Eschnapur

Auteur: Reinhard Staupe
Uitgegeven door Schmidt Spiele, 2000
Een geraffineerd tactiek en onderhandelingsspel voor 3 tot 5 spelers vanaf 9 jaar.

Inleiding

Het spelmateriaal

(zie overzicht op blz. 3 en 4 - in uurwijzerzin, startend bij "1 uur")

Voorbereiding van het spel

Speldoel en -verloop:

Roem en eer vallen niet zo maar uit de lucht. Daarom moet elke speler maal drie verschillende acties bedenken telkens hij aan de beurt komt. De eerste actie moet uitgevoerd worden. Of men de tweede en de derde actie onderneemt, wordt door de te volgen tactiek bepaald. Daarna komt de linker speler aan de beurt. Zo gaat het steeds verder in uurwijzerzin. Dit gaat verder totdat in totaal 13 van de 15 cultuurvoorwerpen ontdekt en gewaardeerd werden. Wie dan het verst voorop staat met zijn successteen, wint het spel.

Je moet heel goed onthouden dat iedereen telkens (onafhankelijk van de drie acties en dus ook als je niet aan de beurt bent) symbool- en getallenkaarten en bewegingskaarten kan kopen. Om het even hoeveel.

Koopt je een kaart, dan neem je gewoon de bovenste van de betreffende stapel.

NU BEGINT HET ECHT

Je betreedt de Gouden Tempel. Vanaf zal je elke stap goed moeten overwegen. Haal nog eens diep adem en voer je eerste actie uit.

De eerste actie

Zoals reeds gezegd, moet elke speler deze actie uitvoeren. En wel op deze wijze:
Komt de speler aan de beurt, dan draait hij twee willekeurige voorraadschijfjes om. Eentje kan hij behouden, het andere moet verkocht worden. Voor alle duidelijkheid: beide schijfjes behouden of verkopen, mag niet. Je mag wel eerst beide schijven goed bekijken om te beslissen welke je verkoopt en welke je behoudt. Dat hangt ook af van het aanbod van de medespelers.

Het aanbod gebeurt onder de vorm van munten en/of bewegingskaarten en/of getallenkaarten en/of symboolkaarten - waarbij elke combinatie van deze vier dingen onderling toegelaten is. Bij het aansluitende handelen en afdingen is alles toegelaten, van aanbod verhogen of verlagen tot het terugnemen van een bepaald aanbod (een uitgewerkt voorbeeld lees je op het einde van deze handleiding). Het kan gebeuren dat niet het verstand, dan wel de sympathie onderling de bepalende factor kan zijn bij het aannemen van een bepaald aanbod. De speler kan vrij beslissen welk aanbod hij aanvaardt. Hij kan zelfs elk aanbod afslaan (dan wordt het tweede schijfje terug onder de voorraadstapel gelegd en ontvangt hij twee munten uit de voorraad - in dit geval heeft de speler zijn eerste verplichte actie uitgevoerd en kan, als hij dit wenst, de tweede actie starten).

Zodra de speler een aanbod aanvaardt, ontvangt hij van de betreffende speler de beloofde dingen en geeft hem daarvoor het bewuste schijfje. Zowel koper als verkoper leggen hun nieuwe voorraadschijfjes open voor zich neer, ze blijven bij de spelers.

Beiden krijgen vervolgens van de voorraad, wat onder het getal van het voorraadschijfje afgebeeld staat. Eerst de verkoper en dan de koper (op elk voorraadschijfje staat een getal van 1 tot 4 afgebeeld: dit is nu nog niet van belang - die betekenis volgt later).

De tweede actie

Wie er reeds is kan - maar moet dus niet - zijn speelfiguur in de Gouden Tempel in een willekeurige richting van vertrek naar vertrek verplaatsen. Per kamer moet de speler een bewegingskaart (voetstap) uit zijn eigen voorraad afgeven. Beweegt je figuur dus b.v. drie kamers ver, dan moet je drie bewegingskaarten afgeven.
Onder ons: het is pas zinvol om je figuur in de Gouden Tempel te verplaatsen, indien men de nis in die kamer, ook kan openen. Maar dat is voor de derde actie.

De derde actie

De speler die aan de beurt is, kan nu de geheime deur naar de verborgen nis openen. Daarvoor heb je één (of twee) symboolkaarten nodig, waarop hetzelfde symbool staat afgebeeld als er op de grote tegel staat net voor de ingang van de betreffende nis. De speler toont de benodigde kaarten eventjes aan de anderen en legt die vervolgens verdekt onder de voorraadstapel. Daarna draait hij het vondstschijfje van deze nis om, waardoor er een kostbaarheid tevoorschijn komt.

Ademloze spanning

Op de rugzijde van het vondstschijfje staat een groot en klein getal. De speler die het kaartje omdraaide, mag zijn successteen zoveel plaatsen op het succespad verplaatsen als het kleinste getal aangeeft.

Het ware gezicht

Nu merk je wat elke speler voor eer en roem bereid is te doen: want nu spelen allen om het grote getal van het zojuist omgedraaide kaartje zelf. Iedereen legt verdekt één van zijn getal- of paskaartjes voor zich neer. Deze worden nu gelijktijdig omgedraaid. En dit zijn de gevolgen:

  • Wie de hoogste getallenkaart ingezet heeft, mag zijn successteen zoveel plaatsen op het succespad verplaatsen als het grootste getal op dat vondstschijfje aangeeft.
    Maar: eerst moet die speler zoveel munten afgeven als op zijn getallenkaart staat aangeduid.
    (Heeft hij te hoog geboden, en kan hij dus niet genoeg betalen, dan gaat het bod naar de speler met de op een na hoogste getallenkaart. Zijn gebruikte getallenkaart moet wel opzij gelegd worden!)
  • De speler met de laagste getallenkaart bekomt het vondstschijfje. Hij legt dat voor zich neer. Hij krijgt bovendien zoveel munten als er zijn getallenkaart staat afgebeeld.

Alle uitgespeelde getallenkaarten worden gemengd en komen verdekt onder de voorraadstapel.

  • Heeft een speler een paskaart uitgespeeld, dan neemt hij die terug. Bovendien krijgt hij 4 munten uit de voorraad. Je kan dus met een paskaart geen punten verdienen, maar ze blijft gedurende het gehele spelverloop bij de speler.

De waarderingspunten op de voorraadschijfjes

Tijdens het spel verzamelen de spelers meer en meer voorraadschijfjes. Zodra iemand een voorraad dergelijke schijven bezit waarvan de gezamenlijke waarde 12 vormt, mag die speler ze opzij leggen en twee kaarten gratis van de voorraad nemen. Dat kunnen 2 getallenkaarten of 2 symboolkaarten zijn, maar evengoed een getallen- en een symboolkaart.

Het leven verloopt soms anders

Komt niet precies uit op 12, maar heeft men b.v. 14 punten (4+4+3+3=14 punten), dan bekomt men toch twee kaarten van de voorraad; de beide overtollige punten vervallen. Daar men de schijfjes niet kan omwisselen, wanneer men 12 of meer punten bezit, kan de speler beslissen om verder te spelen, totdat hij wel een passende combinatie bezit (eentje die precies 12 als som heeft).

De lachende Tempelmonnik

De Tempelmonnik helpt iedereen om steeds in het goede te geloven. Met zijn glimlach zorgt hij ervoor, dat de onfortuinlijke onderzoeker een goed stuk sneller bekomt. Zodra een speler op het succespad als enige laatste staat, bekomt hij de monnik. Dat betekent dat de punten die deze speler straks verdient, verdubbeld worden.

De gunst van de monnik krijg je zolang je effectief de laatste bent. Dat geldt ook, wanneer je met de tot dan voorlaatste speler, gezamenlijk op eenzelfde veld komt. Haal je deze echter in, dan gaat de monnik zijn diensten aanbieden aan de nieuwe laatste speler.

Einde van het spel

Zodra 13 van de 15 vondstschijven omgedraaid en gewaardeerd werden, eindigt het spel.

Wie nu het verst staat op het succespad, wordt winnaar van het spel.
Bij gelijke stand telt de hoogste getallenkaart.

Omtrent het spel...

Een uitvoerig voorbeeld...

Als je dit voorbeeld even kort uitprobeert, krijg je een goede indruk over het spel.

1ste actie

2de actie

Axel verplaatst zijn speelfiguur 3 vertrekken verder. Hij geeft drie bewegingskaarten terug aan de voorraad.

3de actie

Date Last Modified: 21-04-2000
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief