Auteur: Pascal Bernard
Uitgegeven door Tilsit Kids, 2000
Crapcrunch-soep voor iedereen! (voor 3-6 spelers, vanaf 7 jaar)
![]()
Na het eeuwen gebruiken van toverspreuken, besloot Carabossa zich terug te trekken uit de wereld van de toverkunst.
Nu moet ze een nieuwe koningin kiezen, voordat ze zich behaaglijk kan nestelen in haar knusse hoekje in de hel.
Om haar te helpen bij haar selectie, geeft ze een groot feest bij Four-Hairs Manor, waarvoor honderden heksen zijn uitgenodigd. Maar Carabossa heeft voorzien dat er van de honderden slechts zes overblijven voor de geringe kans om te worden geselecteerd. Deze zes zijn de gemeenste en sluwste heksen ter wereld: Gebochelde Honorine, Haakneus Hagatha, Wratachtige Wanda, Ingrid Tandvleesontsteking, Harige-kin Daphne en Schele Hilda.
Iedere hoopvolle koningin kwam gewapend met Crapcrunches; duivelse kleine wezentjes, die de heksen voorzien van magische krachten. Om Carabossa's troon te winnen, moeten de heksen nu de Crapcrunches vernietigen van hun rivalen. Het duel kan nu beginnen...
De winnaar is de laatste speler die in het bezit is van een levende Crapcrunch.
The Apprentice vereist 3 tot 6 spelers voor een gemiddelde speeltijd van 45 minuten.
Het spel bevat twee verschillende soorten kaarten: 84 drankkaarten en 37 toverspreukkaarten.
Drankkaarten
De drankkaarten zijn er in vijf kleuren: grijs, blauw, groen, geel en rood. Hun kracht is afhankelijk van de kleur: hoe zeldzamer de kleur, hoe krachtiger de kaart. Er zijn:
De zeldzaamheidswaarde van de drankkaarten staat op ieder heksenbord.
Toverspreukkaarten
De toverspreukkaarten stellen speciale trucs voor. Ze zijn verdeeld in drie verschillende moeilijkheidsgraden: makkelijk, gevorderd en expert. Er zijn:
Iedere toverspreukkaart vermeldt zijn eigen magische effect.
Moeilijkheidsgraad
Het spel bestaat uit drie verschillende niveaus. Aan het begin van het spel bepalen de spelers op welk niveau ze willen spelen: makkelijk (voor jongere spelers en beginners), gevorderd of expert (voor ervaren spelers).
Iedere speler kiest een heksenbord en neemt tien Crapcrunches die in haar Crapcrunch-kist moeten worden geplaatst.
De drank- en toverspreukkaarten worden geschud. Iedere speler krijgt tien kaarten (dicht). De overblijvende kaarten worden dicht in het midden van de tafel gelegd als trekstapel.
Naast de trekstapel komt de aflegstapel. Tijdens de loop van het spel, als een speler kaarten aflegt, moet zij de kaarten open op de aflegstapel leggen.
Optie
Om de speelduur te verkorten, mag iedere speler zes Crapcrunches pakken in plaats van tien.
De eerste speler
De jongste speler speelt eerst. Zij krijgt het Carabossa-portret. Aan het begin van het spel moet de rondemarkeerder in het midden van de tafel worden gelegd, naast de trek- en aflegstapel. Het geeft aan of het de eerste of tweede tafelronde is. Het spel begint.
Spelers draaien kaarten volgens het aantal Crapcrunches dat ze in hun kist hebben.
Tijdens de twee ronden rond de tafel, vechten spelers tegen elkaar om de Crapcrunches van hun tegenstanders te vernietigen, door hun drank- en toverspreukkaarten te gebruiken; daarna eindigt de ronde.
The Apprentice wordt gespeeld in verschillende ronden. Iedere ronde bestaat uit drie aparte fases.
Fase 1) Heksen rustdag
De eerste speler is vastgesteld (jongste speler eerst). In de tweede ronde begint de speler aan haar linkerkant te spelen. Deze linkse beweging gaat door het hele spel. Alle kaarten die zijn afgelegd tijdens een vorige ronde, worden teruggeschud in de trekstapel. Iedere speler vult haar handen met kaarten overeenkomend aan het aantal nog levende Crapcrunches in haar kist, beginnend met de eerste speler. Iedere Crapcrunch in jouw kist, staat je toe om een kaart te trekken, tot aan tien kaarten. Een speler die al tien kaarten heeft of meer, mag niet nog meer kaarten trekken. (Het is mogelijk voor een speler om meer dan tien kaarten in haar hand te hebben).
Fase 2) Eerste tafelronde
De speler die de ronde begint, plaatst de rondemarkeerder (het stuk met de zwarte kat) in het midden van de tafel, met de "1" naar boven. Kloksgewijs ontvangt iedere speler het Carabossa-portret als het haar beurt is om te spelen. Carabossa moet altijd rusten voor de actuele speler.De speler valt een andere heks aan door het spelen van drank- en toverspreukkaarten.
De ronde is voorbij als het Carabossa-portret terug is bij de speler die de ronde begon.
Fase 3) Tweede tafelronde
De eerste speler plaatst het stuk met de zwarte kat in het midden van de tafel, met de "2" open.Deze tweede tafelronde wordt precies hetzelfde gespeeld als de eerste. Als het Carabossa-portret weer terug is voor de eerste speler, eindigt de tweede tafelronde en is de ronde voorbij. De nieuwe rondestarter wordt gekozen en een nieuwe ronde begint vanaf fase 1.
Iedere keer dat je wordt aangevallen, kan je kaarten gebruiken om jezelf te verdedigen. Verdedigingskaarten worden open voor je neer gelegd.
Er zijn verschillende manieren om jezelf te verdedigen:
Als je jezelf niet kunt verdedigen, dan verlies je één Crapcrunch, die uit je kist wordt verwijderd en naast je heksenbordje wordt gelegd.
Let op! De winnaar, of het nu de aanvaller of de verdediger is, trekt een kaart. Een speler trekt slechts één kaart, zelfs in het geval van meervoudige aanvallen (zie kaartenlijst). Als zowel de aanval als de verdediging voorbij zijn, worden alle kaarten die gespeeld zijn, afgelegd en het spel gaat verder.
Als je kaarten speelt, of het nu drank- of toverspreukkaarten zijn, moet je altijd hun formule hardop lezen (Black cat soup, Winged rabbit's feather, enz.), anders hebben de kaarten geen effect.
Als je drankkaarten verkeerd uitspreekt, worden ze afgelegd. Als je toverspreukkaarten verkeerd uitspreekt, dan gaan ze terug naar je hand, maar je verliest je beurt.
Alle spelers moeten waakzaam zijn. Als een verspreking niet wordt opgemerkt door een andere speler, dan voert de speler die de fout maakte haar actie normaal uit.
Let op! Een Joker Elf-kaart wordt altijd gespeeld, zelfs als er een verspreking was.
Er zijn geen kaarten meer
Een speler die niet meer dan twee kaarten in de hand heeft, trekt nog twee extra kaarten voor of na een aanval (nooit tijdens een aanval).
Een speler, aanvaller of verdediger, die geen drankkaarten meer in haar handen heeft, moet twee toverspreukkaarten afleggen, voordat zij twee nieuwe kaarten kan trekken. Dit wordt herhaald totdat de speler kan spelen. (Opmerking: een Joker Elf-kaart kan worden afgelegd op deze manier).
Op ieder moment mag een speler aan een andere speler vragen hoeveel kaarten zij in haar hand heeft.
Als een speler niet langer Crapcrunches heeft in haar kist, dan wordt zij verwijderd. Zij moet haar hand afleggen en haar heksenbord op de kop leggen. Als zij de volgende speler zou zijn, dan begint de speler aan haar linkerkant. De laatste speler die een levende crapcrunch heeft in haar kist, wordt Carabossa's opvolger.
Keuzemogelijkheid (expert-niveau)
Een uitgeschakelde speler moet al haar kaarten overgeven aan de heks die zojuist haar laatste Crapcrunch verwijderde. Deze speler mag kiezen om kaarten te wisselen uit die hand, maar moet evenveel kaarten hebben als ze had voordat ze die kaarten had van de uitgeschakelde speler.
Let op! Als je hebt gekozen voor het expert-niveau, lees de kaartenlijst en de speciale regels van "Black flask" en "Pranks"; deze worden alleen gebruikt in dit level.
The Apprentice is een strategisch spel. Kaarten kunnen worden gebruikt voor zowel de aanval als de verdediging. Ze heffen elkaar op als ze van dezelfde kleur zijn. Je verliest alleen Crapcrunches als je verdedigt, nooit als je aanvalt. Aarzel niet om aan te vallen. Wees aan de andere kant er zeker van dat je genoeg kaarten overhoudt om jezelf te verdedigen.
Kaartenindex
Iedere drankkaart heeft een plaatje, een ingrediëntnaam en een achtergrondkleur die de zeldzaamheid van de kaart aangeeft. Om een drankkaart te weerleggen, heb je een drankkaart in dezelfde kleur nodig, maar niet noodzakelijk hetzelfde ingrediënt.
De minst voorkomende drankkaarten in het spel, zijn het meest sterk, omdat ze het moeilijkst te weerleggen zijn. De kaartkleuren van de zeldzaamste tot de meest aanwezigen zijn: grijs, blauw, groen, geel en rood.
Deze kaartenlijst geeft zowel de moeilijkheidsgraad als de verklaringen voor iedere toverspreukkaart aan. De getallen tussen haakjes vertellen hoeveel toverspreukkaarten van ieder type er in het spel zijn.
Makkelijk niveau - basisspel: kaarten met witte flesjes
Charm (4)
Je valt alle andere spelers tegelijkertijd aan. Verdedigers die succesvol deze aanval weerleggen, trekken een kaart. De aanvaller trekt een kaart als minstens één slachtoffer het niet lukte zichzelf te verdedigen.
Let op! De aanvaller kan niet meer dan één kaart trekken, zelfs als er meer slachtoffers zijn, die zichzelf niet konden verdedigen.
Mirror, Mirror on the Wall (3)
Deze kaart staat het je toe om het effect van een aanval te kopiëren en hem tegen een speler van jouw keuze te gebruiken, waarbij het nieuwe slachtoffer niet de aanvaller of de verdediger is van de eerste aanval. Zodra de eerste aanval is beslist, wordt de aanval verdubbeld, zelfs als de speler die deze kaart speelde, zojuist is uitgeschakeld. Als de dubbele aanval succesvol is, vergeet dan niet een kaart te trekken; hetzelfde geldt voor de verdediger als de dubbele aanval is afgeslagen. Deze kaart kan op ieder moment worden gespeeld tijdens een aanval.
Abracadabra (5)
Deze kaart is een joker. Je kunt hem gebruiken in plaats van iedere andere drankkaart, behalve de grijze.
Scat! (3)
Deze kaart staat het je toe om een aanval die voor jou was bedoeld, te weerleggen en door te schuiven naar een speler van jouw keus, behalve naar degene die jou eerst aanviel. Als jouw slachtoffer jouw aanval weerlegt met een nieuwe Scat!-kaart, dan schuift zij de aanval door naar een nieuwe speler, behalve naar jou. Op die manier kan een aanval degene raken die hem als eerste gebruikte, nadat hij twee keer is doorgeschoven.
Magic Treasure (5)
Deze kaart staat je toe om twee vrije kaarten te pakken van de trekstapel.
My turn, Nanny Nanny Billy Goat! (2)
Deze kaart staat je toe om te spelen in plaats van een andere speler. Zij verliest simpelweg haar beurt. Op deze manier kan je twee keer spelen tijdens dezelfde tafelronde. Deze kaart moet worden gespeeld op het moment dat de nieuwe speler Carabossa krijgt en voordat zij de kans heeft om te spelen, daarna is het te laat. Als je hebt gespeeld in plaats van de eigenaar van Carabossa, gaat de tafelronde gewoon verder als normaal. De speler links van degene die zojuist haar beurt verloor, krijgt Carabossa. Deze kaart kan niet worden gebruikt tegen iemand die hem zojuist gebruikte.
Gevorderd niveau - kaarten met zwart/witte flesjes
Bewitchment (1)
Deze kaart staat je toe om een Crapcrunch van een tegenstander te vangen in plaats van te verwijderen. De gevangen Crapcrunch vervangt één van jouw dode Crapcrunches. Hij gedraagt zich als één van jouw eigen Crapcrunches.
Je kunt deze kaart niet spelen als je nog tien Crapcrunches hebt. De nieuwe eigenaar moet de behekste Crapcrunch verwijderen als zij een verlies lijdt; in dit geval geeft ze hem terug aan de echte eigenaar, die hem telt als een dode Crapcrunch.
Ghost (1)
Deze kaart staat je toe om twee Crapcrunches te verwijderen in plaats van één uit de kist van de verdediger. Echter, als de verdediging van het slachtoffer succesvol is, dan verlies je zelf één Crapcrunch.
Magic Wand (2)
Deze kaart slaat een aanval af die op jou was gericht. De aanvaller pakt haar kaarten terug en verliest haar beurt.
Magic Trick (1)
Deze kaart staat je toe om je hand te vernieuwen. Je mag zoveel kaarten afleggen als je wilt. Je trekt onmiddellijk hetzelfde aantal kaarten. Deze kaart telt niet als een afgelegde kaart.
Remedy (1)
Deze kaart staat je toe om één dode Crapcrunch weer in leven te brengen.
Enchantment (4)
Voordat je een specifieke speler aanvalt, mag je met deze kaart eerst één van haar kaarten willekeurig afleggen. Zodra de Enchantment-kaart wordt gespeeld, moet je haar aanvallen.
Chrystal Ball (2)
Deze kaart staat je toe om een kaart te wisselen uit je hand met je beide buren. Je kan iedere kaart geven, maar je kan niet kaarten omruilen die je net van hen hebt gekregen. Deze kaart kan op ieder moment worden gespeeld, tijdens de beurt van een andere speler bijvoorbeeld, maar nooit tijdens een aanval.
Expert-niveau - kaarten met zwarte flesjes
Het expert-niveau brengt de poets (prank) in het spel. Dit brengt een vleugje aan het spel en kracht aan sommige kaarten.
De poets
Heksen zijn gewoonlijk omringd door kleine magische creaties, zoals elven en duiveltjes. Deze kleine wezentjes houden ervan om kleine grapjes uit te halen bij mensen, maar ook bij heksen. Ze maken grapjes door de drankjes van de heksen te mixen, zonder dat ze zelfs maar weten wat er kan gebeuren. De consequenties kunnen desastreus zijn.
De Joker Elf-kaart en de Duivel-(Imp)kaarten worden toegevoegd aan de trekstapel.
Om de poets te spelen, moet je alle gekleurde poets(prank)fiches in een kopje doen. De gekleurde fiches stellen de drankjes voor die de Joker Elf of het duiveltje heeft gemixt. De twee witte fiches zijn jokers. Deze hebben geen effect.
Om de poets in werking te zetten, moet je een Joker Elf spelen of een Duivel-(Imp)kaart, twee fiches trekken uit het kopje zonder te kijken en ze open voor je neer leggen. Als een speler de twee witte fiches trekt, faalt de poets en de speler verliest haar beurt.
Joker Elf (2)
De speler die deze kaart trekt, moet hem spelen in haar beurt voor het aanvallen. Ze pakt twee poets(prank)fiches uit het kopje. De poets moet worden opgelost alsof het een aanval is tegen de speler.
Als de speler een succesvolle verdediging voert, dan stopt de poets onmiddellijk. Ze trekt geen enkele kaart, maar ze kan als normaal spelen en een aanval lanceren.
Als de speler geen succesvolle verdediging voert, dan verliest ze een Crapcrunch en de poets valt haar linkerbuurvrouw aan. Als zij de poets niet kan stoppen, dan heeft de aanval de volgende speler als doel, enz., kloksgewijs, totdat iemand het stopt. Als niemand de poets stopt, dan verdwijnt deze als het de speler bereikt die hem in werking zette.
In beide gevallen, als de poets is gestopt of verdwijnt, gaat het spel verder met de speler links van degene die de poets in werking zette.
Alleen de Magic Treasure-kaart kan worden gespeeld tijdens een poets.
Duivel (Imp) (1)
Deze kaart staat je toe om een Crapcrunch te verwijderen uit de kist van iedere andere speler. De speler trekt twee poets(prank)fiches uit het kopje en moet de aanval oplossen. Als ze een succesvolle verdediging voert, dan verwijdert ze een Crapcrunch uit de kisten van alle andere spelers. Als ze faalt, dan wordt één van haar eigen Crapcrunches verwijderd.
Als de speler twee witte fiches trekt, dan gebeurt er niets en de poets is tenietgedaan.
Deze kaart vervangt een speler haar aanval: als het is opgelost, dan is haar beurt voorbij.
ABACADABRA (5): JOKER: vervangt iedere drankkaart die je nodig hebt, behalve de grijze (tijdens verdediging).
BEWITCHMENT (1): als je aanval succesvol is, vang je een Crapcrunch van je tegenstander en stopt hem in jouw kist op de plaats van een dode Crapcrunch (tijdens aanval).
CHARM (4): valt alle spelers tegelijkertijd aan in plaats van slechts één (tijdens aanval).
CHRYSTAL BALL (2): iedere speler wisselt tegelijkertijd één kaart met haar linker- en rechterbuurvrouw (niet tijdens aanval).
ENCHANTMENT (4): trek willekeurig een kaart uit de hand van de speler die je gaat aanvallen en leg hem af (voor aanval).
GHOST (1): als je aanval succesvol is, vermoord je twee Crapcrunches van je tegenstander. Als je aanval faalt, dan verlies je zelf een Crapcrunch (tijdens aanval).
IMP (1): trek twee poets(prank)fiches en los ze op. Als je wint, verliezen al je tegenstanders één Crapcrunch. Als je verliest, dan vermoord je één van je eigen Crapcrunches, en je verliest je beurt (in plaats van aanval).
JOKER ELF (2): als je deze kaart in bezit hebt, moet je hem aan het begin van je beurt spelen, in plaats van iedere andere kaart. Los ieder effect van de poets op (voor aanval).
MAGIC TREASURE (5): trek twee kaarten van de trekstapel (tijdens aanval + verdediging).
MAGIC TRICK (1): leg zoveel kaarten af als je wilt en trek hetzelfde aantal kaarten van de trekstapel (tijdens aanval + verdediging).
MAGIC WAND (2): de aanval die voor jou was bedoeld is geannuleerd. De aanvaller neemt haar kaarten terug en verliest haar beurt (tijdens verdediging).
MIRROR, MIRROR ON THE WALL (3): je aanval wordt verdubbeld: kies een andere speler die dezelfde aanval zal ondergaan (tijdens aanval).
MY TURN! NANNY, NANNY BILLY GOAT! (2): speel in plaats van een andere speler. Zij verliest haar beurt. Carabossa blijft bewegen als normaal (tijdens de beurt van een ander).
REMEDY (1): één van je dode Crapcrunches komt terug in het spel (tijdens aanval + verdediging).
SCAT! (3): als je wordt aangevallen, schuif de aanval dan door naar een andere speler, behalve naar degene die jou als eerste aanviel (tijdens verdediging).
![]()
Date Last Modified: 07-12-2000
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief