Das geheimnis auf dem Nil
Auteur:Michael Palm & Martin Drewes (El Padre
Autorenteam)
Uitgegeven door Euro Games
Een detective spel voor 2-6 personen vanaf 10 jaar.

Achtergrondinformatie.
De beroemde zangeres Lokita Posperita komt woedend bij de
kapitein van de stoomboot "Cleopatra". Iemand heeft uit haar
kajuit een waardevol halssnoer ontvreemd.
Jullie worden door de kapitein als detectives aangesteld om
de vermeende dief te vinden, want de zangeres is soms zo
verstrooid dat het best mogelijk is dat ze zelf het
halssnoer verkeerd heeft opgeborgen.
Materiaal:
- speelbord :
Toont de Nijl van Assuan tot Kaïro, de stoomboot
"Cleopatra" en daaronder de 4 hoofdverdachten.
- Een houten schip:
Dient om de plaats van de stoomboot op de Nijl aan te
geven.
- 60 plaatskaarten:
12x zwembad, 12x bar, 12x zonnedek, 12x restaurant, 6x
combinatiekaart en 6x "geen idee!" kaart
- Op deze plaatsen kan men naar aanwijzingen
zoeken.
- 36 aanwijzingskaarten:
12x vingerafdruk, 12x vlekken en 12x voetsporen.
Door het geschikt ruilen van deze kaarten kan men de
dader opsporen.
- 12 "feiten" kaarten:
4x vingerafdruk, 4x vlekken en 4x voetsporen.
Tonen de sporen van de misdaad, wat er in feite echt
gebeurd is.
Voorbereiding:
Neem de 12 "feiten"kaarten. Schud afzonderlijk de 3
verschillende stapeltjes en leg ze op de betreffende
plaatsen op het speelbord. Draai de bovenste kaart van de
stapel vingerafdruk om. De bovenste kaart van de stapel
vlekken wordt slechts na het bereiken of overschreiden van
het 5de vakje op de stroom omgedraaid hetzelfde voor het
bovenste kaartje van de voetsporen en dit nadat het 9de
vakje (aangegeven door een dikke zwarte streep op het
speelbord) bereikt werd.
Iedere speler krijgt van de plaatskaarten één
combinatiekaart en één " geen idee!"kaart.
De overige combinatie en "geen idee!" kaarten komen terug in
de doos.
De overige 48 plaatskaarten goed schudden en op elk vakje
boven de stroom één open kaart en onder de
stoom één gedekte kaart leggen.
De aanwijzingskaarten verdelen in vingerafdruk, vlekken en
voetsporen. Elke stapel goed schudden.
Men legt telkens 2 gedekte kaarten van deze stapels naast de
4 verdachten. De 4 paar vingerafdrukken komen onder de
"feiten"kaartstapel met vingerafdrukken te liggen, de
vlekkenkaarten onder de "feiten"kaartstapel van de vlekken
en de voet spoorkaarten onder de "feiten"kaartstapel van de
voetsporen.
De overige kaarten goed schudden en gelijkmatig verdelen
onder de spelers.
Plaats het schip op Assuan.
De beginspeler krijgt de "1ste speler" kaart.
Men speelt in wijzerzin.
Spelverloop:
1) Beginnend met de startspeler beslist iedere speler of
hij het schip laat varen of dat hij het schip wil laten
afremmen.
- Men kan varen of remmen of passen.
- Indien iedereen past dan gaat de boot met de stroom
één veld vooruit.
- Wanneer iemand vaart en niemand van de volgende
spelers remt dan gaat de boot 2 velden vooruit.
- Wil een speler remmen dan moet hij één
van zijn plaatskaarten afgeven uitgenomen de "geen
idee!"kaart.
- Wanneer iemand geremd heeft kan een andere speler
niet meer verder varen.
- Men mag dadelijk remmen om zo een langzame vaart te
bekomen.
2) Het schip wordt één of twee velden
voorwaarts op de Nijl geschoven en de plaatskaart onder het
schip wordt omgedraaid, eventueel een nieuwe "feiten"kaart
in dit op het 5de en 9de vakje.
3) Iedereen kiest één of twee plaatskaarten
uit zijn handkaarten en draait ze gelijktijdig om.
- De kaarten die men kiest moeten overeenkomen met de
plaatskaarten die naast het schip liggen. Ook de
combinatiekaart en de "geen idee!"kaart zijn
plaatskaarten en kunnen ingezet worden.
- Met de combinatiekaart kan men gelijk waar gaan met
de "geen idee!"kaart mag men nadenken over wat men al
weet. Een tweede kaart mag men dan niet meer uitspelen.
In plaats daarvan mag men één van de 2
plaatskaarten naast het schip nemen. Dit is de enige
mogelijkheid om terug plaatskaarten te bekomen. Hierbij
is de speelvolgorde belangrijk wanneer beide kaarten weg
zijn gaan de anderen met lege handen naar huis. De
uitgespeelde combinatiekaart gaat uit het spel, de "geen
idee!"kaart komt terug in de hand.
- De gekozen plaatskaarten geven de plaatsen aan waar
men een verdachte kan schaduwen.
4) Om beurt schaduwt men een verdachte of neemt men een
nieuwe plaatskaart.
- Men mag één van de 3 paar
aanwijzingskaarten naast een verdachte bekijken. Wanneer
de kaarten geen gelijk paar zijn dan mag men een van deze
kaarten ruilen met een van je handkaarten. Tonen de beide
kaarten dezelfde aanwijzing dan mag men ze niet
veranderen.
5) De linker buurman wordt nu startspeler.
Komt het schip in Kaïro aan dan vertellen de detectives
welke personen verdacht zijn. Enkel wanneer een gelijk paar
aanwijzingskaarten naast een persoon ligt kan men hem
verdenken.
De speler met de meeste juiste aanwijzingen wint.
|