Daumen Drauf
Auteurs: Johann R¸ttinger en JensPeter Schliemann
Uitgegeven door Drei Magier Spiele, 1996
Een troef en blufkaartspel voor 2 tot 7 spelers vanaf 12 jaar.

Spelvoorbereiding
- Op de kaarten staan slangen in geel, groen en zwart afgebeeld
met een waarde van 1 tot 9.
- Iedere kaart is tweemaal aanwezig tweelingskaart met een klein
doch zeer belangrijk verschil: op de ene kaart staat een slang met
een rode giftand, wat betekent dat ze giftig is en op de andere
kaart ontbreekt die giftand zodat de slang niet giftig
blijkt.
- Wanneer 2 spelers een partijtje "Daumen Drauf" spelen heeft
men enkel de kaarten tot het getal 4 nodig.
- Zijn er 3 spelers dan gebruikt men de kaarten tot het getal 5,
voor 4 spelers tot 6...enz. bij 7 spelers heeft men alle kaarten
nodig dus ook die met het getal 9.
- Belangrijk: alle kaarten die bij het spelen met 2 tot 6
spelers niet nodig zijn legt men opzij, ze worden dus niet
ingezet.
- De jongste speler mag beginnen.
- De speler rechts van hem schudt de kaarten en geeft aan
iedereen 5 kaarten.
- De rest van de kaarten wordt omgekeerd in het midden van de
tafel gelegd.
Doel van het spel
- Iedere speler probeert om zoveel mogelijk "niet giftige"
kaarten te bezitten.
- Iedere kaart zonder giftand geeft bij de afrekening een
pluspunt (gelijk welke waarde of kleur ze ook heeft).
- Iedere "giftige" kaart betekent een minpunt bij om het even
welke slag.(eveneens om het even welke kleur of waarde ze
heeft)
- Na elk spelletje worden het totaal aan minpunten afgetrokken
van het totaal aan pluspunten. De uitkomst wordt voor elke speler
genoteerd.
- Als de uitslag negatief is wordt ze natuurlijk ook zo
genoteerd, idem als ze positief is.(of heb je de indruk dat er
meer giftige slangen dan niet giftige zijn... wat natuurlijk niet
het geval is.)
- Wie na een vooraf afgesproken aantal partijen (bv. van 3 of 5)
het meeste pluspunten heeft is de winnaar en heeft hij het best
gebluft.
Spelverloop
Als hoofdprincipe geldt: de kaarten worden enkel gedekt
uitgespeeld, wat wil zeggen: men houdt de kaart zodanig dat de duim
de kop van de slang bedekt, zodat men de mogelijke giftand van de
slang niet kan zien. Met een uitgestoken hand wordt de kaart in het
midden van de tafel getoond.
- De jongste speler biedt zijn eerste kaart aan, eveneens met de
duim op de kop van de slang. De andere spelers kunnen dus de kleur
en het getal zien maar of de slang al dan niet giftig is kunnen ze
in geen geval weten.
- De volgende speler, er wordt in wijzerzin gespeeld, moet nu
een "hogere" kaart tonen (met ook de duim op de kop) of hij moet
passen.
Bij elk begin van een ronde moet er een kaart getoond worden.
Bij een volgende beurt hoeft men geen kaart aan te bieden! Een
speler die aan beurt is kan ook passen, wat betekent dat hij een
beurt overslaat om dan bij de volgende of de 2de daaropvolgende
beurt wanneer hij weer aan zet is terug mee te spelen. Passen alle
volgende spelers dan moet de speler die het laatst een kaart
getoond heeft alle uitgespeelde en aangeboden kaarten van die
ronde als stapel bij zich nemen en met de rugzijde naar boven
naast zich leggen. Deze speler begint een nieuwe ronde door een
nieuwe kaart aan te bieden op de hiervoor beschreven wijze.
De sterkte van de kaarten is afhankelijk van de getalwaarde en in
bijzondere mate van de kleur, de sterkte van de kleur verschilt
steeds.
Er geldt: de eerst uitgespeelde kleur in iedere ronde is
de zwakste, de tweede uitgespeelde kleur is de 2de sterkste en de
derde kleur is de sterkste.
Vb.
De eerste speler toont de gele 3. De volgende speler heeft nog
veel mogelijkheden om de eerste kaart te overtreffen. Hij kan de
2de gele 3 uitspelen, dan heeft hij dadelijk een slag. Hij legt
beide gele slangen weg en is aan de beurt om opnieuw te bieden(zie
verder).
Hij kan hogere kaarten, dit zijn alle gele slangen vanaf waarde 4
of een groene of zwarte slang uitspelen. Bij de groene of zwarte
slangen kan de getalwaarde ook minder dan 3 zijn.
- Heeft een speler de tweelingskaart (de giftige of niet giftige
kaart met dezelfde kleur en gelijke waarde) van de laatst
aangeboden kaart, dan is hij in staat te pareren.
Hij beëindigt daarmee dadelijk de aktie en bekomt de slag
(alle uitgespeelde en aangeboden kaarten).
Dit houdt een belangrijke en taktische mogelijkheid in om de
stapel voor zich te winnen, wanneer men vermoedt of zeker weet dat
er veel niet giftige kaarten in de stapel zitten.
- Is de eerste speler terug aan beurt en die speler wil verder
spelen, dan moet hij zijn eerste kaart open op tafel leggen en een
nieuwe kaart gedekt aanbieden. Wil de volgende speler eveneens
verhogen dan legt hij ook zijn kaart open en biedt een nieuwe
kaart aan steeds met de duim op de kop van de slang.
- Na een volgende ronde biedt telkens diegene die de kaarten kon
winnen ofwel moest nemen een nieuwe kaart aan.
Zolang de stapel het toelaat worden de handkaarten na iedere ronde
weer tot 5 aangevuld. Weliswaar neemt de speler die als laatste een
slag kon slaan steeds als eerste het aantal nodige kaarten, daarna
volgen de andere spelers in wijzerzin. Is de stapel ten einde dan
nadert men het einde van het spel.
Speleinde
- De partij is ten einde wanneer geen enkele of slechts
ÈÈn speler nog kaarten in de hand heeft.(Is de
stapel opgebruikt, dan kan men zijn kaarten in de hand niet meer
aanvullen en verminderen ze zo stelselmatig.)
- Elke kaart die een speler nog in de hand houdt telt als een
verliespunt zelfs als ze niet giftig is.
- De minpunten worden van de pluspunten afgetrokken.
- Deze uitkomst wordt op het bloknoot genoteerd hetzij als plus
of minpunten.
- Wie na een vooraf afgesproken aantal partijen de meeste
pluspunten heeft is de winnaar.
Het recept van "Daumen Drauf!" verlangt een snuifje intuÔtie
en mensenkennis, een dosis moed vermengd met voorzichtigheid een
goede 100gr. taktiek, bluf met gemak en gebruik als versiering een
weinig speelhumor. Zo is het licht verteerbaar en gezond.
Veel plezier!
psst. ...en erger je niet te veel aan die vele gifslangen.

Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief