BREMER STADTMUSIKANTEN
Auteur: Obermair Gilbert
Uitgegeven door Franckh-Kosmos, 1987
Probeer het centrale veld te bereiken met al je vier opeengestapelde
stadsmuzikanten, voor 2 tot 4 spelers vanaf 10 jaar.

Spelmateriaal
- een speelbord: op de hoeken
bevinden zich de startvelden, de buitencirkel is een landweg,
daarbinnen vind je het bos met in het midden het huis van de
rover
- twee dobbelstenen:
één gewone dobbelsteen en een dobbelsteen met een
'R' op de plaats van de '1'
- een zwarte roversteen: deze
wordt door elke speler verplaatst
- 16 dieren: per kleur een ezel,
hond, kat en haan
Spelidee
- Het komt er op neer om met vier
verschillende dieren - die samen een piramide vormen - het
centrale rovershuis te bestormen. Dit gebeurt door dobbelen en
verplaatsen, op de schouders meedragen, ergens bovenop gaan zitten
of elkaar wegstoten. Op elk veld mogen maximaal vier dieren van
verschillende grootte staan. Op grotere dieren kan gekropen
worden, even grote of kleinere dieren worden van hun veld
gestoten.
- Één
bijzonderheid: wie het lukt om bovenop een ander dier te gaan
zitten, mag nogmaals gooien en verplaatsen. Hierdoor kan eenzelfde
speler meermaals na elkaar spelen als hij goed uitkijkt en wat
geluk heeft. Maar... vroeg of laat komt de rover uit zijn hol en
probeert hij de dieren terug naar huis te jagen.
Spelregels
1. Voorbereiding
- Het speelbord wordt centraal op
de tafel gelegd. De roversteen wordt op het middelste veld in zijn
huis geplaatst. In elke hoek komen de passende dieren. Ze worden
bovenop elkaar geplaatst en dit van groot (onderaan) tot klein
(bovenaan).
- Bij twee spelers bekomt elke
speler de twee diagonaal tegenover elkaar liggende startvelden en
dieren.
- Als er drie of vier deelnemers
zijn, krijgt elke speler één startveld met de
bijbehorende dieren. Bij drie spelers is er zo één
stapel 'neutrale' dieren in het spel die aan niemand toebehoren.
Deze kunnen tijdens het spel wel op een gepaste ogenblik als
'vreemd' dier in het spel gebracht worden.
- Papier en potlood zijn nodig om
tussendoor de scores van de spelers bij te houden.
- D.m.v. de gewone dobbelsteen
wordt uitgemaakt wie mag beginnen. Daarna is steeds de linkerbuur
aan beurt.
2. Dobbelen en
verplaatsen
De speler aan beurt
dobbelt gelijktijdig met beide dobbelstenen. Daardoor ontstaan er
twee mogelijkheden:
- één van beide
dobbelstenen toont de 'R' waardoor de rover aan zet komt (zie
punt 3)
- beide dobbelstenen tonen
getallen waardoor de speler twee dieren mag verplaatsen (zie
punt 4)
3. Een roverszet
- De speler verplaatst de rover
binnen het bos evenveel velden als het aantal ogen op de andere
dobbelsteen. Op alle velden waar hij passeert, stuurt hij de
aanwezige dieren direct naar huis. Daar worden ze terug in de
logische volgorde (van groot naar klein) bovenop elkaar
geordend.
- De bewegingsrichting van de
rover mag vrij gekozen worden maar elk veld mag tijdens eenzelfde
beurt slechts één keer gepasseerd worden. De rover
blijft daarbij steeds in het bos (= oranje velden). De rover mag
de bruggen en het rovershuis passeren.
- Met een roverszet probeert een
speler in de eerste plaats vreemde dieren terug naar huis te
sturen. Daarbij moet ook geprobeerd worden om zo ver mogelijk van
de eigen dieren te blijven. Men kan vreemde dieren echter ook
ontzien om er later zelf bovenop te gaan zitten.
- Na een roverszet is de volgende
speler aan beurt.
4. Eigen dieren
verplaatsen
- Een speler verplaatst in
hoofdzaak steeds twee eigen verschillende dieren. Het ene dieren
evenveel velden als het ogenaantal van de ene dobbelsteen, het
andere dieren overeenkomstig de andere dobbelsteen. Welke
dobbelsteen en dier eerst gebruikt worden, mag vrij gekozen
worden. In geen geval mogen beide dobbelstenen aan hetzelfde dier
toegekend worden.
- Staat het dier dat verplaatst
wordt bij het begin van de beurt bovenop één of meer
grotere dieren, dan blijven deze grotere dieren op dat startveld
staan.
- Zitten bovenop het dier dat
verplaatst wordt één of meer kleinere dieren, dan
worden deze bij het verplaatsen meegenomen.
- In de startfase zullen deze
grotere en kleinere dieren vooral dieren van de eigen kleur zijn,
naarmate het spel verloopt zal dit steeds vaker om vreemde dieren
gaan.
- De verplaatsingsrichting van de
bewegende dieren mag vrij gekozen worden. Toch mag elk veld
tijdens eenzelfde beurt slechts één keer betreden
worden. Bezette velden mogen oversprongen worden maar worden wel
meegeteld. Het is in alle opzichten toegestaan om in de eerste
beurt een dier in de ene richting te verplaatsen en in de tweede
beurt een ander dier in de tegenovergestelde richting te
verplaatsen.
- Beide bruggen op het speelbord
kunnen de dieren telkens slechts alleen oversteken. Een dier
waarop een kleiner zit, kan dus in geen geval de brug oversteken!
Over het centrale veld met het rovershol mag niet geschoven
worden. Dit veld kan niettemin enkel door een piramide van vier
verschillende dieren in eenzelfde beurt bestormd
worden.
- Elke speler probeert met zijn
dieren steeds dichter bij het rovershol te geraken. Daarbij zal
hij steeds volgende drie tactische doelen nastreven:
- Probeer steeds bovenop een
ander dier te gaan zitten - al dan niet door er een ander af te
stoten - waardoor nogmaals gedobbeld mag worden (zie punt
5).
- Probeer de rover te verjagen
want zo wordt één punt gescoord (zie punt
6).
- Probeer het rovershol te
bestormen waarbij meerdere punten (één tot vier)
ineens behaald kunnen worden (zie punt 7).
- Kan een speler door zijn beurt
geen van deze doelen bereiken, dan is de volgende speler aan
zet.
5. Ergens bovenop gaan zitten en
een dier eraf stoten
6. Het verjagen van de
rover
- Heeft de rover zijn hol
verlaten, dan kan hij door een piramide van vier verschillende
dieren van zijn veld verjaagd worden. Schuift een speler met zijn
ezel (met daarop de drie andere eigen of vreemde dieren) precies
op het veld met de rover, dan wordt de rover direct terug in zijn
hol geplaatst.
- Deze speler scoort op deze
manier een punt. Dit wordt genoteerd.
- Het verjagen van de rover mag
zowel met de eerste als met de tweede beweging gebeuren.
Afhankelijk of deze speler met zijn andere beweging ergens bovenop
kon springen is nu dezelfde speler of de volgende speler aan
beurt.
7. Het bestormen van het
rovershuis
- Het rovershuis kan enkel door
de rover zelf of door een piramide van vier verschillende dieren
betreden worden.
- Bereikt een speler met zijn
ezel - met daarbovenop de drie andere dieren - precies het
rovershol, dan heeft hij dit veld bestormd. Elke eigenaar van een
dier in deze piramide scoort een punt. Er worden dus steeds vier
punten toegekend.
- Staat de rover op het moment
van de bestorming in zijn huis, dan krijgt de eigenaar van de ezel
een bijkomend punt.
- Alle dieren die deel uitmaakten
van de bestormende piramide, worden terug op hun startveld
geplaatst. De rover keert ook onmiddellijk terug naar
huis.
- Wordt het huis in de eerste
beurt van een speler bestormd, dan vervalt de tweede beweging van
deze speler. In elk geval is de volgende speler onmiddellijk aan
beurt.
8. Einde van het
spel
- Zodra iemand minstens zeven
punten heeft verzameld, eindigt het spel. De eerste speler die
daarin slaagt, is de winnaar.
- Bereiken twee of meer spelers
op hetzelfde moment evenveel punten, dan wint de speler onder hen
die als laatste aan de beurt was.
Twee varianten
Het spel wordt moeilijker als
volgende regel wordt ingevoerd: Een speler mag enkel nog eens gooien
als hij bij zijn beurt bovenop een groter dier kan springen zonder
dat daarbij een dier naar huis gestuurd wordt.
Het spel wordt turbulenter als de
startposities als volgt worden opgebouwd: het onderste dier mag niet
starten op het startveld van de eigen kleur en geen enkel dier mag
bij het begin bovenop een ander dier van dezelfde kleur zitten.
Hierdoor starten op elk startveld vier piramides met een gevarieerde
samenstelling. Indien dieren naar huis gestuurd worden, moeten ze
zodanig teruggeplaatst worden dat ze deze regel niet
overtreden.

Date Last Modified: 09-11-2002
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams
Spellenarchief