoes vragen)
Neem drie schatten voor een waarde van 3.
- Auge um Auge (oog om oog)
Je kan een reeds omgedraaide of nog verdekte figuur verwijderen
(maar niet van jezelf). De verdekte figuur mag in een nog niet
gewaardeerd veld liggen. Maar de bezitter van die verwijderde
figuur kan nu net hetzelfde doen met jouw.
- Bakschisch
In de startspeler-volgorde moet elke speler, behalve jijzelf,
bepalen of hij voor elke eigen figuur in de stad twee schatten wil
betalen of niet. Men kan dus voor de ene figuur beslissen om wel
te betalen en voor een andere niet. Figuren waar je niet voor
betaalt, worden verwijderd.
- Die letzten werden die Ersten sein
Tijdens deze ronde wordt de "1" een "9" en een "9" een
"1".
De kaart geldt voor het veld dat aan de beurt is en voor alle
velden die daar nog moeten op volgen. Ze kan echter niet met
terugwerkende kracht ingezet worden.
- Drachenflug (drakenvlucht)
Duid een drakengrot aan. De draak vliegt weg en laat 4 en 2
schatten achter.
Je kan enkel een leeg drakenveld aanduiden. Leg bovenaan 4
schatten en daaronder 2 schatten vanuit de voorraad. Daarna kunnen
alle spelers hun figuren ook in deze drakengrot plaatsen. Deze
kaart kan je echter ook na de plaatsingsronde uitspelen. Maar dan
kan alleen nog het artefact "vliegend tapijt" hier ingezet
worden.
- Eingeschmuggelt (ingesmokkeld)
Je kan elk onbezet veld van de stad bezoeken alsof je daar een
eigen figuur hebt.
Deze kaart kan enkel ingezet worden indien na de plaatsingsronde
nog minstens 1 veld in de stad leeg gebleven is. Ze wordt gespeeld
zodra het laatste drakenveld gewaardeerd werd.
Voorbeeld:
Het huis van de Dschinn en de Karawanserei zijn leeg gebleven. De
speler kan nu twee artefacten inzetten, omdat hij met deze
toverkaart toch in het huis aanwezig was (het is alsof hij tijdens
de plaatsingsronde daar toch een figuur staan had). Wil hij daarna
de startkameel niet nemen, dan moet hij die ook niet nemen,
alhoewel het veld leeg is en hij dus eveneens aanspraak kan
maken.
Omdat het artefact "Vliegend Tapijt" ook op lege velden kan
ingezet worden, bepaalt de startspelersvolgorde wie hier
wint.
- Fata Morgana
Wissel een aangeboden artefact om tegen een willekeurig ander
uit dezelfde stapel.
Je neemt het omgedraaide artefact van een stapel (waar je niet
noodzakelijk zelf met een figuur moet staan). Je verwisselt nu dit
artefact met een ander uit dezelfde stapel. Leg dit nu bovenaan
(open) en het andere schuif je helemaal onderaan die stapel.
- Mondfinsternis (maansverduistering)
Verwijder alle oneven figuren van een veld.
Deze kaart wordt op een willekeurig veld gespeeld, waarop de
figuren reeds omgedraaid zijn (normaal gezien het veld dat nu aan
de beurt kwam). Alle figuren met een oneven cijfer gaan naar hun
bezitters terug (dus ook het Vliegende tapijt).
- Nachzügler (laatkomer)
Verplaats een eigen figuur naar een willekeurig veld.
Neem een eigen open of verdekte figuur en verplaats die naar een
vrij te kiezen veld. De figuur wordt daar neergelegd zoals je ze
hebt opgepakt (open of verdekt).
- Offenes Geheimnis (openbaar geheim)
Tijdens deze ronde moeten alle figuren, behalve die van jouw, open
geplaatst worden.
Je speelt deze kaart het meest zinvol bij het begin van een nieuwe
ronde uit, nog vooraleer de spelers hun figuren begonnen te
plaatsen. Indien deze kaart toch een beetje later gespeeld wordt,
moeten de reeds geplaatste figuren niet omgedraaid worden.
- Opfer (offer)
Alle speler moeten 7 schatten terug in de voorraad leggen.
Elke speler mag zelf beslissen welke schatten hij terug "schenkt".
Heeft een speler geen 7 schatten meer, dan moet hij zijn
zichtscherm opheffen om zijn voorraad aan iedereen te kunnen
tonen. Daarna moet hij alle schatten afgeven die hij bezit. Ook de
speler die de kaart uitspeelt, moet 7 schatten offeren.
- Rückkehr des Drachen (terugkeer van de draak)
Duid een drakengrot aan. Hier zijn deze ronde geen schatten te
vinden.
Je kan enkel maar een drakengrot aanduiden die nu gewaardeerd zou
worden. De schatten gaan terug naar de voorraad. Geen enkele
speler krijgt iets.
- Schwund (verdwijning)
Alle spelers moeten 5 schatten teruggeven aan de voorraad.
Zelfde betekenis als bij "Opfer".
- Sesam schließe Dich (Sesam sluit je)
Leg deze kaart op een veld naar keuze. Vanaf nu mag niemand nog
dit veld uitkiezen.
Op dit veld mag dus niemand nog een figuur of het Vliegend Tapijt
plaatsen.
- Sonnenfinsternis (zonsverduistering)
Verwijder alle even figuren van een veld.
Zelfde betekenis als bij een maansverduistering. Figuren met een
even cijfer zijn nu getroffen.
- Steuer des Sultan (belasting van de Sultan)
Alle spelers, behalve jij, moeten voor hun figuren in het Paleis
betalen of ze allemaal verwijderen. Per figuur moet 1 willekeurige
schat betaald worden.
Zelfde betekenis als bij "Bakschisch", maar: een speler moet voor
al zijn figuren in het Paleis betalen of ze allemaal verwijderen.
De figuur bij de Paleiswacht tellen hier niet voor mee.
- Tauschhandel (ruilhandel)
Verwissel om het even veel schatten van je eigen voorraad tegen
een zelfde aantal van de algemene voorraad.
De geruilde schatten moeten dezelfde waarde hebben.
- Teleportation
Verplaats de figuur van een medespeler naar een vrij te kiezen
veld. Betaal hem daarvoor 3 schatten.
Je moet een veld kiezen dat nog niet gewaardeerd werd. De drie
schatten kan je zelf bepalen.
- Trittbrettfahrer (profiteur)
Duid een artefact aan dat een medespeler deze ronde reeds heeft
uitgespeeld. Maak gebruik van de eigenschappen van dat artefact
alsof je die zelf hebt uitgespeeld.
Het artefact van de medespeler moet dus reeds uitgespeeld zijn.
Deze kaart geldt echter niet voor de schriftrol.
Voorbeeld:
A heeft de sleutel gespeeld. B speelt deze kaart uit en gaat ook
voorbij de Paleiswacht.
A heeft het Vliegend Tapijt gespeeld. Later speelt B deze kaart en
laat nu "zijn" Vliegend Tapijt" op een ander veld landen.
- Zauberlehrling (tovenaarsleerling)
Verwissel een van je artefacten tegen een openliggend
artefact.
Je kan enkel maar een artefact omwisselen dat je zelf nog niet
hebt ingezet tijdens deze ronde. Neem een open artefact van een
van de stapels in het Paleis en leg dit achter je scherm. Plaats
daarvoor een eigen artefact bovenop die stapel.

Date Last Modified: 19-04-2000
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief