Daumen Drauf

Auteurs: Johann R¸ttinger en JensPeter Schliemann
Uitgegeven door Drei Magier Spiele, 1996
Een troef en blufkaartspel voor 2 tot 7 spelers vanaf 12 jaar.

Spelvoorbereiding

Doel van het spel

Spelverloop

Als hoofdprincipe geldt: de kaarten worden enkel gedekt uitgespeeld, wat wil zeggen: men houdt de kaart zodanig dat de duim de kop van de slang bedekt, zodat men de mogelijke giftand van de slang niet kan zien. Met een uitgestoken hand wordt de kaart in het midden van de tafel getoond.

  1. De jongste speler biedt zijn eerste kaart aan, eveneens met de duim op de kop van de slang. De andere spelers kunnen dus de kleur en het getal zien maar of de slang al dan niet giftig is kunnen ze in geen geval weten.
  2. De volgende speler, er wordt in wijzerzin gespeeld, moet nu een "hogere" kaart tonen (met ook de duim op de kop) of hij moet passen.

    Bij elk begin van een ronde moet er een kaart getoond worden. Bij een volgende beurt hoeft men geen kaart aan te bieden! Een speler die aan beurt is kan ook passen, wat betekent dat hij een beurt overslaat om dan bij de volgende of de 2de daaropvolgende beurt wanneer hij weer aan zet is terug mee te spelen. Passen alle volgende spelers dan moet de speler die het laatst een kaart getoond heeft alle uitgespeelde en aangeboden kaarten van die ronde als stapel bij zich nemen en met de rugzijde naar boven naast zich leggen. Deze speler begint een nieuwe ronde door een nieuwe kaart aan te bieden op de hiervoor beschreven wijze.
    De sterkte van de kaarten is afhankelijk van de getalwaarde en in bijzondere mate van de kleur, de sterkte van de kleur verschilt steeds.

    Er geldt: de eerst uitgespeelde kleur in iedere ronde is de zwakste, de tweede uitgespeelde kleur is de 2de sterkste en de derde kleur is de sterkste.

    Vb.
    De eerste speler toont de gele 3. De volgende speler heeft nog veel mogelijkheden om de eerste kaart te overtreffen. Hij kan de 2de gele 3 uitspelen, dan heeft hij dadelijk een slag. Hij legt beide gele slangen weg en is aan de beurt om opnieuw te bieden(zie verder).
    Hij kan hogere kaarten, dit zijn alle gele slangen vanaf waarde 4 of een groene of zwarte slang uitspelen. Bij de groene of zwarte slangen kan de getalwaarde ook minder dan 3 zijn.

  3. Heeft een speler de tweelingskaart (de giftige of niet giftige kaart met dezelfde kleur en gelijke waarde) van de laatst aangeboden kaart, dan is hij in staat te pareren.
    Hij beëindigt daarmee dadelijk de aktie en bekomt de slag (alle uitgespeelde en aangeboden kaarten).
    Dit houdt een belangrijke en taktische mogelijkheid in om de stapel voor zich te winnen, wanneer men vermoedt of zeker weet dat er veel niet giftige kaarten in de stapel zitten.
  4. Is de eerste speler terug aan beurt en die speler wil verder spelen, dan moet hij zijn eerste kaart open op tafel leggen en een nieuwe kaart gedekt aanbieden. Wil de volgende speler eveneens verhogen dan legt hij ook zijn kaart open en biedt een nieuwe kaart aan steeds met de duim op de kop van de slang.
  5. Na een volgende ronde biedt telkens diegene die de kaarten kon winnen ofwel moest nemen een nieuwe kaart aan.

Zolang de stapel het toelaat worden de handkaarten na iedere ronde weer tot 5 aangevuld. Weliswaar neemt de speler die als laatste een slag kon slaan steeds als eerste het aantal nodige kaarten, daarna volgen de andere spelers in wijzerzin. Is de stapel ten einde dan nadert men het einde van het spel.

Speleinde

Het recept van "Daumen Drauf!" verlangt een snuifje intuÔtie en mensenkennis, een dosis moed vermengd met voorzichtigheid een goede 100gr. taktiek, bluf met gemak en gebruik als versiering een weinig speelhumor. Zo is het licht verteerbaar en gezond.
Veel plezier!
psst. ...en erger je niet te veel aan die vele gifslangen.


Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief