Eselsrennen

Auteur: Doris & Frank Matthäus - Nestel
Uitgegeven door Doris & Frank, 1996
Een vlug tactisch renspel met ezels voor 2 tot 6 spelers vanaf 8 jaar.

Spelmateriaal

Spelkarakter en spelborden

Bij weinig spelers wordt Eselsrennen een snel tactisch spel met blufelement, bij meer spelers komt een portie geluk in het spel. Er zijn twee spelmogelijkheden - op elke zijde van het spelbord eentje. Voor het spel met 2 of 3 spelers raden we een wedstrijd aan met drie ezels, bij meer spelers een wedstrijd met 4 ezels.

1. Eselsrennen met drie ezels

Hiervoor heb je nodig: het spelbord waarop geen blauwe pijlen staan (met de ezels op de rand van de baan), 6 wedstrijdkaarten met drie ezels en de rode, groene en gele ezel.

-- SPELBEGIN ------

De 6 wedstrijdkaarten worden gemengd en volgens de tabel uitgedeeld. De overige kaarten worden geheim weggelegd. Ieder kijkt enkel naar zijn eigen kaarten!

spelers

2

3

4

5

6

kaarten per speler

2

2

1

1

1

overschot

2

0

2

1

0

-- DOEL VAN HET SPEL -----

Elke speler probeert een wedstrijd zo te beïnvloeden dat de aankomsten zo veel mogelijk overeenstemmen met zijn eigen wedstrijdkaarten.

-- STARTOPSTELLING -----

Een startspeler wordt bepaald. Hij plaatst de drie ezels op de drie startvelden van het spelbord. Dat zijn de velden zonder pijlen.

-- SPELVERLOOP -----

Beginnend met de linkerbuur van de startspeler komen de spelers in uurwijzerzin aan de beurt en voeren een beurt uit.

zet

Een zet bestaat steeds uit 1 beweging gevolgd door een kettingreactie van geen, één of meerdere vervolgzetten.

1 beweging

Tijdens de eerste beweging verplaatst men een willekeurige ezel in de richting van het doel over een zijde naar een leeg veld.

vervolgzet

De ezel komt nu op een veld met een gekleurde pijl. Deze pijl bepaalt de volgende beweging: de speler moet de ezel in dat kleur in die pijlrichting verplaatsen.

kettingreactie

Ook na de vervolgzet landt een ezel weer op een veld met een gekleurde pijl. De ezel van dat kleur moet nu weer verplaatst worden volgens de pijlrichting, enz.

Stop!

Er zijn twee mogelijkheden om een kettingreactie te stoppen: - ofwel komt een ezel op een veld van eigen kleur, - ofwel moet de ezel op een reeds bezet veld komen.

Voorbeeld 1 (figuur 2de blz. Duits spelregelboekje)

Tijdens de 1ste beweging wordt O op positie 1 verplaatst. De pijl schrijft voor dat zwart bolletje naar positie 2 wordt verschoven. Daardoor moet gearceerd bolletje naar 3 en dan zwart bolletje naar positie 4. Hierdoor eindigt de spelbeurt, omdat zwart bolletje op een veld van eigen kleur geland is. Indien O naar een ander veld sprong tijdens de eerste beweging, was de spelbeurt meteen beëindigd omdat wit op een pijl van eigen kleur landt.

-- AANKOMST IN DOEL -----

Terugwaarts
Zolang geen enkele ezel in het doel aangekomen is, mogen de ezels die zich op velden met omgewoeld zand bevinden, tijdens hun eerste beweging ook terugwaarts op een leeg veld geplaatst worden. Vervolgzetten gaan terug voorwaarts. De eerste beweging van een speler mag nooit de laatste beweging van de vorige speler ongedaan maken.

Aangekomen

Komt de eerste ezel op een doelveld van de laatste rij, dan blijft hij daar staan. Pas na de laatste beweging van een spelbeurt komt de ezel op het podium: komen er meerdere ezels aan in het doel, dan komen ze in volgorde van aankomst op het podium.

De 2de plaats

Zodra een ezel in het doel aangekomen is, eindigt een beurt ook op een gekleurde pijl die overeenstemt met reeds aangekomen ezels. Op de velden met omgewoeld zand mag nu niet meer terugwaarts bewogen worden.

-- SPELEINDE & PUNTENVERDELING -----

Zodra de tweede ezel het doel bereikt heeft, eindigt het spel (de beurt moet niet meer uitgespeeld worden). De kaarten van de spelers krijgen punten volgens de tabel. De punten van deze of gene kaart worden opgeteld. Bezit een speler twee kaarten, dan telt de beste som. De speler met de meeste punten wint het spel.

wedstrijdkaarten

waarde

overeenstemming met 1ste plaats

3 punten

overeenstemming met 2de plaats

1 punt

1ste en 2de plaats verwisseld

2 punten

Voorbeeld 2:

De eigenlijke aankomst is: 1. Rood - 2. Groen - 3. Geel
  • de kaart "1.rood 2.groen 3. geel" krijgt 4 punten
  • de kaart "1.rood 2.geel 3. groen" krijgt 3 punten
  • de kaart "1.groen 2.rood 3. geel" krijgt 2 punten
  • de kaart "1.geel 2.groen 3. rood" krijgt 1 punt,
  • de ander kaarten krijgen geen punten.

Als men besluit om het spel meerdere ronden te spelen, kan men vanzelfsprekend de punten noteren.

2. Eselsrennen met vier ezels

Het spel verloopt hoofdzakelijk zoals hierboven beschreven, met hier en daar wat aanpassingen. Er wordt gespeeld op het spelbord met 4 verschillende gekleurde pijlen (ook nog witte pijlen), alle ezels worden gebruikt en selecteer de 12 wedstrijdkaarten met 4 ezels.

Deze wedstrijdkaarten worden verdeeld zoals aangegeven in de tabel:

spelers

2

3

4

5

6

kaarten per speler

4

3

3

2

2

overschot

4

3

0

2

0

De startspeler plaatst de 4 ezels en er wordt normaal verplaatst. In het achterste deel van het tweede spelbord gelden er een paar bijzonderheden: er zijn om te beginnen meer velden met omgewoeld zand, en:

Ophaalvelden
Betreedt een ezel een veld met een witte pijl, dan moet nu de laatst geplaatste ezel richting doel worden verplaatst. Dat kan ook de ezel zijn die zelf op die witte pijl komt. Soms kunnen meerdere ezels zich in de laatste positie bevinden. Dan kiest de speler er maar eentje uit.

Speleinde

Het spel eindigt weer zodra de tweede ezel het doel bereikt. Er wordt dus niet gestreden voor een derde plaats. De puntenverdeling volgt de tabel zoals bij drie ezels in het spel. Voor elke speler geldt de beste kaart.

 

Date Last Modified: 27-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief