The Great Dalmuti

Auteur: Richard Garfield
Uitgegeven door Wizards of the Coast, 1995
Een billen-kletsend kaartspel waarbij iemand de Grote Dalmuti en een ander de Grote Sukkelaar wordt (5 tot 8 spelers vanaf 8 jaar).

Inleiding

The Great Dalmuti is makkelijk te leren en duurt niet lang. Het speelt het best met 5 tot 10 spelers, maar kan ook door 4 of meer dan 10 gespeeld worden. Hoe vlugger je je kaarten kan uitspelen, hoe hoger je sociale status wordt bij de volgende speelronde. Doordat je sociale status bepaald wordt door je zitplaats, eindigt elke ronde met spelers die verwisselen van stoel. The Great Dalmuti is "fun" voor bijna iedereen die ouder is dan acht jaar.

Spelonderdelen

De set kaarten

Het nummer op elke kaart wordt "rang" genoemd. Hoe lager de rang, hoe beter de kaart (zie tabel). Een barones (4) is b.v. beter dan een abdis (5). De rang van een kaart verwijst ook naar het aantal kaarten van deze rang in het spel. De enige uitzondering vormen de "Jesters" (narren), een soort van jokers. Indien een Jester alleen gespeeld wordt, krijgt ze rang 13 (dus de slechtse uit de serie). Maar als deze joker samen met één of meerdere andere kaarten gespeeld wordt, krijgt ze de waarde van die andere kaart.

1

The Great Dalmuti

De Grote Dalmuti

2

Archbishop

Aartsbisschop

3

Earl Marschall

Opperceremoniemeester

4

Baroness

Barones

5

Abbess

Abdis

6

Knight

Ridder

7

Seamstress

Naaister

8

Mason

Metser

9

Cook

Kokin

10

Shepherdess

Herderin

11

Stonecutter

Steenkliever

12

Peasants

Boeren

13 (2)

Jesters

Narren

Doel van het spel

Bij elke beurt probeert iedereen zo vlug mogelijk zijn kaarten kwijt te geraken. Hoe vlugger je dit kan, hoe hoger je sociale status wordt bij de volgende beurt.

Voorbereiding

Schud de stapel kaarten, presenteer de pak in waaiervorm en laat elke speler een kaart trekken. De spelers nemen nu plaats volgens de rang op hun kaart. De persoon met de beste kaart wordt de Grote Dalmuti en neemt plaats op een stoel van zijn keuze. De persoon die de tweede beste kaart trok, gaat links van de Grote Dalmuti zitten en wordt De Kleinere Dalmuti genoemd. Dit gaat zo verder totdat de persoon met de slechtste kaart rechts van de Grote Dalmuti gaat zitten. Hij (zij) wordt de Grootste Sukkelaar genoemd. De persoon aan diens rechterzijde heet de Kleinere Sukkelaar. Alle andere spelers vormen verschillende soorten ambachten.
Herinner, hoe lager de rang, hoe beter de kaart. Beschouw de Jesters als de slechtst mogelijke kaart en laat extra kaarten trekken in gevallen van gelijk spel. 

't Geven

De Grootste Sukkelaar is verantwoordelijk voor alle werk: schudden, uitdelen en verzamelen van de kaarten. Hij of zij schudt de kaarten en deelt die aan alle spelers uit, startend bij de Grote Dalmuti, één kaart tegelijk, in uurwijzerzin, totdat alle kaarten verdeeld zijn. Sommige spelers kunnen daardoor meer kaarten hebben dan andere. Elke speler organiseert zijn kaarten in zijn hand.

Belasting

Na zijn kaarten te hebben bekeken, geeft de Grote Dalmuti twee van zijn kaarten aan de Grote Sukkelaar en krijgt in ruil de twee beste kaarten van de Grote Sukkelaar als belastingsbijdrage. De Jesters worden als de slechtst mogelijke kaarten beschouwd. Hoe lager de rang, hoe beter de kaart.
Nu mag de Kleinere Dalmuti één van zijn kaarten geven aan de Kleinere Sukkelaar in ruil voor diens beste kaart.

Revolutie

Als een speler de beide Jesters bezit, mag hij of zij een revolutie uitroepen. Dit betekent dat er geen belastingen kunnen geïnd worden, tot grote teleurstelling van de beide Dalmuti's en tot grote vreugde van de beide Sukkelaars. Als de speler die de revolutie uitroept de Grote Sukkelaar zelf is, wordt de revolutie de grote revolutie genoemd. In een grote revolutie wisselen alle speler met hun oppositie. Dus de Grote Sukkelaar wordt de grote Dalmuti, de Kleinere Sukkelaar wordt de Kleinere Dalmuti, enzovoort.

Spelverloop

Elke ronde start door het uitspelen van één of meer kaarten van eenzelfde rang door die speler die de leiding heeft. De Grote Dalmuti heeft de leiding bij de allereerste ronde. Het spel gaat verder in uurwijzerzin. Elke speler die aan de beurt komt, kan ofwel evenveel kaarten van een betere rang spelen, ofwel passen (herinner: hoe lager de rang, hoe beter de kaart). Een speler die past, kan weer verder spelen als hij terug aan de beurt komt. Het spel gaat verder totdat alle spelers passen.

Als alle spelers beslist hebben om te passen tijdens een bepaalde beurt, eindigt de spelbeurt. De Grote Sukkelaar krijgt alle gespeelde kaarten en legt ze opzij. De speler die het laatst een kaart gespeeld had, opent de nieuwe ronde.

Uitspelen

Een speler die zijn laatste kaart uitspeelt, maakt een einde aan de ronde. Als winnaar van die ronde wordt hij of zij de nieuwe Grote Dalmuti in de volgende spelbeurt. De tweede speler die al zijn kaarten kan uitspelen, wordt de Kleinere Dalmuti en mag in de volgende spelbeurt links van de nieuwe Grote Dalmuti gaan zitten. Dit gaat zo verder.

Als een speler al zijn kaarten uitspeelt, gaat het spel gewoon in uurwijzerzin verder. Als niemand een betere set kaarten speelt, komt de eerste volgende speler in uurwijzerzin aan de leiding die nog kaarten in zijn hand heeft.

Winnaars en verliezers

Elke spelbeurt van The Great Dalmuti is een spel op zichzelf. Wie de Grote Dalmuti wordt, wint en wie de Grote Sukkelaar wordt, verliest. Alle andere spelers eindigen ergens daartussen. The Great Dalmuti, zoals in 't leven, is niet fair en kan moeilijk zijn positie behouden.

Het spel wordt aantrekkelijker als iedereen een rol acteert. Als Dalmuti moet je je arrogant of eerder grootmoedig opstellen, terwijl Sukkelaars onderdanig, kruiperig en alles trotserend moeten spelen. De Ambachtslui mogen de hielen likken van de hogere klasse en zullen wellicht de lagere klasse uitsnauwen.

Veel plezier tijdens het spelen van je rol!

Deelnemen aan een spel

De Sukkelaars hebben het recht om ook eens het plezier te ervaren om zich uit hun lage sociale status weg te werken. Dus indien een speler zich geroepen voelt om deel te nemen aan een partij die al begonnen is, neemt hij plaats halfweg tussen de Great Dalmuti en de Grote Sukkelaar. Bij keuze beslist steeds de Grote Dalmuti.

Strategische Tips

Speel meestal je slechtste kaarten als je kunt. Maar wees niet bang om af en toe te passen, zelfs als kan je spelen. Een goede speler die zich in een lage positie bevindt, zal meestal geen kaart spelen totdat meerdere personen uit zijn. Hij spaart liever zijn kaarten totdat hij ze gebruikt om aan de leiding te komen. Kaarten sparen totdat ze de hoogste in het spel worden, is een goed idee als je enkel één rang wil opschuiven of om je positie te bewaren.

Extra spelregels

Spelers kunnen afspreken om één of meer van de volgende spelregels toe te voegen:

eerste beurt revolutie

Als de kaarten een eerste keer verdeeld worden, ontstaat automatisch een eerste revolutie. Dus worden er geen belastingen geïnd. Als de Grote Sukkelaar de beide Jesters krijgt, mag hij of zij nog steeds een Grote Revolutie afkondigen.

minder kaarten bij 4 of 5 spelers

scoren

Na elke beurt scoort een speler 1 punt voor elke speler die nog in het spel is op het moment dat hij zijn laatste kaart kon spelen. Spreek een aantal te spelen beurten af, zodat de speler met de meeste punten kan winnen. Een 20 beurten is een mooi streefdoel.

filantrofisch scoren

Gebruik de regels van hierboven. Maar de Grote Dalmuti krijgt 1 extra punt als bonus indien de Grote Sukkelaar omhoog gaat in status en de Kleinere Dalmuti krijgt 1 punt als de Kleinere Sukkelaar omhoog gaat in status.

meer aangepaste zitplaatsen

Zorg voor duidelijke zitplaatsen in de ruimte waar je speelt: de Grote Dalmuti krijgt de meest comfortabele en begeerde zitplaats, de Kleinere Dalmuti een goede stoel, de Ambachtslui gewone stoelen en de Sukkelaars krijgen krukken, dozen of zelfs niets.

andere symbolen en attributen

Laat de spelers hoeden dragen die hun status benadrukken: een kroon voor de Dalmuti's en strooien hoedjes voor de sukkelaars bij voorbeeld. Gebruik je fantasie en verbeelding om allerlei attributen aan het spel toe te voegen.

Ambachtsruil

Tijdens de belastingsfase mag de hoogste Ambachtsman een kaart blindelings ruilen met een ander Ambachtsman naar keuze.

verkeerde kaartverdeling

Indien de Grote Sukkelaar per ongeluk een kaart toont tijdens het verdelen, beslist de Grote Dalmuti of de kaart naar die persoon gaat die de kaart normaal moest krijgen of dat de kaart aan de Grote Sukkelaar gegeven wordt. Indien de Grote Sukkelaar deze kaart krijgt, moet hij een willekeurige kaart van zijn eigen pak teruggeven.

Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief