Le Fantôme des MacGregor

Auteur: Dominique Ehrhard
Uitgegeven door Nathan, 1998
Een achtervolgingskoers doorheen een duister kasteel vol spoken (2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar).
Vrij vertaald in het Nederlands door Ans Loncke (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).
Schrijf je reacties en suggesties naar de webmaster.

De voorvader van de MacGregors, nl. Allister MacGregor, was zo wreedaardig dat hij als bijnaam "De dracula met de kilt" had. Hij schepte een waar genoegen in het folteren van mensen. Als straf voor zijn daden werd hij evenwel veroordeeld om voor eeuwig rond te dolen in het kasteel van de MacGregors, tenzij iemand hem kan bevrijden van deze banvloek. Misschien door onvoorzichtige jongeren en indien zij slagen in hun opdracht, dan...

De klok slaat middernacht! De geest van MacGregor legt verdekt zijn kaarten op tafel. Deze kaarten bepalen zijn parcours doorheen het slot. de ander spelers proberen te ontkomen en met elke corresponderende sleutel vordert men telkens naar de volgende kamer. Jammer genoeg kan een sleutel slechts één keer aangewend worden. Om een nieuwe sleutel te bekomen moet men een beurt overslaan of eindigen in een kamer met hetzelfde blazoen als de bovenliggende sleutelkaart van de voorraadstapel. Nadat alle spelers hun beweging uitvoerden, komt het spook van de MacGregors in actie. Zijn kaarten worden opengelegd en in volgorde doolt hij, dwars doorheen de muren, van de ene kamer naar de andere! Een speler die door het spook wordt ingehaald, neemt de plaats in van MacGregor.... En dit voor altijd of... Welke speler slaagt erin om als eerste via één van de drie poorten het vervloekte slot te verlaten?

Dit is werkelijk een huiveringwekkende achtervolgingskoers doorheen een duister en kil kasteel. Het is aan de spelers om hun sleutels goed te gebruiken om zo aan het spook te ontsnappen!

Inhoud :

Overzicht van het spelmateriaal

Het spelbord

4 spelfiguren en 1 spookgewaad uit oplichtende plastic waarbij het spookgewaad over de figuren kan worden geschoven

5 zwarte spookkaarten

De 39 sleutelkaarten

De spelvoorbereiding

Spelen in het duister ... of liever niet?

Middernacht.... Het spel kan beginnen!

Het spook bepaalt zijn verplaatsing

Zoals elke respectabele geest, gaat het spook dwars doorheen de muren van de ene kamer naar de andere. De verplaatsingen gebeuren steeds verticaal en horizontaal, maar nooit diagonaal. Het spook kan zich zonder moeite naar een aanpalende kamer begeven zonder dat er tussen beide kamers een deur aanwezig is.

De 5 blazoenen op de spookkaarten komen overeen met de blazoenen van de kamers van het kasteel. Het spook zal zich verplaatsen in functie van de gespeelde blazoenen.

Voordat de andere spelers aan de beurt komen, bepaalt het spook zijn verplaatsing. De betrokken speler legt de gekozen spookkaarten verdekt (met als bovenzijde het spook) in een rij voor zich neer. Dit mogen 1, 2, 3 of 4 kaarten zijn van de 5 spookkaarten. Vermits de kaarten in volgorde werden neergelegd zal van links naar rechts de kaart de kamers aangeven die het spook zal aandoen.

Nadat het spook zijn kaarten verdekt heeft neergelegd, mag hij de kaarten noch de volgorde wijzigen.

Voorbeeld : zie de originele spelregels waar het spook een beweging uitvoert nadat de andere spelers hun beurt hebben gespeeld.

Het spook zal telkens (in elke ronde) zijn kaarten uitkiezen in functie van de kamers die hij wenst te bezoeken!

De spelers verplaatsen zich

De speler links van het spook begint. Daarna komen de andere spelers in uurwijzerszin aan de beurt.

Elke speler mag zoveel sleutelkaarten spelen als hij wil (meestal 1 à 4 kaarten) en zijn spelfiguur naar de overeenkomstige kamer(s) verplaatsen. Maar opgelet : één sleutel kan slechts één keer een overeenkomstig gekleurde deur openen.

Voorbeeld : zie de originele spelregels waar een speler twee van zijn vier sleutels speelt.

De gespeelde sleutelkaarten worden op een aflegstapel gelegd. Wanneer de voorraadstapel is opgebruikt, wordt de aflegstapel goed geschud en bekomt men een nieuwe voorraadstapel.

Daarna is de volgende speler aan de beurt enz.

In een kamer mogen er meerdere spelfiguren staan.

Hoe kunnen de spelers aan nieuwe sleutelkaarten komen?

Hoe verder een speler zijn figuur wenst te verplaatsen, hoe meer sleutelkaarten hij zal moeten wegleggen. Er zijn twee manieren om nieuwe sleutelkaarten te bekomen.

De speler kan of wenst zijn figuur niet te verplaatsen en slaat een beurt over. Als compensatie mag deze speler de bovenste sleutelkaart van de voorraadstapel trekken.

De spelfiguur van de speler eindigt in een kamer met hetzelfde blazoen als het blazoen van de bovenste sleutelkaart van de voorraadstapel. Als beloning mag deze speler deze kaart van de voorraadstapel nemen.

Voorbeeld : zie de originele spelregels waar de spelfiguur eindigt in een kamer met hetzelfde blazoen als dat van de voorraadstapel.

Opgelet : De spelers mogen nooit meer dan 4 sleutelkaarten in de hand hebben. Wanneer een speler toch een vijfde kaart trekt, dan moet hij naar eigen keuze één van zijn kaarten afleggen.

Het spook verplaatst zich!

Nadat alle spelers hun figuur hebben verzet, onthult het spook zijn kaarten. Hij begint met de linkse spookkaart en verplaatst overeenkomstig het blazoen zijn figuur naar de aanpalende kamer. Daarna draait hij de volgende kaart om enz...

Ontmoet het spook tijdens zijn dwaaltocht geen tegenspelers, dan neemt hij alle spookkaarten terug in zijn hand. Vervolgens kiest hij in het geheim opnieuw een aantal spookkaarten uit en legt deze verdekt in een rij voor zich neer. Daarna zijn de andere spelers terug aan de beurt.

Ontmoet het spook tijdens zijn verplaatsing evenwel een andere spelfiguur, dan stopt het spook onmiddellijk zijn dooltocht en geeft hij de vervloekte banvloek aan de andere speler door. Hierdoor is hij van de banvloek verlost en wordt de andere speler het nieuwe spook. De betrapte speler is nu het spook en ontvangt alle spookkaarten evenals het spookgewaad. Zijn spelfiguur wordt direct in de gevangenis geplaatst. Het vroegere spook ontvangt de sleutelkaarten van het nieuwe spook en vervolgt het spel vanaf de kamer waar de banvloek werd doorgegeven.

Wanneer er meerdere figuren worden betrapt, dan mag MacGregor het spook kiezen aan wie hij de vloek doorgeeft.

Het spel loopt nu verder met een ander spook... Deze speler kiest de nodige spookkaarten uit, waarna de spelers aan de beurt komen en het spook uiteindelijk zijn verplaatsingen uitvoert enz...

Tactische aanbevelingen

piet.notebaert@pandora.be
Date Last Modified: 07-12-2000
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief