Formica

Auteurs: M. Lorrigan en S. Ray
Uitgegeven door Piatnik, 1992
Een leuk spel met magnetische mieren voor 2 tot 4 spelers vanaf 8 jaar.

Doel

Elke speler probeert de mieren van zijn medespelers te vangen. Met deze mieren kan men een mierenkoningin samenstellen. De eerste speler die daarin slaagt, wint dit spel.

Voorbereiding

Spelverloop

Alle spelers dobbelen om de beginspeler te bepalen. De speler met de hoogste dobbelwaarde begint. Vervolgens in uurwijzerzin.

Een spelbeurt

gooien met beide dobbelstenen en één of twee mieren inbrengen/verplaatsen/ of binnenhalen:

  1. het inbrengen van 'nieuwe' mieren: Elk mierennest heeft twee uitgangen
    (= START-velden). Op dit veld begint het tellen bij het verplaatsen van de mieren
  2. het verplaatsen van de mieren: 3 mogelijkheden:
     
    1. verplaatsen van twee mieren elk volgens het aantal ogen van één van beide dobbelstenen
    2. verplaatsen van één mier volgens het totaal aantal ogen van beide dobbelstenen samen
    3. verplaatsen van één mier volgens het verschil van beide dobbelstenen
      (vb. 5 - 3 = 2 velden)

    Opmerking: springen over eigen of vreemde mieren is toegestaan!

  3. het vangen van vreemde mieren: Bereikt een mier met zijn laatste stap een veld waar een vreemde mier op staat, wordt één van beide mieren gevangen:
    • wordt de onderste mier magnetisch aangetrokken, dan is deze mier gevangen en blijft hangen (zo kunnen meerdere vreemde mieren gevangen worden door ÈÈnzelfde mier)
    • wordt de onderste mier magnetisch afgestoten, dan wordt de bovenste mier omgedraaid en onder de andere mier geplaatst. De aanvallende mier is nu zelf gevangen genomen.

    opmerkingen:

    1. Mieren van eenzelfde kleur kunnen elkaar niet vangen.
    2. Alleen op het eindveld van een beweging kunnen mieren gevangen worden, niet bij het passeren of inhalen.
    3. Gevangen genomen mieren worden steeds samen verplaatst tot ze het nest van de bovenste mier bereiken.
  4. het inzetten van barrières: Indien de waarde van beide dobbelstenen gelijk is, mag (moet niet) de speler een barriËre inzetten of verplaatsen. Geen enkele mier kan voorbij deze hindernis. Deze barriËre mag op een willekeurig bewegingsveld geplaatst worden (uitzondering: het is verboden beide START-velden van één nest tegelijk te blokkeren !). Na het (ver-)plaatsen van een barriËre moet deze speler nogmaals gooien.
  5. het binnenkomen in het nest: Bereikt een mier met een gepast aantal stappen ÈÈn van beide doelvelden, dan wordt zijn vangst bekeken:
    • Mieren van de eigen kleur worden alle terug in het nest geplaatst en kunnen dus weer ingezet worden.
    • Bij vreemde mieren wordt gekeken welk deel van de mierenkoningin ze bezitten: passende delen worden zichtbaar (mierenkop naar onder) op de eigen mierenkoningin gelegd; is het meegebrachte deel reeds aanwezig, dan wordt de vreemde mier in de gevangenis (in het midden van het speelbord) geplaatst met de mierenkop naar boven.

    Opmerking: Bij het samenstellen van de mierenkoningin mogen geen eigen mieren gebruikt worden!

  6. het bevrijden van mieren uit de gevangenis: Op elk hoekveld van de gevangenis staat een gekleurde mier. Indien een speler op zo'n veld staat of het bereikt tijdens zijn spelbeurt (passeren telt niet), mag hij alle mieren van die kleur (zie grondkleur) bevrijden en meenemen. Deze mieren worden dan zodanig onder de bevrijdende mier geplaatst dat ze blijven hangen. Ook mieren van de eigen kleur mogen op deze manier bevrijd worden.

    Opmerking: Indien een speler alleen nog eigen mieren heeft in de gevangenis, dan mag hij ze in zijn volgende beurt overbrengen naar zijn nest en de beurt daarna terug inzetten. Indien al zijn mieren uit het spel zijn, is voor hem het spel afgelopen.

Speleinde

De speler die als eerste met 7 vreemde mieren zijn mierenkoningin kan samenstellen, wint het spel.

Het spel voor 2 of 3 spelers

  1. Bij 3 spelers wordt één nest niet gebruikt. Alle andere spelregels blijven behouden.
  2. Bij 2 spelers speelt elke speler met de mieren van twee tegenoverliggende mierennesten: geel-groen of rood-blauw. Hierdoor kan hij geen mieren vangen van zijn eigen kleuren en moeten de beide mierenkoninginnen volledig opgebouwd zijn met mieren van de tegenspeler ! Het binnenhalen van mieren kan alleen maar in het nest van de bovenste mier. Meegebrachte mieren van de andere eigen kleur worden zoals vreemde overtollige mieren in de gevangenis geplaatst. De speler die als eerste beide koninginnen volledig heeft, wint het spel.


Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief