Morgenland

Auteur: Richard Breese
Uitgegeven door Hans im Glück, 2000
3 tot 5 avonturiers zoeken schatten en verkopen die om het grootst aantal bijzondere artefacten te bekomen.
Vrij vertaald in het Nederlands door Piet Notebaert (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).

Speloverzicht

(gebaseerd op het 17 stappen-plan in de doos)

  1. Hier zie je het spelbord van Morgenland. Helemaal onderaan liggen de drakengrotten en helemaal bovenaan staat het Paleis der Kalifen. In de drakengrotten haal je schatten op. In het Paleis koop je met deze schatten magische voorwerpen, de zogenaamde artefacten.
    Wie op het einde de meeste artefacten bezit, wint het spel.
  2. Alvorens te starten moeten eerst enkele voorbereidingen getroffen worden.
    Lees hiervoor in het handboek verder onder de rubriek "Start".
  3. Nu begint het spel. De startspeler neemt een figuur van achter zijn zichtscherm en legt deze op een willekeurige plaats op het spelbord (b.v. op het drakenveld met de goudbaren - rechtsonder). Dan volgt de volgende speler in uurwijzerzin. Hij legt ook een van zijn figuren op het spelbord (b.v. op het veld van de Paleiswacht - links boven). Zo gaat het om beurt verder, totdat elke speler 8 figuren op het spelbord heeft geplaatst.
    Op het afgebeelde voorbeeld kan je zien hoe 4 spelers hun figuren hebben geplaatst.
  4. Waarom plaatsen de spelers nu hun figuren op bepaalde velden? Omdat ze hopen er iets te vinden - schatten, artefacten, enz. Om te ontdekken wie wat ontvangt, moeten de figuren nu eerst omgedraaid worden.
    Deze taak wordt door de Wesir uitgevoerd. Hij begint met het drakenveld linksonder, waar de kronen liggen. De figuren in de overige velden blijven verdekt liggen! Ze worden tijdens het verder verloop van het spel om beurt omgedraaid.
  5. Na het omdraaien, merk je in het voorbeeld, dat rood 9, geel de 8 en blauw de 2 geplaatst hadden. Wat willen die drie spelers hier mee bereiken? Ze proberen de rode kronen te bemachtigen die hier aanwezig zijn. Bovenaan liggen 4 en daar vlak onder 3 kronen (een grote schat is nl. 3 waard en een kleine schat heeft waarde 1).
    Eén speler zal de 4 kronen krijgen, een tweede speler de drie kronen en de derde krijgt helaas niets. Wie krijgt echter wat?
    De sterkste speler krijgt steeds de bovenste groep van schatten, de tweede sterkste de volgende groep, enz.
    Rood is de sterkste in dit veld. Hij krijgt dus de 4 kronen. Geel bekomt de drie kronen en blauw krijgt niets. De omgedraaide figuren blijven in deze drakengrot liggen.
  6. In deze drakengrot heeft de Wesir alle figuren omgedraaid. De gele figuren hebben een sterkte van 14, net zoals de groene. Blauw heeft 4 punten en rood slechts 1 punt. Geel en groen zijn dus even sterk. De bovenste groep schatten (5 goudbaren) kan echter maar aan één speler geschonken worden. Wie is nu de sterkste?
    De startspeler resp. de speler, die in uurwijzerzin het dichtst bij hen zit, krijgt bij gelijke stand het voordeel.
    Rood is b.v. de startspeler en de andere spelers zitten in deze volgorde: blauw, groen en geel. Dit betekent dat groen het dichtst bij de startspeler zit en is dus bij een gelijke sterkte de speler die de bovenste goudvoorraad krijgt. Groen krijgt 5 goudbaren, geel ontvangt 3 stuks en blauw de resterende 2.
    Alle gelijkstanden worden gedurende het spel steeds op deze wijze opgelost. Er is slechts één uitzondering: bij het waarderen van de winnaar.
  7. De schatten zijn verdeeld. De spelers komen nu in de stad. Op een stadsveld krijgt enkel de sterkste speler iets. De anderen ontvangen niets. De tent van Aladin en het huis van de Dschinn worden overgeslagen. Nu gaan we naar de markt.
  8. De tent van Aladin
    Wordt enkel gebruikt in de spelregels voor gevorderden (Profiregel).
  9. Het huis van de Dschinn
    Wordt enkel gebruikt in de spelregels voor gevorderden (Profiregel).
  10. De Markt
    De sterkste speler mag om het even welke (kleine) schat uit zijn eigen voorraad omruilen tegen 3 willekeurige (kleine) schatten uit de algemene voorraad.
    Voorbeeld: 1 edelsteen tegen 2 parels en 1 beker of 1 edelsteen tegen 3 edelstenen.
  11. De Karawanserei
    De sterkste speler op dit veld neemt de kameel. Vanaf nu is hij de startspeler.
  12. De spelers verlaten nu de stad en betreden het Paleis. Op elk Paleisveld kan de sterkste speler een artefact kopen. Maar voordat het zover is, moeten iedereen voorbij de Paleiswacht.
  13. De Paleiswacht
    Lees hier verder in het handboek bij "Paleiswacht".
  14. Blauw heeft op dit Paleisveld de 7 en de 1 geplaatst, groen een 2. Blauw is sterker dan groen en krijgt dus als eerste de kans om een artefact te kopen. Hoeveel schatten moet je daar nu voor betalen?
    Je moet zoveel schatten betalen als de gezamenlijke sterkte van je eigen figuren. Blauw moet dus 8 schatten betalen. Mag hij om het even welke 8 schatten nemen of moeten hun schatten zijn van dezelfde soort?
    Het aantal ingezette figuren bepaalt hoeveel soorten schatten men moet betalen. Heeft een speler 1 figuur op een veld, dan mag hij enkel maar betalen met schatten van eenzelfde soort. Staan er meerdere figuren op dat veld, dan moet hij evenveel soorten schatten gebruiken als het aantal eigen figuren op dat veld.
    Blauw heeft in het voorbeeld 2 figuren staan. Hij moet dus twee verschillende soorten schatten gebruiken. Met zijn figuur "7" betaalt hij b.v. 7 kronen en met de figuur "1" geeft hij 1 edelsteen af.
    Kan of wil de sterkste speler echter niets aankopen, dan mag de tweede sterkste speler op dat veld een poging doen. In het voorbeeld heeft groen een figuur "2" staan. Hij moet dus 2 schatten van dezelfde soort afgeven (b.v. 2 bekers). Kan of wil hij ook niets betalen, dan worden hier geen artefacten verkocht.
  15. Rood is hier de sterkste speler. Om een artefact te kunnen kopen, moet hij 8 schatten van éénzelfde soort gebruiken. Hij kan niets opsplitsen om met meerdere soorten schatten te betalen. Hij gebruikt b.v. 3 + 3 + 1 + 1 kronen om een artefact aan te kopen.
    Kan of wil hij niets aankopen, dan komt geel aan de beurt. Als geel wil kopen, dan moet hij b.v. als volgt betalen: zie figuur bij nr 15.
  16. Het Paleis ligt nu achter de spelers en de ronde is beëindigd. Nu wordt alles opgeruimd. Elke speler neemt zijn eigen figuren en legt ze achter zijn eigen zichtscherm. De volgende ronde start. De Wesir beheerst zijn ambt. Lees nu verder in het handboek bij "Wesir".
  17. Als je Morgenland voor de eerste keer speelt: speel dan zo veel ronden totdat één of meerdere spelers drie artefacten verzameld hebben. Dan ken je de basisregels.
    Daarna kan je het spel voor gevorderden uitproberen. Lees hierover verder in het handboek bij "Profispiel".

 

Date Last Modified: 16-04-2000
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief