Formel 1

Auteur: Wolfgang Kramer
Uitgegeven door ASS, 1980
Koop de juiste auto en speel de gepaste kaarten uit om zo veel mogelijk geld te verdienen (2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar).

Inhoud

Doel

Probeer zo veel mogelijk geld te verdienen met je per opbod aangekochte auto. Wie na - de vooraf afgespoken aantal wedstrijden - het meeste geld bezit, mag zich Grand Prix winnaar noemen.

Voorbereiding

  1. Spreek het aantal te spelen races af.
  2. Plaats de 6 auto's willekeurig op de 6 startvakken.
  3. Verdeel de racekaarten en het geld volgens de tabel:

    aantal
    spelers

    racekaarten
    per speler

    startkapitaal

    2

    16

    300.000 DEM

    3

    14

    300.000 DEM

    4

    12

    200.000 DEM

    5

    9

    200.000 DEM

    6

    8

    200.000 DEM

Spelverloop

1. Favorieten kiezen

Elke speler bepaalt a.d.h. van zijn gekregen racekaarten welke wagen(s) hij het best kan laten eindigen in de race. Elk cijfer op een racekaart laat de wagen in die kleur zo veel velden voorruit rijden op het parcours. Een getal in een witte cirkel kan je voor om het even welke wagen gebruiken (als je gekozen kleur echter al niet op de kaart staat).

2. Auto's per opbod aankopen

De 6 autokaarten worden onzichtbaar geschud. Bepaal een startspeler. Beginnend met die startspeler draaien de spelers om beurt een kaart om. Deze kaart (auto) is te koop.

Het minimum bod is 10.000 DEM en elk volgend bod moet met een veelvoud van 10.000 DEM verhoogd worden. Als iemand geen bod wil verhogen, past hij. De speler die de kaart had omgedraaid sluit het bieden af met: "eenmaal, andermaal,..., verkocht". Wie het hoogste bod deed, krijgt de autokaart en wordt hiermee eigenaar van die auto. Het geld wordt aan de bank gegeven.

Basisprincipe: Elk van de 6 auto's moet verkocht worden!
Dit betekent dat een speler meerdere auto's kan aankopen.

Maar elke medespeler heeft recht op minstens één auto. Dus bij 6 spelers kan elke speler slechts 1 auto aankopen. Bij 5 spelers kan 1 speler 2 auto's bezitten en de anderen slechts eentje.

Bovendien mogen spelers slechts meebieden als daardoor niemand geschaad wordt. Dus bij 6 spelers bieden enkel die spelers die nog geen auto hebben. Bij 5 spelers mag iedereen meedoen, totdat een speler 2 auto's bezit, vanaf dan mogen enkel spelers zonder een auto een bod doen.

Als geen enkele medespeler nog mag bieden, wordt de laatste auto voor 30.000 DEM verkocht.

Wordt er voor een bepaalde auto niet geboden, dan schuif je de kaart onderaan de stapel om straks opnieuw te koop aan te bieden.

3. Het racen begint

De race wordt gestart door de speler die als laatste een auto kocht.
Om beurt speelt elke speler een racekaart open uit. Uitgespeelde kaarten vormen een aflegstapel.

afspraken:

  1. Wie aan de beurt komt, moet een kaart spelen (zelfs als dat in je nadeel zou kunnen zijn...).
  2. De speelvolgorde van de auto's op de kaart moet eerbiedigd worden.
  3. Je moet de aangeduide auto's verplaatsen (ook als de auto slechts gedeeltelijk of helemaal niet kan worden verplaatst - bij geblokkeerde baanstukken b.v.).
  4. Kaarten of getallen van auto's die reeds zijn aangekomen, mogen ook gespeeld worden (hun verplaatsing telt dan niet).
  5. Een auto moet steeds vooruit verplaatst worden: direct of diagonaal vooruit, dus nooit eventjes opzij.
  6. Een baanstuk is geblokkeerd als geen enkel auto nog direct of diagonaal vooruit kan verplaatst worden.

De kaarten

Er zijn twee soorten kaarten in het spel. De meeste kaarten zijn gewone racekaarten, maar er zijn ook 3 spurt- of pechkaarten.

de racekaarten

De bovenste auto wordt eerst zoveel vakjes verplaatst, daarna de auto die er onder staat,... Eerbiedig dus vooral de volgorde die op de kaart staat.
Wit betekent dat je om het even welke auto (die echter niet op de kaart voorkomt) mag verplaatsen. Elke auto mag dus per kaart slechts één keer rijden.

de spurt- of pechkaarten

Deze 3 kaarten hebben een witte pijl tussen twee gekleurde auto's in.
De speler die deze kaart uitspeelt, kiest welk effect de kaart krijgt. Hij kiest tussen:

  1. spurtkaart: De auto die op het spelbord achterop ligt, mag tot naast de andere auto verplaatst worden. Als dit niet lukt, mag deze auto zo ver mogelijk vooruit verplaatst worden (tot aan de blokkade b.v.).
  2. pechkaart: De auto die op het spelbord voorop ligt, krijgt motorpech en moet naast het spelvak geplaatst worden. Hij kan slechts weer rijden als de andere auto op de kaart voorbij gereden is.
    Tijdens de panne vervallen alle eventueel uitgespeelde punten op racekaarten. Laat de pechkaart duidelijk op tafel liggen, zodat iedereen goed kan zien op welke auto de pechauto moet wachten.

De spurt- of pechkaarten kunnen echter niet gespeeld worden als één van de afgebeelde auto's reeds de race beëindigd heeft.

Einde van het spel

De eerste auto die over de eindlijn komt, is winnaar van de race. Als beloning wordt deze auto op het eerste zegevakje geplaatst. Dit betekent dat de eigenaar van deze auto 200.000 DEM premie krijgt.
De auto's worden zo in volgorde van aankomst op het betreffende vakje geplaatst.

Spelers wiens auto('s) aangekomen is (zijn), nemen niet meer aan de race deel.

Werden alle racekaarten gespeeld en nog niet alle auto's zijn aangekomen, dan telt de positie op de baan na het uitspelen van de laatste kaart.

Elke eigenaar krijgt zijn premie.

Voor de volgende race worden de 6 auto's willekeurig op de 6 startvelden geplaatst, alle racekaarten opnieuw geschud en verdeeld. De 6 autokaarten ook goed schudden en opnieuw te koop aanbieden. Er wordt echter geen nieuw startkapitaal verdeeld!

Wie na - de vooraf afgespoken aantal wedstrijden - het meeste geld bezit, mag zich Grand Prix winnaar noemen.


Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief