Die Siedler von Catan
Auteur: Klaus Teuber
Uitgegeven door Franckh, 1995
Een handelsspel waarbij spelers een eiland zo vlug mogelijk
ontwikkelen met nederzettingen en steden (2 tot 4 spelers vanaf 11
jaar).

Doel
De speler die als eerste 10 of meer zegepunten behaalt, wint het
spel.
Opbouw van het spelbord
Splits de land- en zeevelden. Leg 5 landvelden in het midden in
één rij. Links en rechts daarvan één rij
van 4 velden en daarnaast nog eens 3 velden. De zeevelden worden
gesplitst in havensteden en zee. Lef afwisselend een haven- en een
zeeveld beginnende van de rij van 4 velden rechts.
Vervolgens worden de getalschijfjes - die eerst alfabetisch op
volgorde gelegd zijn - op het spelbord gelegd met de letters naar
boven en dit in uurwijzerzin, beginnend van een hoekveld naar keuze.
Als alle schijfjes op het bord liggen, worden ze omgedraaid zodat de
getallen duidelijk zichtbaar zijn.
De getallen (2 tot 12) zijn telkens twee keer in het spel (behalve
de 2 en 12 zelf: slechts 1 keer). Ze geven de waarschijnlijkheid weer
van de som van twee dobbelstenen. Hoe groter de lettergrootte van het
getal, hoe hoger de kans dat deze som gedobbeld wordt. De hoogst
voorkomende combinaties (6 en 8) zijn bovendien heel duidelijk in het
rood gedrukt. Op het woestijnveld wordt geen schijfje geplaatst.
Nadat het spelbord opgebouwd werd, kiest elke speler een kleur en
krijgt hiervan 5 nederzettingen (huizen), 4 steden (kerken), 15
straten (staafjes) en een overzichtskaart van de bouwkosten. De
grondstofkaarten worden in 5 stapeltje open naast het spelbord gelegd
(woud = hout, weide = wol, akker = graan, heuvel = stenen, gebergte =
erts). De ontwikkelingskaarten (donkerder achterzijde) worden verdekt
op een stapeltje gelegd. De rover (zwarte pion) plaats je in de
woestijn. De 2 speciale kaarten en de dobbelstenen liggen klaar naast
het spelbord.
Stichtingsfase
Deze fase spreidt zich uit over twee ronden. Elke speler krijgt de
gelegenheid om twee nederzettingen en twee straatjes te bouwen
alvorens het spel zelf start.
Eerste ronde
Wie het hoogst dobbelt, begint. Hij plaatst 1 nederzetting op een
kruising naar keuze en sluit hierop in willekeurige richting 1 straat
aan. Vervolgens zijn de andere spelers in uurwijzerzin aan de beurt.
Bij het zetten moet echter rekening gehouden worden met de
afstandsregel!
- afstandsregel
Een nederzetting mag slechts op een vrije kruising gezet worden
als de drie dichtstbijzijnde niet bebouwd zijn door een
nederzetting of stad. Het maakt niet uit wie er staat, het
kruispunt moet vrij zijn.
Tweede ronde
Vervolgens plaatst de speler die tijdens de eerste ronde als
laatste een nederzetting mocht plaatsen een tweede nederzetting en
straat. De andere spelers volgen in tegenuurwijzerzin. De tweede
nederzetting en straat mag - rekening houdend met de afstandsregel -
overal geplaatst worden.
Onmiddellijk na het plaatsen van de tweede nederzetting en straat,
ontvangt elke speler zijn eerste grondstoffen. Voor elk landveld dat
aan die tweede nederzetting grenst, ontvangt hij 1 overeenstemmende
grondstofkaart uit de voorraad. Deze grondstofkaarten houden de
spelers voor elkaar verborgen.
De speler die als laatste zijn tweede nederzetting plaatste,
begint het spel.
Spelverloop
Elke speler doorloopt per beurt de volgende drie fasen:
- opbrengst van het land (a)
- handelen (b)
- bouwen (c)
- enkele bijzondere gebeurtenissen (d)
a) opbrengst van het land
De speler aan beurt moet met beide dobbelstenen gooien. De som van
de twee dobbelstenen bepaalt het landnummer dat grondstoffen
opbrengt. Elke speler die een nederzetting of stad heeft aan dit
gedobbeld stuk land, ontvangt een grondstofkaart (twee indien een
stad). Zijn op een bepaald ogenblik geen grondstofkaarten meer
voorradig, ontvangt geen enkele speler die kaart in die beurt.
b) handelen
Vervolgens mag de speler die aan de beurt is handel drijven met de
andere spelers om zo aan de hem ontbrekende grondstofkaarten te
geraken. We onderscheiden hierbij de gewonen binnenlandse handel en
zeehandel.
- binnenlandse handel
De speler mag met alle spelers grondstofkaarten ruilen. Hij deelt
b.v. mee wat hij nodig heeft en wat hij bereid is om er in ruil
voor te geven. Belangrijk is dat er alleen gehandeld mag worden
met de speler die aan de beurt is, dus niet onder de andere
spelers onderling.
- zeehandel
Hierbij kan de speler zonder behulp van zijn medespelers aan tafel
grondstofkaarten ruilen.
Bij de meest eenvoudige ruil kan de speler 4 gelijke
grondstofkaarten van 1 soort omruilen tegen 1 grondstofkaart naar
keuze. Het bezit van een haven is hierbij niet nodig.
Heeft een speler echter een nederzetting of een stad opgericht aan
zee, dan kan hij veel interessantere deals doen. Bij een
eenvoudige haven (met ?) mag de speler steeds 3 gelijke
grondstofkaarten ruilen voor 1 andere naar keuze. Bij een speciale
haven moet de speler slechts 2 gelijke kaarten van de afgebeelde
grondstof omruilen tegen 1 nieuwe naar keuze.
c) bouwen
De speler die aan de beurt is, kan ook bouwen om zijn zegepunten
te verhogen. In ruil voor bepaalde combinaties van grondstofkaarten
(zie overzichtskaartje) kan hij willekeurig veel straten,
nederzettingen of steden bouwen.
- straat: hout + stenen
Een nieuwe straat moet aangelegd worden aan eigen straten,
nederzettingen of steden. Op elke weg kan natuurlijk slechts 1 weg
gebouwd worden. Zodra een speler een aaneensluitende straat heeft
uit 5 stukken straat, ontvangt hij de speciale kaart "Langste
handelsstraat" die hem 2 extra zegepunten opleveren. Een
handelsstraat kan onderbroken worden of een andere speler kan een
langere straat bouwen. Op dat ogenblik gaat die speciale kaart
naar de speler met de langste straat. Zodra 2 of meer spelers een
even lange straat hebben, gaat de kaart terug naar de
voorraad.
- nederzetting: hout + stenen + graan + wol
Rekening houden met de afstandregel. De nederzetting moet minstens
aan 1 eigen straat grenzen. Elke nederzetting op het spelbord
levert ook 1 zegepunt op en kan 1 grondstofkaart opbrengen indien
de dobbelstenen dit bepalen.
- stad: 2 x graan + 3 x erts
De speler bouwt zijn nederzetting om tot een stad. Hij verwisselt
het huisje voor een kerk. Elke stad levert 2 zegepunten en kan 2
grondstofkaarten opbrengen.
- ontwikkelingskaart: graan + wol + erts
Als een speler een ontwikkelingskaart wil kopen, neemt hij de
bovenste van de stapel af in ruil voor de 3 benodigde
grondstofkaarten. De bekomen kaart(en) houdt hij best geheim voor
de anderen. Een juist aangekochte kaart mag niet meteen gebruikt
worden.
Er zijn 14 ridders, 6 vooruitgang en 5 zegepunten in het
spel.
d) speciale gebeurtenissen + kaarten
- rover
Als een speler een 7 dobbelt bij het begin van zijn beurt,
ontvangt geen enkele speler een grondstofkaart. Alle spelers die
meer dan 7 grondstofkaarten in bezit hebben, moeten de helft terug
naar de voorraad brengen (ze zijn gelukkig wel vrij om te bepalen
dewelke...).
Vervolgens neemt de speler die aan de beurt is de rover en plaatst
deze op een willekeurig ander landveld. Dan mag hij nog van een
medespeler naar keuze die aan dit getroffen stuk land een
nederzetting of stad heeft staan, een grondstofkaart stelen en bij
zijn eigen voorraad voegen. Zijn er meerdere spelers voorhanden,
dan kiest hij 1 slachtoffer uit. Het roven zelf gebeurt geheim: je
mag niet zien welke soort kaart je steelt. Zolang een rover op een
bepaald gebied staat, ontvangt geen enkele speler grondstoffen
voor dit gebied.
- ontwikkelingskaart uitspelen
Een speler die aan de beurt is, mag op gelijk welk ogenblik
tijdens zijn beurt 1 ontwikkelingskaart uitspelen (hehalve de
kaart die hij eventueel net kocht).
- ridder
Als een speler deze kaart uitspeelt, moet hij de rover op een
ander landveld zetten. Hij steelt ook 1 grondstofkaart van een
willekeurige speler die er een nederzetting of stad heeft.
Gespeelde ridderkaarten blijven open voor de speler op tafel
liggen. Een speler met 3 gespeelde ridderkaarten ontvangt de
speciale kaart "Grootste Riddermacht". Dit levert hem extra 2
zegepunten. Deze kaart gaat terug naar de voorraad indien iemand
anders evenveel ridderkaarten komt uit te spelen, of gaat naar die
speler die op dat ogenblik weer de grootste riddermacht voor zich
liggen heeft.
- vooruitgang
Diegene die een dergelijke kaart uitspeelt, moet de opdracht die
op de kaart staat gelijk uitvoeren. De kaart verdwijnt dan terug
onder de stapel.
- stratenbouw: de speler mag onmiddellijk 2 nieuwe straten
(gratis) bouwen
- ontdekking: de speler mag onmiddellijk 2 grondstofkaarten
naar keuze nemen
- monopolie: alle spelers moeten al hun grondstofkaarten van
een bepaalde soort - te bepalen door de speler die de kaart
gebruikt - afgeven aan die speler
- zegepunten
Deze kaarten leveren extra zegepunten op en worden het best pas op
het einde van het spel getoond.
TIPS
- In het begin van het spel zijn vooral hout en stenen erg
belangrijk voor de bouw van wegen en nederzettingen. Tracht daarom
je nederzettingen te plaatsen in de buurt van woud of heuvels die
een grote kans hebben om gedobbeld te worden.
- De waarde van havens mag niet onderschat worden omdat ze een
makkelijke manier vormen om de juiste grondstofkaarten te
bekomen.
- Het is vaak interessant om nog wat ruimte omheen je
nederzettingen te hebben. Omdat het midden van het spelbord
slechts beperkt toegankelijk is, kan dit een gevaarlijke plaats
zijn.
- Veel handel drijven met verschillende partners en zelf
grondstofkaarten aanbieden, opent veel mogelijkheden.

Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief