Kap Hoorn
Auteur: Thorsten Gimmler
Uitgegeven door Kosmos, 1999
Een tactisch legspel voor 3 tot 5 spelers vanaf 12 jaar dat ongeveer
45 -60 min. duurt.
Vrij vertaald in het Nederlands door Peter
Vosters (Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).
Schrijf je reacties en suggesties naar de webmaster
of naar Peter zelf.

Een dramatische snelheidswedstrijd voor 3 tot 5
spelers vanaf 12 jaar.
In de jaren 1852 en 1853 had een onvergetelijke wedstrijd, van New
York naar San Francisco, plaats tussen verschillende klippers.
Niettegenstaande de grote zeilschepen met enkele dagen verschil
vertrokken kwamen ze gedurende de dramatische wedstrijd binnen
elkaars zichtveld. In strijd met de steeds wisselende winden ging het
rond Kaap Hoorn het zuidelijkste puntje van Zuid -Amerika. Beleef dit
gebeuren aan de lijve, plaats de grillige winden en bewijs je
zeevaardskunsten.
Speelmateriaal :
- 1 speelbord
- 90 windkaarten
- 9 schijfjes met "zeestations"
- 15 schijfjes met windrozen
- 5 zeilschepen
- 5 logboeken
- 5 zeilstenen
Doel van het spel:
De wedstrijd om Kaap Hoorn is onderverdeeld in drie
etappes. In elke etappe kan een zeestation aangedaan worden om daar
een windroos te halen. De wedstrijd kan je winnen wanneer je als
eerste een van beide voorwaarden voor de overwinning uitgevoerd
hebt.
- ofwel verzamel je in twee etappes twee windrozen van een
verschillend kleur en kom je als eerste over de eindmeet
- ofwel verzamel je in elke etappe een windroos van een
verschillend kleur. Je ben dan onmiddellijk na het bekomen van
deze derde windroos de winnaar.
Voorbereiding van het spel :
- Het speelbord wordt in het midden van de tafel gelegd.
- Verdeel de windkaarten (met de pijlen) over de tafel en meng
deze kaarten goed dooreen. Maak dan met deze kaarten twee verdekte
stapels en plaats deze beide stapels op het "Kaap Hoorn"- veld
(zie fig.)
- Leg de 9 schijfjes met de "zeestations" (met het romeinse
cijfer) op de voorziene velden op het speelbord.
- Leg de 15 "windrozen" schijfjes volgens kleur naast het
speelbord.
- Men kiest willekeurig een startspeler.
- Iedere speler kiest een kleur en neemt zijn zeilschip , zijn
zeilsteen en een logboek. Iedere speler plaatst zijn zeilsteen op
veld "3" van zijn logboek.
- Van de verdekte stapels neemt iedere speler drie kaarten die
hij in de hand houdt (of leg ze verdekt voor je neer). Zorg ervoor
dat geen enkel andere speler weet welke kaarten je hebt.
- De zeilschepen worden op hun startpositie gezet. De
startspeler plaatst zijn schip op het veld met de "1" in de
rechter bovenhoek, zijn linker buurman bezet de "2" vervolgens
zijn linker buurman de "3" enz.
Verloop van het spel :
De startspeler begint. De andere spelers volgen in
uurwijzerzin.
korte info : Zeilen, betekent dat een schip zich
verplaatst, dit gebeurt als volgt : Het schip staat op een
windkaart. Het schip wordt net zo ver verplaatst als op het
kaartje is aangegeven en in de richting van een van de pijlen.
Omdat een schip enkel op een windkaartje kan staan moet op het
eindveld ook een windkaartje liggen. Een schip mag echter wel over
velden zonder windkaartje varen.
Iedere speler die aan beurt is moet in zijn beurt de volgende
acties in de juiste volgorde uitvoeren.
1. De speler krijgt een zeilpunt
bij. Hij verplaatst zijn zeilsteen naar het eerst volgende hoger
veld. Veld 8 is het hoogst bereikbare dus kan geen enkele speler meer
dan 8 zeilpunten bezitten.
2. De speler mag een onbeperkt aantal
windkaarten op het speelbord leggen (het kunnen er ook geen zijn)
- elke kaart die uitgespeeld wordt moet aan een reeds
uitgespeelde kaart grenzen dit kan horizontaal, verticaal of
diagonaal zijn. In het spelbegin moet dit gebeuren aan de
voorgedrukte startvelden.
- kaarten mogen slechts op vrije velden geplaatst worden en niet
op reeds uitgespeelde kaarten. Uitgenomen zie hoofdstuk "Het
vervangen van reeds uitgespeelde kaarten".
- Volgens de zone op het speelbord moeten de kaarten in een
bepaalde richting gelegd worden. In de eerste zone (lichtgeel)
moet de onderste rand van het kaartje in het noorden liggen, in de
tweede zone (lichtblauw) in het oosten en in de derde zone
(lichtrood) in het zuiden. (zie fig. pag.3)
- Wie een windkaart op een veld met een "zeestation" legt moet
deze kaart onder het zeestation schuiven. Details over de
"zeestations" vind je op het einde van de spelregels.
Het vervangen van reeds uitgespeelde kaarten :
Ligt er op een veld reeds een windkaart (met een slechte
windrichting) dan mag deze vervangen worden door een nieuwe kaart
onder de volgende voorwaarden :
- Wie een kaart vervangt mag in deze beurt geen verdere kaarten
uitspelen
- Een windkaart mag niet vervangen worden wanneer de speler, die
deze kaart wil vervangen, deze kaart in zijn beurt zelf kan
bereiken.
- Dit verbod geldt ook voor verplaatsingen die door "negeren"
(zie betreffende uitzonderingsregel) mogelijk werden.
- een windkaart waarop een schip staat mag niet vervangen
worden.
3. De speler verplaatst enkel zijn
schip. Bepalend voor de beweging is het kaartje waarop het schip
staat.
- Het schip wordt overeenkomstig het getal op het windkaartje
evenveel velden verplaatst.
- Het schip moet steeds in de richting van de pijlen verplaatst
worden. Zijn er meerdere pijlen dan mag de speler kiezen welke
richting hij vaart.
- Een schip mag over een veld zonder windkaart varen.
- Men mag een schip pas verplaatsen wanneer op het eindveld een
windkaart ligt. Ligt er echter geen kaartje dan mag het schip niet
verplaatst worden.
- Men mag een schip ook niet op een kaartje plaatsen waar reeds
een schip staat . Op elk kaartje is slechts één
schip toegelaten. Uitzondering : op kaartjes met een "zeestation"
mogen een onbeperkt aantal schepen staan.
- Een schip mag wel voorbij een ander schip varen.
Drie speciale regels :
- "verzaken" : een speler kan vrijwillig afzien van het
verplaatsen van zijn schip. Dit houdt in dat hij in zijn beurt
normaal speelt maar dat hij zijn schip niet verplaatst. Hiervoor
krijgt hij wel een zeilpunt bij (zeilsteen verplaatsen).
- "negeren" : tegen betaling van drie zeilpunten kan een
speler de aanwijzingen op een windkaart negeren en zijn schip op
een onmiddellijk aanliggend veld plaatsen. Natuurlijk moet er op
dat aanliggende veld een windkaart liggen.
- "nogmaals verplaatsen" : tegen betaling van vijf
zeilpunten mag een speler zijn schip nogmaals verplaatsen. Dit
houdt in dat hij van het zo-even bereikte veld opnieuw naar een
veld met een windkaart gaat.
4. Om zijn beurt te beëindigen
neemt de speler een kaart van de verdekte stapel bekijkt hem goed en
neemt hem in de hand (of legt hem verdekt voor zich neer)
- Gelijktijdig kan een speler ook windkaarten kopen. Voor elke
bijkomende kaart moet hij één zeilpunt betalen
(zeilsteen terugschuiven). Een speler mag echter niet meer dan zes
windkaarten bezitten.
Hiermee is de beurt van de speler gedaan en is de linker buurman
aan beurt en voert de beschreven punten van 1 tot 4 uit.
Het bereiken van een "zeestation".
In het spel zijn er negen "zeestations" verdeeld over drie
etappes:
3 stations in etappe I, 3 in etappe II en 3 in etappe III. De drie
stations in elke etappe hebben een verschillende kleur (geel, rood en
groen)
- Komt een schip van een speler op zo'n zeestation in etappe I,
dan neemt de speler een windroos in dezelfde kleur van dit station
en legt dit op het bovenste veld van zijn logboek.
- Bij een "zeestation" in etappe II moet de speler een andere
kleur van zeestation kiezen als dat van de eerste etappe. Het is
immers niet toegelaten dat een speler twee windrozen van eenzelfde
kleur bezit. Deze tweede windroos legt hij op het middelste veld
van zijn logboek.
- Bij een zeestation van de derde etappe moet men een station
aandoen van het nog ontbrekende kleur en dit op het derde veld van
zijn logboek plaatsen.
Belangrijk : in elke etappe mag een speler uit de drie
zeestations slechts één windroos nemen! Het is dus niet
toegelaten om twee windrozen van de eerste etappe te
bezitten.
Verder geldt :
- een "zeestation" wordt bereikt wanneer een speler zijn schip
op dit veld plaatst.
- ook hier geldt dat er een windkaart moet liggen en dit onder
het schijfje met het station.
- op "zeestations" mogen er onbeperkt aantal schepen staan.
Einde van het spel.
Het spel eindigt
ofwel
wanneer een speler twee verschillend gekleurde windrozen
in twee verschillende etappes verzameld heeft en als eerste met
zijn schip de eindmeet bereikt
ofwel
wanneer een speler drie verschillend gekleurde windrozen
uit drie verschillende etappes op zijn logboek verzameld heeft.
Hiermee is het spel onmiddellijk gedaan en heeft deze speler
gewonnen.

piet.notebaert@pandora.be
Date Last Modified: 02-05-1999
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief