Druidenwalzer
Auteur: Michael Rieneck
Uitgegeven door Kosmos 1999
Een kaartspel voor twee vanaf 12 jaar dat 30 à 40 min.
duurt.

Beide spelers worden uit Merlijns voetstappen, als vaardige
achtenswaardige opperdruiden, geboren. De ene in het dagklare gewaad
van de zonnecultus, de andere in het pikdonkere van de maancultus.
Beide zenden nu hun ondergeschikten, de druiden, uit naar een
wedstrijd met als inzet de juiste wereldbeschouwing. Tijdens het spel
gaat het erom om de boomgeesten zo goed mogelijk te laten dansen (zie
bewegen) waardoor bij de aansluitende krachtmeting, druide tegen
druide, men de meerderheid aan boomgeesten aan zijn kant heeft. Wie
een meerderheid bezit mag op de boom van de verliezende druide
één van zijn cultusstenen plaatsen. Wie erin slaagt om
op een boom van de tegenstander zes eigen cultusstenen te plaatsen
heeft deze boom ingepalmd. Wie twee bomen van de tegenstander
verovert wint het spel want dan blijkt dat zijn cultus de betere
is.
Speelmateriaal:
- 8 plaatjes met bomen
4 bomen van de zonnecultus (daglicht met een blauwe rand)
4 bomen van de nachtcultus (maanlicht met een blauwe rand)
- 2 cultuskaarten (1x zonnecultus en 1x maancultus)
- 6 druiden (in drie kleuren en telkens 2 stuks)
- 1 verbanningsring
- 60 kaarten "boomgeesten"
30 kaarten zonnecultus
30 kaarten maancultus
- 40 cultusstenen
20x zonnecultus
20x maancultus
Voorbereiding van het spel.
- Elke speler kiest een cultus, zonne- of maancultus
- Iedere speler krijgt (de ene voor zijn zonnecultus, de andere
voor zijn maancultus):
- zijn 4 bomen
- zijn cultuskaart
- zijn 30 kaarten "boomgeesten"
- zijn 20 cultusstenen
- 3 druiden (van elke kleur één)
- Het speelbord wordt als volgt opgebouwd :
Iedere speler legt zijn 4 bomen met de blauwe rand naar boven voor
zich neer. Aan de voet van de bomen staan de druidensymbolen
(1,2,3 of 4). Rechts hiervan legt ieder nog zijn cultuskaart neer.
Het speelbord heeft nu het volgende uitzicht (zie pag.2)
- Ieder speler kiest uit zijn boomgeestkaarten een willekeurige
kaart met de waarde "1" en legt deze kaart rechts boven op zijn
cultuskaart.
- Elke speler schudt verdekt zijn overige 29 boomgeestkaarten.
Men vormt 4 verdekte stapels van telkens 5 kaarten. Deze stapels
worden elk afzonderlijk onder een eigen boom gelegd. Men draait de
bovenste kaart van elke stapel om.
- Met de overige kaarten maakt men een eigen reservestapel die
men verdekt links van de bomenrij legt.
- Van deze reservestapel neemt iedere speler de bovenste drie
kaarten in de hand.
- Nu plaatst iedere speler zijn druiden op zijn eigen bomen :
per boom een willekeurige druide (één boom heeft
geen druide) de "maan"-speler is het eerst aan beurt.
- De verbanningsring wordt in het midden, tussen beide
bomenrijen gelegd.
Het speelbord heeft nu het volgende uitzicht (zie fig. pag. 3)
Verloop van het spel :
- De spelers zijn afwisselend aan beurt; de "maan"-speler
begint.
- Wie aan beurt is moet telkens kiezen tussen één
van de drie mogelijke handelingen :
A) de druidendans
B) de druidensprong
C) het terugtrekken van een boomgeest
De laatste twee mogelijkheden zijn zeer snel aangeleerd het eerste
bevat echter het essentiële element van het spel.
Niettegenstaande dit zijn alle drie de mogelijkheden gelijkwaardige
alternatieven, waarvan er slechts één uitgevoerd mag
worden!
A) De druidendans
De speler die aan beurt is kiest een druidendans,
wanneer hij één van zijn handkaarten kiest legt hij
deze open onder een eigen boom (om het even of er wel of geen druide
opstaat) en dit op de daar onderliggende stapel. Indien er geen
stapel meer ligt dan begint men met deze kaart een nieuwe stapel.
- Let erop dat bij het uitspelen van een kaart op een stapel de
waarde van de daar onderliggende open kaart niet gezien kan
worden.
De zopas gekozen druidendans bestaat uit 3 acties! zie tevens het
vb. pag.6
1) De verbanningsring plaatsen.
De verbanningsring wordt uit het midden genomen en gaat naar
de boom waar de boomgeest aangelegd werd : bevindt er zich daar een
druide dan wordt deze ring over de figuur geschoven. Is er echter
geen druide aanwezig dan legt men de ring op de boom.
2) De druidendans starten.
De zopas uitgespeelde boomgeestkaart geeft aan welke andere
boomgeesten hierdoor gaan dansen (bewogen worden), in welke richting
en hoever (hoeveel kaartjes verder)
- eerst worden alle boomgeestkaarten verplaatst die dezelfde
waarde hebben als de uitgespeelde kaart. Dit geldt zowel voor de
boomgeestkaarten aan je eigen als aan de andere kant.
- De uitgespeelde kaart zelf en de kaarten met een gelijke
waarde op de cultuskaart worden niet verplaatst.
- De richting van bewegen wordt aangegeven door de ovale pijl.
Alle boomgeestkaarten die verplaatst moeten worden moeten in deze
richting gezet worden.
- De afstand van verplaatsen wordt bepaald door de boom waaraan
de uitgespeelde kaart werd aangelegd. Elk symbool op deze kaart
betekent een stap. Dit betekent dat de betrokken boomgeestkaarten
ofwel één, twee, drie of vier stappen zetten. Een
stap komt overeen met het verplaatsen van de ene boom naar de
andere, ook de cultuskaart telt hier mee.
- De volgorde waarin de boomgeestkaarten verplaatst worden hangt
af van de richting van verplaatsen. Betreft het een verplaatsing
in wijzerzin dan wordt eerst de linker kaart met de gelijke waarde
verplaatst vervolgens de volgende kaart links enz. Betreft het
tegenwijzerzin dan is de eerste kaart rechts met de gelijke waarde
die het eerst verplaatst wordt enz.
- Komt een boomgeestkaart die verplaatst wordt terug bij een
boom, dan wordt ze onmiddellijk zichtbaar afgelegd boven op de
bijbehorende stapel. Ligt daar een kaart die eveneens moet
verplaatst worden dan schuift men deze kaart een stukje uit de
stapel waardoor het verplaatsen van die kaart niet vergeten wordt
(van zodra die aan de beurt is)
- Komt een verplaatste boomgeestkaart op een cultuskaart dan
wordt ze eveneens zichtbaar bovenop gelegd (ze is voorlopig uit
het spel)
- Zijn alle betroffen kaarten verplaatst dan is deze actie
beëindigd. Heeft men nu stapels waarvan de bovenste kaart
verdekt is dan wordt elke verdekte kaart omgedraaid. Is een
kaartenstapel opgebruikt dan blijft deze plaats leeg. Wees echter
voorzichtig, zie hoofdstuk " boom zonder boomgeestkaarten".
Korte info : daar de kaarten rondom het speelbord gaan,
komen er dus ook kaarten van de cultus van de tegenstander aan jou
kant terecht. Het spreekt vanzelf dat je dan ook met de kaarten van
je tegenstander mag spelen en dat hun kaartenwaarde tevens tellen
voor jou druiden wanneer het tot een krachtmeting komt.
3) De krachten meten
Na de dans van de boomgeesten volgt de krachtmeting! Nu
treden de druiden met een gelijke kleur tegen elkaar aan.
- De druide die door de verbanningsring is gevangen neemt niet
deel, hierdoor krijgt ook de andere gelijk gekleurde druide een
rustpauze. Bomen zonder druide nemen eveneens niet deel aan de
krachtmeting.
- De volgorde van de krachtsverhouding is om het even. De speler
die aan beurt is kiest een druidekleur uit.
- Men vergelijkt de waarde van beide boomgeestkaarten die aan
beide bomen liggen (waarop de druiden van het gekozen kleur
staan)
- De druide waarbij de hoogste waarde van de boomgeestkaarten
ligt wint. Als teken van nederlaag legt de winnaar op de boom van
de zwakkere druide één van zijn cultusstenen.
- korte info: zodra een boom zes cultusstenen van de
tegenstander bevat wordt deze boomkaart omgedraaid -komt dus uit
het spel. Wanneer aan dezelfde zijde van een speler twee
boomkaarten worden omgedraaid, eindigt het spel.
- De winnende boomgeestkaart moet op de eigen cultuskaart gelegd
worden
- Hebben beide boomgeesten een gelijke waarde dan gebeurt er
niets.
- Hebben alle gelijk gekleurde druiden hun krachten gemeten dan
eindigt deze actie. De verbanningsring wordt dan terug in het
midden gelegd.
Hiermee is de druidendans gedaan. Het spel wordt met de volgende
speler verder gezet. Die heeft nu weer de keuze tussen de acties A, B
of C.
B) De druidensprong.
korte info : het kan gebeuren dat het nodig
is om een druide (d.w.z.. de boom daaronder) tegen een krachtproef te
beschermen.
De speler, die aan beurt is, neemt één van zijn druiden
en verplaatst hem op zijn lege, eigen boom (de boom waar er geen
druide was). Hiermee is zijn beurt beëindigd.
C) De terugname van een boomgeest.
korte info : hiermee kan men een zwakke
boomgeestkaart (met een lage waarde) uit het spel nemen.
De speler, die aan beurt is, kiest één van zijn
boomgeestkaarten uit. Dit kan zowel een uit zijn handkaarten als een
van de open onder de bomen liggende kaarten zijn. Bij de open
liggende boomgeestkaarten speelt het geen rol of de kaart er een van
de eigen of van de andere cultus is. De gekozen kaart legt de speler
open op zijn cultuskaart (rechts). Hiermee is zijn beurt voorbij.
In het algemeen geldt :
- wanneer je een openliggende kaart van een stapel neemt :
ligt er na de wegname een verdekte kaart bovenaan dan moet die
onmiddellijk omgedraaid worden
- wanneer men een handkaart uitspeelt :
heeft een speler één van zijn boomgeestkaarten
uitgespeeld dan mag hij geen nieuwe kaart bijnemen. Enkel nadat
hij alle drie de boomgeestkaarten uitgespeeld heeft mag hij drie
nieuwe kaarten van de verdekte reservestapel nemen. Is de stapel
opgebruikt dan neemt hij de kaarten die op zijn cultuskaart
liggen, schudt ze goed en legt ze als een nieuwe verdekte
reservestapel klaar.
Vb. pag.6 :
1) De speler van de zonnecultus legt een boomgeestkaart met de
waarde "5" op zijn rechter boom. (1)
2) Nu wordt de druide op deze boom met de verbanningsring omhangen
(2)
3) Daar de kaart een pijl naar links bevat moeten alle andere kaarten
met de waarde "5" verplaatst worden naar links. De boom bevat 4
symbolen, waardoor ze allen 4 stappen naar links verplaatst worden.
De kaart met waarde "5" op de cultuskaart van de maan blijft liggen
(3)
De volgende "5" kaart (aan de kant van de tegenspeler) (4)
belandt op de cultuskaart van de zon.
De volgende "5" kaart (5) wisselt van de maanzijde naar de
zijde van de zonnecultus.
De aansluitende krachtmeting :
Oranje tegen oranje:
De zonnedruide heeft een boomgeest met de waarde "5" de maandruide
een met de waarde "3". De zonnedruide wint en legt één
van zijn cultusstenen (6) op de boom van de verliezende
druide
De speler van de zonnecultus moet zijn winnende "5" kaart (7)
(bij de oranje gekleurde druide) op zijn cultuskaart leggen.
Paars tegen paars :
Geen krachtmeting wegens de verbanningsring.
Zwart tegen zwart :
Beide druiden hebben een boomgeest met de waarde "3" . Er gebeurt dus
niets.
Zes cultusstenen op een boom
Van zodra een boom zes cultusstenen van de tegenspeler bevat, is
die boom door de tegenspeler veroverd.
- De druide wordt op een nog vrije boom geplaatst
- De zes cultusstenen worden aan de betrokken speler
teruggegeven
- De kaart met de boom wordt omgedraaid (op de zijde met de rode
rand).
- Alle boomgeestkaarten die aan deze boom liggen worden op de
cultuskaarten van hun bezitters gelegd
- Vanaf nu wordt deze boom bij een druidendans niet meer
meegerekend en slaat men dus over.
- De speler die over slechts drie bomen beschikt kan geen
gebruik meer maken van de "druidensprong"
Boom zonder boomgeestkaarten.
Gevaar dreigt wanneer er aan een bepaalde boom geen enkele
boomgeestkaart meer ligt.
- Wanneer een speler aan beurt is en aan één of
meerdere bomen liggen er geen boomgeestkaarten meer dan moet hij
het volgende doen.
- De speler probeert door het uitspelen van een kaart er voor te
zorgen dat na de druidendans aan deze boom (of deze bomen) terug
boomgeestkaarten liggen
- Lukt het een speler niet, dan wordt de boom zonder
boomgeestkaarten omgedraaid en dit om het even hoeveel cultustenen
er op deze kaart liggen. Vervolgens wordt de druide volgens de
normale spelregels van deze boom (in de mate van het mogelijke)
verplaatst en krijgt men de cultusstenen terug enz.
Einde van het spel.
Van zodra een speler twee van zijn boomkaarten moet
omdraaien eindigt het spel onmiddellijk en heeft hij verloren. De
cultus van de tegenstander heeft zich doorgezet.
Spelen met een handicap.
Speelt men een nieuw partijtje dan moet de winnaar met een
boomgeest minder beginnen. Hij neemt een boomgeestkaart met de waarde
"2" en leegt deze in de doos terug. Wint die speler ook dit spelletje
dan legt hij bij het volgende beurt een waarde "3" in de doos. Deze
regel kan men ook gebruiken wanneer een ervaren speler tegen een
beginner speelt. Naargelang hun sterkte legt de ene een "1" terug en
de sterkere een "2" of een "3".
Wat achtergrond over het Keltische druidendom:
Om het even of het een zonne- of een maancultus betreft het gaat
hier steeds over goede geesten.

Date Last Modified: 02-05-1999
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief