Morgenland
Auteur: Richard Breese
Uitgegeven door Hans im
Glück, 2000
3 tot 5 avonturiers zoeken schatten en verkopen die om het grootst
aantal bijzondere artefacten te bekomen.
Vrij vertaald in het Nederlands door Piet Notebaert (Spelgroep Hof
van Watervliet, Brugge, België).

Speloverzicht
(gebaseerd op het 17 stappen-plan in de doos)
- Hier zie je het spelbord van Morgenland. Helemaal onderaan
liggen de drakengrotten en helemaal bovenaan staat het Paleis der
Kalifen. In de drakengrotten haal je schatten op. In het Paleis
koop je met deze schatten magische voorwerpen, de zogenaamde
artefacten.
Wie op het einde de meeste artefacten bezit, wint het spel.
- Alvorens te starten moeten eerst enkele voorbereidingen
getroffen worden.
Lees hiervoor in het handboek
verder onder de rubriek "Start".
- Nu begint het spel. De startspeler neemt een figuur van achter
zijn zichtscherm en legt deze op een willekeurige plaats op het
spelbord (b.v. op het drakenveld met de goudbaren - rechtsonder).
Dan volgt de volgende speler in uurwijzerzin. Hij legt ook een van
zijn figuren op het spelbord (b.v. op het veld van de Paleiswacht
- links boven). Zo gaat het om beurt verder, totdat elke speler 8
figuren op het spelbord heeft geplaatst.
Op het afgebeelde voorbeeld kan je zien hoe 4 spelers hun figuren
hebben geplaatst.
- Waarom plaatsen de spelers nu hun figuren op bepaalde velden?
Omdat ze hopen er iets te vinden - schatten, artefacten, enz. Om
te ontdekken wie wat ontvangt, moeten de figuren nu eerst
omgedraaid worden.
Deze taak wordt door de Wesir uitgevoerd. Hij begint met het
drakenveld linksonder, waar de kronen liggen. De figuren in de
overige velden blijven verdekt liggen! Ze worden tijdens het
verder verloop van het spel om beurt omgedraaid.
- Na het omdraaien, merk je in het voorbeeld, dat rood 9, geel
de 8 en blauw de 2 geplaatst hadden. Wat willen die drie spelers
hier mee bereiken? Ze proberen de rode kronen te bemachtigen die
hier aanwezig zijn. Bovenaan liggen 4 en daar vlak onder 3 kronen
(een grote schat is nl. 3 waard en een kleine schat heeft waarde
1).
Eén speler zal de 4 kronen krijgen, een tweede speler de
drie kronen en de derde krijgt helaas niets. Wie krijgt echter
wat?
De sterkste speler krijgt steeds de bovenste groep van
schatten, de tweede sterkste de volgende groep, enz.
Rood is de sterkste in dit veld. Hij krijgt dus de 4 kronen.
Geel bekomt de drie kronen en blauw krijgt niets. De omgedraaide
figuren blijven in deze drakengrot liggen.
- In deze drakengrot heeft de Wesir alle figuren omgedraaid. De
gele figuren hebben een sterkte van 14, net zoals de groene. Blauw
heeft 4 punten en rood slechts 1 punt. Geel en groen zijn dus even
sterk. De bovenste groep schatten (5 goudbaren) kan echter maar
aan één speler geschonken worden. Wie is nu de
sterkste?
De startspeler resp. de speler, die in uurwijzerzin het dichtst
bij hen zit, krijgt bij gelijke stand het voordeel.
Rood is b.v. de startspeler en de andere spelers zitten in
deze volgorde: blauw, groen en geel. Dit betekent dat groen het
dichtst bij de startspeler zit en is dus bij een gelijke sterkte
de speler die de bovenste goudvoorraad krijgt. Groen krijgt 5
goudbaren, geel ontvangt 3 stuks en blauw de resterende 2.
Alle gelijkstanden worden gedurende het spel steeds op deze wijze
opgelost. Er is slechts één uitzondering: bij het
waarderen van de winnaar.
- De schatten zijn verdeeld. De spelers komen nu in de stad. Op
een stadsveld krijgt enkel de sterkste speler iets. De anderen
ontvangen niets. De tent van Aladin en het huis van de Dschinn
worden overgeslagen. Nu gaan we naar de markt.
- De tent van Aladin
Wordt enkel gebruikt in de spelregels voor gevorderden
(Profiregel).
- Het huis van de Dschinn
Wordt enkel gebruikt in de spelregels voor gevorderden
(Profiregel).
- De Markt
De sterkste speler mag om het even welke (kleine) schat uit zijn
eigen voorraad omruilen tegen 3 willekeurige (kleine) schatten uit
de algemene voorraad.
Voorbeeld: 1 edelsteen tegen 2 parels en 1 beker of 1 edelsteen
tegen 3 edelstenen.
- De Karawanserei
De sterkste speler op dit veld neemt de kameel. Vanaf nu is
hij de startspeler.
- De spelers verlaten nu de stad en betreden het Paleis. Op elk
Paleisveld kan de sterkste speler een artefact kopen. Maar voordat
het zover is, moeten iedereen voorbij de Paleiswacht.
- De Paleiswacht
Lees hier verder in het handboek
bij "Paleiswacht".
- Blauw heeft op dit Paleisveld de 7 en de 1 geplaatst, groen
een 2. Blauw is sterker dan groen en krijgt dus als eerste de kans
om een artefact te kopen. Hoeveel schatten moet je daar nu voor
betalen?
Je moet zoveel schatten betalen als de gezamenlijke sterkte van
je eigen figuren. Blauw moet dus 8 schatten betalen. Mag hij
om het even welke 8 schatten nemen of moeten hun schatten zijn van
dezelfde soort?
Het aantal ingezette figuren bepaalt hoeveel soorten schatten
men moet betalen. Heeft een speler 1 figuur op een veld, dan
mag hij enkel maar betalen met schatten van eenzelfde soort. Staan
er meerdere figuren op dat veld, dan moet hij evenveel soorten
schatten gebruiken als het aantal eigen figuren op dat veld.
Blauw heeft in het voorbeeld 2 figuren staan. Hij moet dus twee
verschillende soorten schatten gebruiken. Met zijn figuur "7"
betaalt hij b.v. 7 kronen en met de figuur "1" geeft hij 1
edelsteen af.
Kan of wil de sterkste speler echter niets aankopen, dan mag de
tweede sterkste speler op dat veld een poging doen. In het
voorbeeld heeft groen een figuur "2" staan. Hij moet dus 2
schatten van dezelfde soort afgeven (b.v. 2 bekers). Kan of wil
hij ook niets betalen, dan worden hier geen artefacten
verkocht.
- Rood is hier de sterkste speler. Om een artefact te kunnen
kopen, moet hij 8 schatten van éénzelfde soort
gebruiken. Hij kan niets opsplitsen om met meerdere soorten
schatten te betalen. Hij gebruikt b.v. 3 + 3 + 1 + 1 kronen om een
artefact aan te kopen.
Kan of wil hij niets aankopen, dan komt geel aan de beurt. Als
geel wil kopen, dan moet hij b.v. als volgt betalen: zie figuur
bij nr 15.
- Het Paleis ligt nu achter de spelers en de ronde is
beëindigd. Nu wordt alles opgeruimd. Elke speler neemt zijn
eigen figuren en legt ze achter zijn eigen zichtscherm. De
volgende ronde start. De Wesir beheerst zijn ambt. Lees nu verder
in het handboek bij "Wesir".
- Als je Morgenland voor de eerste keer speelt: speel dan zo
veel ronden totdat één of meerdere spelers drie
artefacten verzameld hebben. Dan ken je de basisregels.
Daarna kan je het spel voor gevorderden uitproberen. Lees hierover
verder in het handboek bij
"Profispiel".

Date Last Modified: 16-04-2000
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief